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小斑點一直在曲線領先。如今,大量的獨立開發人員希望經典地尋求靈感,並將Roguelike機械師納入他們的作品。 Spelunky幾年前做到了。
現在,它再次領先於曲線:Spelunky在該平台的獨立轉換襲擊之前,在PlayStation Vita上擊中了PlayStation Vita。儘管這本身就足夠好,但這裡真正的啟示就是如何出色地Spelunky在Vita上工作。
Spelunky憑藉其高度的難度和簡單的遊戲機制,將自己帶入了快速的比賽。在您掌握動作之前,您的會議很可能會在五分鐘的標記左右以最高的速度(儘管您魯ck足夠,但它們可能會在幾秒鐘內結束)。 Spelunky借鑒了Tim Martin的經典Spelunker,這是一款荒謬的艱難遊戲,在日本的最愛中發現了令人驚訝的生活,一直到堅不可摧的幽靈,如果您在給定的階段過多地陷入困境。同時,它結合了永久性死亡,物品損失和隨機級別的生成:從Roguelike類型中藉來的所有概念,並且都經過精心計算,以使艱難的遊戲更具挑戰性。
困難的困難可能會帶來糟糕的經歷,但是在spelunky中,這一切都可以單擊。每個遊戲的簡潔性都回到了便攜式遊戲(例如游戲男孩時代)的舊時代,手持式手持式旨在提供快速的轉移,而不是他們今天傾向於舉辦的廣泛冒險和RPG。總的來說,手機遊戲以這種能力超過了便攜式設備,但是Spelunky證明了組合仍然可以很好地工作。玩五分鐘,死在下一個進球之內,將牙齒磨碎,讓系統刺激入睡,幾分鐘後再次將其備份以給它再嘗試一次(因為您只是知道這次,儘管以前有數十次失敗,但它將奏效。
同樣,Spelunky背後工作的基本設計理念也令人愉快。您玩的越多,就越好。通過重複和努力,您穩步成為更熟練的球員,隨著時間的流逝,您設法進一步深入研究了遊戲的世界。哦,每次努力都不會達到新的成功水平。隨機性太多,意外危害太多。為了獲得巨大的成功,您會遇到六個令人討厭的挫折。但是,每次,您都會學到一些有關遊戲的知識,無論是怪物陷入蜘蛛網還是炸彈物理學的方式。不,讓您更有效地踩踏怪物的尖刺鞋沒有防止食肉植物的保護。為了學習,您必須失敗的小斑點,這很好,因為每次搞砸時,您只會失去幾分鐘的進度。
一路上,您可以通過幫助礦工將快捷方式挖掘到高級區域來減輕痛苦。但是,礦工的要求每次都會變得更加可行,難以實現,最終這些是您唯一的津貼。沒有升級,沒有永久庫存,從一場遊戲到另一個遊戲都沒有技能,也沒有微交易“贏”按鈕。為了在Spelunky中取得成功,您必須通過自己的優點提高。這不是一款旨在讓您贏得比賽的遊戲,這使每一次小胜利 - 或真正的勝利(肯定會繼續躲避我) - 更加令人滿意。當您到達新區域時,您可以為自己的努力而感到自豪。
向Vita的搬遷還可以對遊戲的多人遊戲模式進行有用的調整 - 每個玩家可以在該地區獨立移動,而不必與競爭對手共享一個屏幕 - 但老實說,競爭性的比賽感覺多餘。 Spelunky的肉來自其無窮無盡的,無休止的單場比賽模式,在Vita上,這比迄今為止遊戲的任何其他平台都更賓至如歸。
結論與去年的Xbox 360演繹基本上是同一遊戲,Spelunky在Vita上過著新的更好的生活。它可悲的簡短播放課程非常適合便攜式格式。只是不要憤怒地把系統扔,好嗎?
4.5/5.0