與遊戲最偉大的朋克之一Goichi Suda一起坐下來。
在過去的十年左右的時間裡,視頻遊戲行業確實開始接受更廣泛的接受,即將其最大膽的創作者視為Auteurs。 Goichi Suda(又名Suda 51)無疑是日本最多產的之一。
諸如Killer7之類的邪教熱門人物,不再有新的英雄和最近成功的崇拜者。讓它死,蘇丹是日本最聰明的邪教開發商之一。最重要的是,蘇達(Suda)保留自己的顧問,擔任他的開發室Grasshopper Manufacter的首席執行官。
“我覺得我有責任證明遊戲和遊戲中講故事的有效性,這是我所做的藝術形式。”
“一些遊戲導演比好萊塢導演更具影響力,”蘇達咧嘴一笑,當我提出越來越多的認可和名聲開發人員現在得到的時。他笑著說:“我覺得他們有點像是好萊塢名人……但是我不想成為名人。” “我想留在獨立世界,在那裡做最好的事情。”
從某種意義上說,該評論總結了蘇達是誰。我抽出了時間進行日程安排進行紀錄的採訪,但實際上我很幸運能和他共度一整天,為他的小組準備在倫敦漫畫騙局。我主持了小組的主持人(考慮到這一披露 - 我很高興地將其自由地做到了),我們有幾個小時的時間來互相認識並事先建立融洽的關係。他是一個很酷,謙虛的傢伙,顯然很喜歡電子遊戲,聊天了一段時間,很明顯他心愛的邪教經典狂熱的精神來自哪裡。
他說:“遊戲給了我這個表達自己的機會。” “我覺得我有責任證明遊戲和遊戲中講故事的有效性,這是我所做的藝術形式。”
蘇達(Suda)主要是為了宣傳銀色的案例,這是第一款grasshopper開發的遊戲。這個項目是他內心深處的項目,他深感遺憾的是,當它是1991年的PS1發行時,他無法回到西方。在日本,該遊戲被證明是受歡迎的,有助於確保他的職業生涯和蚱hopper作為新的獨立開發室。它甚至有續集25,蘇達自豪地穿著T卹。
他沉思說:“有一件事是,這是Grasshopper的首次亮相遊戲,兩個是我獨自進行的首次亮相遊戲。” “可能有點誇張,但要說這不是太多,說這是我的職業生涯的生活和死亡的標題。如果這不會成功,那對我來說將是終點在行業中。”
“以一種說話的方式,遊戲本身實際上是遊戲玩法,是的嗎?
停頓後,他必須咧嘴一笑。 “我撒謊了一點,”他笑著露出來。 “我與ASCII簽訂了兩場比賽,這只是第一場比賽,但仍然……這對我來說是非常重要的遊戲。”
這款遊戲現在在PC上出局並於4月進入PS4,這對他的作品粉絲來說是一個改變。雖然他最著名的項目都是瘋狂的全面鮮血動作遊戲,但銀色的錶殼更簡單:一本視覺小說。早在1999年,該遊戲試圖瞥見犯罪的未來。蘇達(Suda)指出,粉絲經常向他發表關於遊戲的核心主題之一 - “淨犯罪” - 在發行以來的近二十年中變得越來越相關。該環境廣泛地講了當代日本,但故意使用虛構的位置來避免與發展時實際發生的事情過於相似。
蘇達說:“當時在日本發生了許多謀殺和犯罪是臭名昭著的。”該遊戲的特點是一系列奇怪的謀殺案,這些謀殺案與臭名昭著但據稱是長死的連環殺手有關。該玩家的任務是進入'24地區',以解決犯罪。儘管專注於殺手,但遊戲的點擊遊戲和基於文本的核心使其成為他最無血的遊戲,而是專注於散文。
與銀色案例聊天的最有趣的事情之一是,他是如何談論該遊戲(他作為獨立開發人員製作的第一場比賽)揭示了他對基於故事的遊戲的偏愛以及以敘事為主導的遊戲開發方法。這是對他的發展哲學的有趣見解。
他解釋說:“以一種說話的方式,遊戲本身實際上是遊戲玩法,是的嗎?因此,它最終也成為任何人閱讀的遊戲設計文檔。”
“對我來說,[故事和遊戲玩法]絕對是一個又一個。整個遊戲及其遊戲的框架。
儘管蘇達說,他沒有令人驚訝的共同渴望製作電影或寫小說,然後才陷入以許多引人注目的遊戲開發人員為特徵的遊戲,但對他來說,故事始終是絕對的起點。 Grasshopper超越了以故事為導向的Suda領導的其他頭銜的經驗,但他認為Silver Case's Remaster是返回他故事以故事為中心的根源的機會。除了遊戲之外,他已經開始向漫畫漫畫撰稿。
