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Starcraft 2本週10歲。可以公平地說,這是暴雪的實時策略遊戲的過山車十年,充滿了一些強大的高點和一些強大的低點(刻有一眼蜂群主持人)。公認的智慧是,Mobas已經超過了曾經受歡迎的RTS類型,但是星際爭霸2仍然有很多樂趣,更不用說一個強大的競爭場景了。
作為最近返回自己的失誤粉絲,我想趕上Starcraft 2及其他地區的一些關鍵人物。為此,我與生產總監Kaeo Milker,遊戲設計師Kevin Dong和設計師Ryan Schutter與Pro starcraft 2球員Lee“ Innovation” Shin Hyung也進行了交談。它最大的成功和爭議,並反思了他們可能會有不同的機會所做的事情。
Starcraft 2的早期(2010年)
Starcraft 2於2010年發行,這是一場龐大的宣傳活動和引人入勝的。暴雪將Starcraft 2的電子競技推向了艱苦的努力,並且競爭性場景最初非常強大。
告訴我您對Starcraft 2的第一印象?它最初與原始星際爭霸相比如何?您對堅持原始三場比賽的決定有何看法?
Kaeo Milker,生產總監:我加入了Starcraft 2,成為2005年2月遊戲的第一個地面生產商。球隊很小,當時我們才剛剛開始使用新的遊戲引擎。因此,第一階的業務是在魔獸3中重現育雛戰爭,並在新引擎工作時開始對SC2進行原型創意。
從早期開始就很清楚,我們將尊重[原始的星際爭霸],並且我們將通過仔細的添加和更改來依靠它,而不是拋棄遊戲的大部分或對戲劇性添加的層次。在忠實於SC1和為SC2創新之間達到平衡是對話和辯論的不斷來源。這麼多早期的工作都是圍繞著這些新樞軸的三場比賽,而沒有破壞遊戲的魔力。
我們知道,任何關於其他種族的討論都必須等到我們得到核心三分之後,並且隨著時間的流逝,我們沒有超越他們。我一直有興趣探索增加第四場比賽,但是有很多令人信服的理由不這樣做。最終,當我們從事Xel'naga和Hybrids之類的事情時,這項運動成為了我們沉迷於創建其他比賽的一些有趣部分的地方。
《星際爭霸競賽》(2010年至2012年)的早期非常強大。現場大量的錢,像IGN Pro League這樣的比賽。您對那些日子的回憶是什麼?
公里:看到遊戲在那個級別上玩的巨大規模和奇觀,作為遊戲開發者,這一注意力令人鼓舞。我們已經接觸了Starcraft 2,從而從競爭開始,但我們對電子競技場景的發展方式與以後的,更精心策劃的努力相比,我們採用了一種更有機的方法。這也發生在一個時代,其他遊戲的電子競技在整個行業中蓬勃發展並提升了整個場景,這與參與一樣令人興奮。
公認的智慧是,MOBA用他們的可及性,基於團隊的比賽等嚴重傷害了RTS競爭場景。是否有什麼星際爭霸2可以保留其最初的動力?
