本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

2014年,我們看著遊艇俱樂部遊戲準備推出一個雄心勃勃的複古平台遊戲,名為Shovel Knight。從那以後發生了很多事情,包括兩次擴展,一個Smash Bros. Ultimate Cameo,以及與Nifty Looking Indie的出版協議網絡影子。在不久的將來的某個時候,遊艇俱樂部將包裝鏟騎士迄今為止最雄心勃勃的擴張與紙牌之王一起運行。但這不會是鏟騎士的終結。不是遠射。

在Pax East期間,我與設計師Sean Velasco一起談論了Shovel Knight的過去和未來。我們討論了發布會,即Velasco對陰影的瘟疫,紙牌延遲國王的原因以及其他主題會發生什麼變化。我們還討論了遊艇俱樂部遊戲的未來,以及最終將弓箭投入工作室已經工作了六年以上的項目意味著什麼。這是Velasco對所有這些主題的說法,以及我們在發展的第五年裡重新審視鏟子騎士過去和未來的更多信息。

USG:最近推遲了最後的鏟子騎士擴展。那怎麼了?

肖恩·維拉斯科(Sean Velasco):好吧,當Spectre Knight進入Switch並做得很好時,我們就像是“ Woohoo,現在我們可以用紙牌王做任何我們想做的事”,因此,它變成了所有鏟子騎士遊戲和所有人的大型慶祝活動我們想投入的東西。一切都沒有完成的事情是因為我們沒有時間或出於某些其他原因。基本上,就像我們曾經有過的每個想法一樣,我們只是把它們全部塞進了紙牌之王中。因此,結果,它變得如此龐大,巨大,誇張,並有很多層次。這很有趣,很奇怪,還有一個巨大的紙牌遊戲迷你游戲。但這也有點浪費了一點。

像往常一樣遊艇俱樂部遊戲

有Amiibos,Shovel Knight Showdown和紙牌之王,我們認為這些元素都不會出來,直到所有這些元素都準備好。因此,這就是為什麼我們延遲了。我們也許只專注於紙牌之王,然後把它弄清楚了,但是隨後我們不得不進行攤牌,我們想獲得遊戲中所有內容的零售版本。因此,我們只是一次慢慢將它們全部推在一起,然後終於準備好了。我們不想在確定之前要約會,但是很快就應該是真實的。

似乎您計劃使用這些內容掉落的內容,例如調色板掉期等。

我的意思是,是的,我們最初是在談論做類似的事情巨型男人7戰鬥模式[與Shovel Knight Showdown一起],對嗎?在哪裡,就像您輸入作弊代碼一樣,可以選擇角色,他們只有常規遊戲中的動畫,僅此而已。但是隨後,鏟子騎士攤牌變成了這個更大的遊戲,這是我們永遠無法擊中的Smash Bros.之間的某個地方,對嗎?就像,我們永遠不會成為粉碎。有太多的複雜性,這是一件大事,我們甚至不想嘗試與他們競爭。

但是,也許有些東西比簡單的派對遊戲更複雜。因此,這是我們要做的事情,但是有很多內容需要咀嚼。希望這是一款人們將在很長一段時間內繼續玩耍,解鎖和享受的遊戲。

我什至沒有考慮過很長時間,然後我看到了它,我當時想:“哦!這看起來很棒!”我喜歡四個玩家互相戰鬥以進入紅寶石的想法。

是的,是的。這是我們想在攤牌上做的重要事情之一,這與常規格鬥遊戲不同。它更加傾向於成為一場派對遊戲,並使鏟騎士更加真實。這很酷,因為現在您使用所有像以前無法扮演的老闆角色,並且可以利用他們的移動性以與他們在老闆戰鬥中的方式相似的方式在舞台上移動。因此,您可以使用寶藏騎士的錨點,然後在整個房間滑行。您可以將跳躍並懸停為螺旋槳騎士,並在空中使用圍欄箔。在大而古怪的環境中將所有這些角色栩栩如生,這很整潔。

鏟騎士如何成為突破性的熱門

五年前帶我回來。鏟子騎士的成功對你們意味著什麼?

