在令人失望的2013財年之後。極度損失” Square Enix宣布了顯著改變其接近遊戲開發方式的計劃。

“人們可以說,在當今時代,讓顧客等待數年,幾乎沒有信息對他們不誠實。我們不再處於顧客在黑暗中留在黑暗中的時代我們需要轉移到一個商業模式,我們經常與客戶互動,以獲取不發展和/或出售之前的產品,讓我們的客戶了解正在開發的遊戲,並確保我們開發了滿足他們期望的遊戲。”

在財務簡報會議上,高級執行董事長Matsuda提醒投資者,主要發行睡狗,,,,殺手:赦免和古墓麗影不符合銷售目標。他說,有許多因素導致低於預期的銷售,但說這些事件表明更廣泛的趨勢發布者不能忽略。

“我認為這種情況不是截至2013年3月的財政年度的一次性活動,而是包裝產品銷售模型中的結構性問題。因此,我相信很難保證我們的投資獲得適當的回報在純包裝軟件的收入模型中。”他說。

“重要的是要考慮如何從定價的角度考慮剛性來改變業務模式,我相信對在線頭銜的轉變和利潤機會的多元化是關鍵。儘管我們以前說過這一點,但我們打算追求這是進一步的強度。”

Matsuda說,出版商考慮了三項重大改革,其中首先是遠離其傳統開發模式,該模式使開發商在獲得利潤之前,在保密的遊戲中狂奔。

他補充說:“不良的資產營業額意味著在開發遊戲標題的幾年中,我們與客戶幾乎沒有聯繫。”

“在一個模型中開發遊戲而沒有客戶知道多年來的樣子,只有在客戶完成後才向客戶呈現,並且一次恢復了所有投資,客戶被迫等待太久,利潤的機會被傳遞給。

“人們可以說,在當今時代,讓顧客等待數年,幾乎沒有信息對他們不誠實。我們不再處於顧客在黑暗中留在黑暗中的時代我們需要轉移到一個商業模式,我們經常與客戶互動,以獲取不發展和/或出售之前的產品,讓我們的客戶了解正在開發的遊戲,並確保我們開發了滿足他們期望的遊戲。”

然後,松木將Kickstarter,Steam Greenlight和Steam早期進入他的意思是很好的例子,因為所有這些都允許潛在客戶儘早獲得產品的好主意,並向其創作者提供反饋。

他總結說:“這是我想在長期,大規模發展方面意識到的。這並不是一件容易的事,但我認為在當前環境下它已經變得很可能。”

至於剩下的兩個舉措,Matsuda表示Square Enix將開始為智能設備生產新的,主機質量的遊戲,而不是將其用作港口和社交遊戲的傾銷場所,並且它將停止嘗試為全球的全球遊戲開發普遍吸引人的遊戲市場 - 專注於特定地區的標題。

完整的簡報令人著迷 - 尤其是如果您將Square Enix視為有點笨拙的舊後衛恐龍。一個翻譯為PDF可用。

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