Ryan Schutter,設計師:讓我對此進行回答,說我當時不是Starcraft 2的開發人員。我只是一個完全不同的職業球員,模特和球迷,所以從暴雪和星際爭霸2球隊之外,這是我的角度。
除了MOBA的受歡迎程度外,免費播放模型的崛起同時出現了。我認為兩者都會影響《星際爭霸2》的感知及其當時的成功。但是我認為那是真正的傷害,感知而不是現實的地方。我認為Starcraft 2總體上保持相當一致,而Mobas實際上確實做了很多事情,不僅吸引了RTS球員或一般的現有玩家,而且還引入了那些根本沒有玩過太多競爭性視頻遊戲的新玩家。
Starcraft 2繼續與巨大的玩家群一起進行,並得到了暴風雪的大量支持。正如您提到的那樣,也許動力受到了影響,但我認為Starcraft 2,尤其是在其競爭性的多人遊戲上懸而未決的機械技能需求的感覺,而鐵桿1V1梯子的心態是玩遊戲的“正確”方式,總是是與BOBA這樣的吸引力較大。 “梯子焦慮”人們覺得玩遊戲也非常真實,我認為參加團隊比賽會減輕很多壓力,無論它是MOBA還是其他東西。
我認為,如果回到當時的星際爭霸2具有類似其合作任務模式,或者可能更強大的東西,那將會走很長一段路,就像一個更受歡迎,更容易訪問的遊戲一樣。我相信這可能會產生真正的影響,但我們永遠無法確定。歸根結底,我認為,如果Starcraft 2不是它的遊戲,那麼總體上將有一個巨大的漏洞。我認為像Starcraft 2這樣具有競爭力的1V1遊戲有自己的玩家和跟隨者,我為該社區的遊戲感到自豪。
關於朝鮮職業界與北美和歐洲的相對力量有很多討論。您對此有何看法?它有助於或損害全球場景嗎?
盧比:同樣,在過去的六年中,我一直在暴風雪中,所以這主要是從早期的粉絲角度來看。我認為,在這些年來,平衡星際爭霸2的韓國和全球職業場景已被證明是一個嚴重的挑戰。作為開發商,您有點被岩石和艱難的地方陷入困境,因為韓國顯然是《育雛戰爭》電子競技的核心,但是您也希望《星際爭霸2》更像是全球遊戲。電子競技迷希望您將巨大的資源投入到韓國的Starcraft 2電子競技上,但隨後會轉身並批評全球場景的競爭力降低。我認為在韓國以外,Starcraft 2球員在早期處於嚴重的劣勢,鑑於這種情況的許多複雜現實,韓國球員的主導地位可能是不可避免的。
它肯定損害了全球景象,因為儘管許多最主要的星際爭霸2名職業選手都在韓國,但大多數球迷都在外面。讓您的家鄉英雄一遍又一遍地被摧毀,或者完全沒有家鄉英雄,肯定會產生影響。
但這也使場景提升了。韓國球員能夠設定的令人難以置信的高標準使整個比賽提升了。作為開發人員,看到遊戲在這個層面上玩的遊戲也使您每天都能啟發和興奮。從電子競技方面,韓國與《星際爭霸2場景》中所採取的世界心態有助於推動它。即使是現在,社區仍然經常通過對韓國專業人士的表現來衡量全球球員。粉絲們仍在爭論[Joona“ Serral” Sotala]是否可以真正被認為是世界上最好的球員,而無需搬到韓國並贏得[Global Starcraft 2聯賽]。這種背景為Starcraft 2電子競技創作了自己有趣的故事,並使社區著迷。
沒有這些競爭或歷史,隨著全球社區的興起,Starcraft 2電子競技將不太有趣。今天,我們有來自歐洲,美洲和中國的令人難以置信的球員,都可以與韓國頂級球員競爭。這已經迎來了星際爭霸2電子競技的新時代,這感覺令人興奮,我認為歷史是其中的重要組成部分。
創新:過去的韓國球員佔據主導地位,但是韓國和非克雷亞人球員之間的技能差異已經減少,當今一些最好的球員是非korean球員。我認為我們今天所看到的對全球場景更好。
群的心臟試圖振興Starcraft 2(2013)
由於成功的成功,Starcraft 2的受歡迎程英雄聯盟,它引入了一個更苗條,更容易獲得的,最重要的是免費的,自由,流派給公眾。群的心臟陷入了困境,為整個競爭性遊戲帶來了許多重大變化,其中許多遊戲今天仍然感到。它還引入了群體宿主,這是一個像螃蟹一樣的虫族單位,能夠產卵,經常導致不可思議的流失戰爭。
談論圍繞群的感覺。它為重振社區有多少作用?