“例如,我沒有寫棒棒糖電鋸或讓它死是因為這些工作彼此分開。即使我試圖寫出並弄清楚事情,也不會出來。就像這種反向模式一樣 - 這是這個遊戲玩法,現在提出了一個故事 - 對我來說,這完全是倒退的。我從故事中工作,從故事中出來的遊戲玩法和流程 - 這是自然的進步。我認為我並不特別有才華或才有才華,而沒有這個額外的元素也可以進行。”
仁慈的是,蚱hopper取得了良好的成功。銀色的錶殼最終導致了粉絲最喜歡的Killer7,然後是像Contact一樣的遊戲,沒有更多的英雄。他們甚至在grasshopper製作的該死的陰影中進行了一個東西,但由EA出版。他們的成功是通過仔細的決策來實現的,這很明顯,當被問及日本的視頻遊戲狀況時,蘇丹雄辯地說,這個市場在蚱hopper從事該行業的19年期間已經不可估量地改變了。
他說:“我覺得日本市場希望將這種關注重點放在手持式上。” “作為一個社會,日本是大多數人乘坐火車去上班之類的事情的社會 - 因此,這個非常適合您手掌的物品是完美的選擇;這是人們想要的。但是我也覺得我也覺得日本國內市場變得更加孤立,朝著自己的身份展望,只想要家用產品。
“日本人非常重視遊戲。他們對他們仍然非常重要。但是,可以肯定地說,控制台的時代是周圍最大的打擊,諸如此類……可能已經結束了。”
“如果您看著日本火車上騎火車的人們,您就會開始對文化發生的事情,時尚和正在發生的事情有一個很好的了解。20年前,當您上火車時,您會看到所有人閱讀《漫畫》雜誌,但現在不是那樣的每個人都在智能手機上,所以現在是日本人民的生活方式,他們的習俗。
“話雖如此,我仍然認為日本人非常重視遊戲。他們對他們仍然非常重要。但是,可以肯定地說,遊戲機的時代是周圍最大的打擊,諸如此類……可能已經結束了。”
然而,最後一個聲明似乎使蘇達停了下來。他補充說,他認為智能手機遊戲的繁榮也最終將面臨其滅亡,就像Shonen Jump和DS之前被驅逐出通勤火車一樣。他補充說:“那一小部分人落入其中並真正參加了遊戲 - 希望他們會玩我的遊戲並跳入遊戲機市場或類似的東西。”
他意識到,在傳統的遊戲開發方面,西方的表現要比日本要好,並且在某一時刻坦白了,他與骰子取得了聯繫,以查看Grasshopper是否有可能許可Frostbite Engine。 Dice說不 - 僅適用於EA組的成員。蘇達聳聳肩承認:“我想利用最好的,所以我給他們打了電話。”
“在Wii上,不要吹牛,但我覺得我製作了一種以最好的方式使用Wii技術的遊戲。我想找到一種使用Switch提供的東西來找到一種很酷的新方法。”
話雖如此,蘇達說,他試圖不必太擔心整體變化的市場狀況或預測下一個大轉變的位置,而是專注於現在就製作出色的遊戲。他說:“我喜歡小組的想法。” “我對大型或日本遊戲開發的行業沒有太多考慮……我嘗試更直接地思考蚱hopper要做什麼,我們將如何應對事物。”
接下來要去哪裡顯然是他的激動人心的前景。讓它死了,銀色的案例都是關於完成的,當被問及未來時,Suda Beams顯然充滿了想法。他列出了目前腦海中的幾個,例如對銀色案件的續集的翻拍和PlayStation VR Visual小說冒險,但顯然,當前最引起他最興奮的是Nintendo Switch。
“我想要一個。”他笑著說。 “任天堂總是製造出非常酷,有趣的硬件,為我們提供新的事情。在Wii上,不要吹牛,但我覺得我製作了一種以最好的方式使用Wii技術的遊戲。我想找到一個使用Switch提供的東西很酷的新方法。”
然後,Grasshopper的冒險仍在繼續。如果您想重溫它的開始方式,那麼Silver Case現已在PC上發布,並於4月登上PS4。