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上週Skyrim Remaster掉了下來時,我就是那些立即加載它的人。這並不是出於最終完成貝塞斯達(Bethesda)龐大的RPG的願望,無論如何,這具有令人失望的結局。我只是想在天際閒逛。
是的,我是貝塞斯達(Bethesda)的RPG-A位置的粉絲,在Harcore RPG粉絲中可能引起爭議。畢竟,很少有RPG像Skyrim一樣有爭議。自2011年最初發行以來,粉絲們就辯論了貝塞斯達的設計選擇,並抱怨失敗。
“他們應該對Morrowind進行重新製作,”我的一個朋友在貝塞斯達(Bethesda)出現後不久就抱怨說,它將重新製作Xbox One,PlayStation 4和PC的天際。在他看來,他當然並不孤單。
在某種程度上,批評者有一個觀點。由於它成為巨大而開放式的經歷的所有承諾,Skyrim的接縫可能令人沮喪地顯而易見:關鍵人物是無敵的,選擇通常是一種幻想,而且有很多錯誤。認真地說,甚至不要讓我開始使用這些錯誤。
但是,我在這裡。
上週Skyrim Remaster的發行重新上映了這本書,以一種有缺陷但獨特的RPG-ONE以一種或另一種方式捕捉到了數百萬球員的想像。最初發行五年後,還如何解釋其持續相關性?您可以說“ mods”,但是如果Skyrim至少沒有一些功績,那麼改裝社區從未出現過。
不,除了其名稱識別之外,Skyrim的主要優勢是沒有很多類似的東西。很少有發行商擁有像天際這樣的遊戲的資源和技術排列。在這些開發人員中,幾乎沒有一個試圖模仿貝塞斯達的方法。甚至巫師3,無論如何,這是一個驚人的開放世界RPG,它使您成為一個既定的角色,這使得它更像是一部電影,而不是一個活著的,呼吸的宇宙。
與輻射一樣,我發現Skyrim刮擦了其他RPG無法達到的瘙癢。今天早些時候,當我跳入Skyrim:特別版時,我想起了這一點,並恢復了我兩歲的角色 - 女性北歐人的衣服像忍者一樣,他也恰好能夠變成狼人。這是純粹,愚蠢的角色扮演- 每個瑪麗·蘇·迪(Mary Sue d&d)角色的東西,但很難否認要通過里弗伍德(Riverwood)嚇the the the the Townsfolk,這是多麼有趣。
這樣的時刻是《上古捲軸》系列吸引力的核心,他們源於貝塞斯達(Bethesda)在描繪互動幻想世界中盡可能大的願望。考慮一下Daggerfall這是該系列中的第二場主要遊戲 - 據稱是大不列顛的大小。在90年代中期,這是一個令人印象深刻的成就,而匕首仍然是有史以來最大的比賽之一。當然,Daggerfall的範圍也使Bethesda陷入困境,因為這既延誤了,最終都非常越來越大,但是在某些方面,這與任何大型開放世界遊戲都伴隨著領土。最終,它最大的缺陷是它對自己的利益來說太大了,使其在視覺上單調,同時限制了該時代最強大的計算機。但這與貝塞斯達(Bethesda)試圖用RPG實現的目標進行了交流。
從那以後的幾年中,貝塞斯達(Bethesda)穩定地完善了它們的配方,打磨了邊緣,並在連續的發行版中使其更具電影性和訪問權限。在所有人中,Morrowind可能是最受歡迎的人,部分原因是這是該系列真正開始融入自己的遊戲。探索比匕首甚至遺忘更加多樣化和有趣,其較小的範圍允許更多的手工製作的地牢,並且引入了許多將持續到後來的遊戲的系統。這也是該專營權的標誌性自由形式探索的真正出現的地方,它所描繪的世界確實開始感到活躍。
從某種意義上說,這是對這種類型的最早時代的回歸,當時任務僅限於地牢大師的想像力。確實,托德·霍華德(Todd Howard)導演在宣傳莫羅林德(Morrowind)時告訴IGN,“每個TES遊戲的目標是創建類似於計算機上的筆和紙RPG的東西。”
這就是我發現的貝塞斯達願景的簡潔總結。除了缺陷,天際可能是迄今為止那個夢想的最佳實現。它鮮明的美麗景觀使您想快速旅行,以便您可以欣賞風景,並且它的每個角落似乎都藏有一個有趣的秘密。而且,這很引人注目史詩一切都感覺到。您可能還記得您第一次看到一條龍,或者爬上世界的喉嚨並在暴風雪惡化的情況下俯視天際的感覺。即使是戰鬥,雖然仍然很僵硬,但仍有其時刻,尤其是當您造成致命的打擊和其中一種動畫開始時。
但大多數情況下,探索很有趣。您第一次弄清楚如何讓黑暗的兄弟會出現,或者您可以嘗試成為狼人時,這真是令人愉悅。這樣的時刻使我幾乎放棄了主要的任務,並逐漸進入世界,看看它要提供什麼。目前,我的主要願望是節省足夠的錢來購買最大的房子,以便我可以和狼人的妻子安頓下來。對我來說,這是最純粹的角色扮演形式,您會找到一個單人遊戲。
貝塞斯達似乎同意。自遺忘以來,上古捲軸(和輻射)的故事越來越多地變成窗簾 - 讓您探索的理由。有一個殘局,但它不比與世界互動並穩步發展自己的角色重要。這種方法的缺點是它關閉了更多以故事為中心的粉絲,並且給遊戲帶來了更大的壓力驚人的:當您應該完全沉浸在一個美麗的幻想世界中時,您就不太容易原諒一條龍被困在建築物或輻射動作中。
即使採用這種方法,貝塞斯達在處理天際的故事時也不能完全免受批評。在更加重視電影《龍之戰》及其整體演講時,他們似乎想安撫喜歡故事而不是Raw Exportoration的粉絲。但是,如果是這樣,那麼他們應該停止試圖強迫玩家在派系之間進行選擇,就像他們在兩者中一樣輻射4和天際。他們會很好地遵循自己的遙遠港口DLC的榜樣,這使您可以採取許多方法來解決區域衝突(我對他們進行了努力)。驅使人們天際及其同類的原因是無限的可能性。您可以去任何地方,做任何事情並成為任何人。開始限制他們的選擇,即使您這樣做是為了講述一個引人入勝的故事,他們也會變得脾氣暴躁。
再說一次,貝塞斯達還承擔了一項幾乎不可能的任務:試圖製作一個符合Triple-A大片標準的巨大開放世界RPG。他們希望成為所有人,鐵桿粉絲和大眾市場遊戲玩家的萬物,但是在設計像天際一樣大的遊戲時,總會有折衷。管理遊戲開發就是您要投入資源的位置,而那些龐大的電影龍鬥爭無疑是以各種有趣的系統為代價的。在遊戲中,講一個詳盡的,史詩般的故事可以說起來容易做起來難。
儘管如此,即使知道天際的缺陷,我甚至在五年後都感到賓至如歸。黑暗的靈魂有更好的戰鬥,Witcher 3的故事更好,但是Skyrim的世界是我想生活的世界。這是一個非常了不起的基礎,可以建立遊戲,而我發現自己陷入了貝塞斯達的RPGS時間和時間和再次。我們將看到Nadia關於Skyrim:特別版的實際優點,作為她即將推出的評論的重製。
但是,無論您最終對天際有何看法,總會有mod,對嗎?