KD:我認為很多人的心是新鮮空氣的呼吸。我認為,在自由之翼的盡頭,遊戲比以往任何時候都更加繪製,而群的心臟在將所有這些扳手方面做得很好。
作為發行時的粉絲,社區成員和指導作家,我有點難過一夜之間的指南完全無效。但是,當我與新單元和互動交互時,我感到的發現感掩蓋了很多。回想起來,我可以談論一些我最喜歡的東西。
首先可能是寡婦礦,它為許多令人興奮的爆炸性時刻提供了,而無需造成遊戲結束的傷害。該單元是著名的400萬單元作品(Marine,Marauder,Medivac,Widow Mine)的一部分,它為我們帶來了Starcraft歷史上最激動人心的遊戲。新的Medivac Ignite燃燒器能力使Terran能夠通過滴落來炫耀他們的多任務處理技能,並在引入Hellbat Drops的引入時,可以很好地啟用基於機械的機械單位遊戲。最後,毒蛇使Zerg球員能夠打破僵局,尤其是針對其他比賽的長期攻城單位。
群體主持人著名的比賽在兩個或三個小時的口號之間進行了一些比賽。您對那個時候的回憶是什麼?暴風雪應該做些不同的事情嗎?
盧比:我絕對記得這些遊戲。我無法告訴您當時的平衡團隊發生了什麼,但是我可以告訴您,我們今天遇到了類似的挑戰,儘管通常比三個小時的蝗蟲互相奔跑的挑戰。
確定解決問題的正確方法總是一個挑戰。我一直聽說,雖然育種勳爵是星際爭霸2歷史上最鄙視的元遊戲之一,但它也是最統計的平衡之一。顯然,您希望遊戲變得有趣,並且希望它令人興奮,但是當您接觸平衡時,您總是在玩火,因此您必須謹慎。
有時不足以快速反應。最近,我們在上個月進行了一些餘額變化,其中一些變化產生了我們預期的影響,但有些則沒有。即使您認識到一個問題,也不總是那麼容易解決它。
當時,這些群主持人遊戲肯定會感到乏味和可笑。也許更快地進行有效的變化是理想的選擇,但我可以理解團隊面臨的挑戰。在整整十年及以後支持這款遊戲的偉大之處之一是,您可以看到類似的東西只是《星際爭霸2》電子競技的令人敬畏的故事中的一章。
Void的遺產(2015)
空白的遺產是Starcraft 2的最後一個重大擴展。旨在結束始於原始遊戲的弧線,這也帶來了一些根本的變化,旨在加快Starcraft 2早期遊戲的速度。
虛空的遺產帶來了許多旨在加快早期階段競爭遊戲的變化。他們最終有多成功?
KD:這個話題實際上是最近在星際爭霸社區中提出的。我們對LOTV的早期遊戲進行了很多更改,但可能是最有影響力的遊戲(以及Starcraft社區一直在談論的),必須將初學者從6個增加到12個。對這一變化的一些批評包括戰略決策的機會成本較低,較少歧視早期遊戲的選擇。
我不是做出這些決定的團隊的一員。但是,我會走得太遠,我認為這是Starcraft 2發生的最好的變化之一。對於每一個有效的戰略理由,您都可以給出一種辯論的方式比另一種更好,我相信這是同樣有效的反駁。在我看來,到一天結束時,這些辯論在更大的方案中是一次清洗,而且它們通常歸結為個人喜好,在很大程度上取決於遊戲中每個人的價值觀。
這對我來說是什麼:儘管由於較長的遊戲早期,在“遊戲早期” Pre-LOTV中有更多的互動機會,但這些遊戲中很大一部分的玩家與兩位玩家相對無所作為,尤其是在第一個〜5分鐘。通過削減比賽早期,這位12名工作者可以快速地進入比賽中期,在比賽中,玩家互動通常是突出的。實際上,這使玩家可以體驗到更大的遊戲時間玩多人遊戲,而不是本質上是單人遊戲。
除了對球員的影響之外,這位12個工作者的起步還對觀眾體驗產生了類似的戲劇性影響。在LOTV之前,星際爭霸評論員經常被迫填補大量時間,尤其是當兩個玩家都在播放標準的宏觀構建時。 LotV將這段時間大量減少了3分鐘。就個人而言,我認為僅這些好處就大大超過了潛在的負面影響,玩家可能會認為這一變化造成了。
競爭性遊戲的狀態在空白的遺產開始時是什麼?任何一場比賽都有特殊的優勢嗎?像熟練的新單元對遊戲意味著什麼?
KD:在空白的遺產開始時,玩家大多仍適應新的經濟變化和新引入的單位。真正吸引我的唯一一件事是,遊戲更經常地參加比賽,這可能是由於經濟變化,新地圖和不熟悉玩家如何關閉遊戲的部分組合所致。
另一個有趣且有趣的變化是,Medivacs拾起攻城坦克的能力引入了,該罐子被社區稱為Tankivac。最終,這種能力被刪除了,可能是最好的,但是當它在周圍時肯定很有趣。
這次沒有什麼比賽對我來說特別強大,這與Terran強大的自由之翼的開始不同(可能主要是由於當時的地圖設計),而Terran的群體開始很強。再一次(可能是由於Hellbat的強度和Medivac上新的點燃燃燒器能力的結合)。
當時我並不是設計團隊的一部分,但是就新單位而言,我對Ravager的設計給我留下了深刻的印象。有了一個單位,Zerg提供了一種與Protoss相互作用的方法,一種在ZVZ中引入更多技巧並打破大規模蟑螂鏡子的方法,以及一種與新引入的解放者對抗Terran的情況。此外,它的大尺寸阻止了它在侵略後期時太大的縮放。
在發行時,熟練的功能非常強大,並且經常出現在直接殺死對手或終止比賽的全力以赴,尤其是對Terran的損害。解決這種方法的一種方法是我們的一位競爭者帕特里克·萊斯·邦尼(Patrick“ Liquid'Bunny” Brix)的建議,他建議我們僅將損害減少一個,以便他們必須三擊SCV和海軍陸戰隊而不是兩次射擊。
另外,我將藉此機會插入我最喜歡的遊戲模式之一2v2,在那裡我覺得熟練的影響還不夠。以前,地獄和僵化(有時被親切地稱為貓和狗)的結合是一種有效的組合,以至於原始人被廣泛認為是2v2中最糟糕的種族。但是,由於熟練的與這兩個單元進行了強烈的對決,因此Protoss變得更加競爭。
現在和未來
隨著Starcraft 2慶祝其成立10週年,它可以在其一個小而狂熱的社區,令人驚訝的強大合作模式以及一個繼續提供體面現金獎勵的競爭社區中佔據祝福。至於星際爭霸3的可能性,我們只能做夢。
事後看來,您意識到Starcraft 2的競爭遊戲永遠發生了變化,現代遊戲已經出現了什麼?
KD:這確實很難,因為我覺得遊戲正在不斷發展到其“最終形式”,但同時,非常容易,因為從許多不同的角度來看,我可以給出這麼多答案。
就我個人的個人願景而言,我相信我們比以往任何時候都更加接近,並且特別是2019年至2020年。做出許多戰術選擇的機會,可以在整個遊戲過程中影響遊戲的結果。
至於競爭場景,這必須是Serral贏得Blizzcon的時刻。對於那些已經參與Starcraft已有近20年的人來說,我們有條件期望韓國冠軍是現場唯一的常數之一。塞拉爾(Serral)完全改變了這個範式,自從勝利以來,非克雷亞人的球員就開始被視為常規冠軍競爭者。即使是經常參加現場活動的人,目睹Serral的勝利也是我曾經有過的令人振奮的經歷之一,因為您真的可以感受到整個Blizzcon Hall的明顯興奮。
棲息地,原始和地鐵的相對平衡一直是回到beta的爭論點。您如何看待暴雪在將這些比賽的平衡帶入Starcraft 2的生活中?
KD:在當今市場上流行的競爭遊戲中,Starcraft面臨著一些獨特的挑戰,因為這是一個不對稱平衡的遊戲,並具有很高的交換派系的障礙。例如,在MOBA中,雙方通常都可以使用相同的工具,而禁止的機制是防止平衡異常值的保障。在爐石,如果球員希望在最高水平上比賽,則預計玩家將成為多個班級的大師。即使在格鬥遊戲中,《星際爭霸》可能與這個意義上最相似,玩家經常有袖珍角色可以為他們的主電台使用特別糟糕的比賽。
結果,我們感到對遊戲的任何個人變化都具有巨大的總體後果,而且我們必須更加謹慎。這提出的最大挑戰是社區內有一個感知的問題,我們必須決定是對其採取行動還是讓元遊戲發展更多,從而使玩家可以自己找出解決方案。我們並不總是正確地做到這一點,而且肯定有一些例子,我們要么太早或太晚了。
我不會假裝平衡在任何個人時刻都是完美的。就是說,當您退後一步並查看《星際爭霸2》的整個10年曆史時,我認為這場比賽的平衡非常好。在競爭激烈的場景中,所有比賽在歷史上都非常接近50%,所有比賽的冠軍都有自己的時光發光,我們很高興能在整整十年的變化中跟隨他們的旅程。
您對星際爭霸2的現狀有何看法?它在哪裡很強,如果要繼續引起興趣,需要解決什麼?
盧比:Starcraft 2目前處於一個不錯的位置。我們擁有一個非常一致的玩家群,以及支持他們的10年內容和開發。我認為《星際爭霸2》上有很多感知是,正是這款鐵桿1V1競爭性多人遊戲需要每分鐘400個動作,並且腕撐架才能享用。儘管這絕對是世界上最具挑戰性和競爭性的遊戲之一,但這只是遊戲的一部分。實際上,我們的社區分佈在少數不同的遊戲模式中,這些遊戲模式都相當平等。
除了合作,我們還有一個繁華的定制遊戲場景。我們擁有用戶創建的“街機”地圖,例如“ Direct Strike”,可以看到參與度,我認為許多三款遊戲都希望擁有。我們剛剛對Starcraft 2 Galaxy編輯器進行了巨大更改,這將使Modders比以往任何時候都更容易創建出色的內容供其他玩家欣賞。實際上,我們正在與我們的自定義廣告系列增加支持10週年補丁5.0。這是我真正覺得星際爭霸2個人發貨時應該擁有的東西,我很高興看到它終於到達。希望它將為許多喜歡單人遊戲和合作活動的玩家提供數百小時的新內容。
當然,我們還將繼續解決多人遊戲平衡。這是我們完成的最具挑戰性的任務之一,部分是因為Starcraft 2背後的電子競技場景非常強大。我們全年發生了許多令人難以置信的事件,尤其是在與ESL合作在未來幾年內運行Starcraft 2電子競技之後。當我寫這個Dreamhack SC2大師夏季剛剛結束時,GSL正在進行中,戰爭胸隊聯賽正在進行中,Douyu杯正在進行中……還有更多。我們必須考慮對這些事件進行平衡改變的影響,以確保我們不會太糟糕地打破任何東西,也要確保我們不會在決賽之前就保持平衡。
對於未來,我認為我們需要做得更好,以實際向更廣泛的社區展示星際爭霸2所在的地方。在過去的幾年中,我們一直在很大程度上悄悄地搖擺,繼續運送內容和補丁,但沒有盡可能多地促進遊戲或與新玩家接觸。我希望我們的10週年補丁5.0將是朝著正確方向邁出的好一步,開始使用它包含的內容,在自定義廣告系列之間,官方廣告系列的新成就,這是一種與CO互動的新方法 - 以聲望形式的任務和地圖編輯器更改,這將有助於我們的自定義遊戲社區。
創新:我認為[Starcraft 2]今天仍然存在的唯一原因是因為粉絲已經支持了很長時間。我不能確定星際爭霸2處於一個好地方。對於粉絲來說,絕對值得再次關注。
更正:Ryan Schutter的答案最初不包括有關MOBA的影響的問題。它已被添加回來以避免混淆。