一切都改變了,對嗎?那是六年前,我們在2013年PAX中首次為鏟騎士進行了Kickstarter。那是六年前的幾乎完全是從現在開始的。因此,五年前,那是鏟子騎士即將出來的時候。在我們真正開始籌集資金之前,我們正在為最後幾分便利劃掉我們的銀行帳戶。但是後來它不斷進入,所以這是一個巨大的變化。我們從成為10x10英尺的攤位持有者到擁有自己的大型攤位,為我們準備。

我們正在發布別人的遊戲,這對我們來說是一件巨大的事情。我們已經出版了Azure前鋒槍伏,但是現在在Pax East的Cyber​​ Shadow,進行了揭幕,並進行了一些共同開發,我們正在幫助我們提供水平的設計建議以及如何在節目和類似的表演中演示遊戲。能夠向前付出一些付款,並與其他開發人員一起,也是一個巨大的變化。這只是一段旅程。我們已經這樣做了六年了,我們仍在研究鏟騎士內容。所以現在就是這樣。這是最後一年,最終將全部完成。對於每個人來說,這真的非常巨大。

事後看來,您在完美的窗口中陷入了困境,對嗎?獨立空間充滿活力,但沒有完全淹沒。任天堂向印度扔錢,願意促進你們。因此,您在門關閉之前就進入了。

是的,還有Kickstarter,對嗎?我們在Kickstarter的高處。我們是幸運的人之一。我認為Kickstarter現在眾所周知,擲骰子而不是“所有這些項目都將是如此完美。”但是,即使我們承諾在一年內進行一場比賽,而且更長的時間。雖然,從範圍的角度來看,遊戲比我們想像的要大得多。

鏟子騎士的出色視覺效果,敏銳的平台和影響的講故事使它在Wii U |中的突破性打擊|遊艇俱樂部遊戲

您是否曾經認為它會達到這個水平?你知道,你成功了,你已經建立了,你在粉碎兄弟中有易碎的鏟騎士。

我知道,我知道。我的意思是,這些是我們一開始說的話,對嗎?我們想製作鏟刀穀物,我們希望在鏟刀上有毯子和枕頭。我們希望鏟騎士成為Smash Bros。這就像辛普森一家玩笑,對吧?當人們看不到鐵鍬騎士時,他們應該像“鏟騎士在哪裡?”而且我們試圖遵循這一點,儘管並非以總體方式進行。我的意思是品牌塑造並將您的東西放在所有的東西上,有時候……我想……我想我們試圖從內心做到這一點,而不是剝削。但是我們仍然想統治​​世界並變得巨大。因此,我不知道,絕對沒有想到我們會變得如此大,但我不知道。我們將繼續努力變得更大。天空是極限。

我記得那時你就像四個人嗎?

是的,我們中有五個或六個。與[聯合創始人傑克·拉德霍夫(Jake Ladehoff)]一起,也許您可​​以說七個。他每天都不在辦公室。然後...是的,現在我們要...我們中有17個人。但是鏟騎士隊仍然很小。我們有一個首席運營官,我們有質量保證的鉛和質量檢查測試人員。我們不得不戴很多帽子,現在很多不同的人都戴著這些帽子。我認為這使每個人的生活變得更加輕鬆。

“我希望陰影的瘟疫可以以某種方式更容易被人們接觸。”

所以告訴我有關陰影瘟疫的發展

最初,這就像夜晚交響曲的里奇特模式。就像,哦,是的,它只是一個新角色,我們會重做動畫。過場動物將是相同的,不會有新的東西。但是後來我們就像,“好吧,也許可能有些不同”,因為我們開始思考,如果瘟疫騎士必須在村莊里跑來跑去,那將是奇怪的,但人們只是說了完全相同的話他,對嗎?就像,也許他不會進入村莊,或者,如果他以完全相同的方式跑步,那將是一個令人沮喪的。即使有新的移動性,也許我們可以在水平上增加一點長度,並在其中放一些硬幣以使其採取不同的路徑或在這里和那裡進行不同的路徑或調整一件事情。它只是從中長大了。

我們接近了它,就像“好吧,這是一個我們想講的故事,我們需要擁有主要的支柱,並且需要以與鏟子騎士相同的方式安裝。”設計遊戲故事,這就是我們通常要做的。就像巨型人的公式:您有一個開始,然後是四個老闆,然後是一個中間,那裡有某種過場動畫,還有四個老闆,然後結束了。因此,您如何將這些東西插入其中,以及如何用相同的節拍講一個不同的故事?這是陰影瘟疫的挑戰。

“能夠握住按鈕,進行雙跳[...],對於很多球員來說,這太難了。” |遊艇俱樂部遊戲

球迷們似乎有點分裂。

確實。在我們推出的所有事情中,我希望陰影的瘟疫可以以某種方式更容易被人們接觸。在寶藏中,我們正在添加快速選擇,因為沒有人再有一個觸摸屏遊戲系統了。因此,我們會添加一個快速選擇,以便保持L按鈕或幾乎金屬齒輪風格的R按鈕,以更輕鬆地將保險絲,套管和炸彈的東西換掉。這將有很大的幫助,因為您不必一遍又一遍地進入暫停菜單。這真的很令人興奮,因為當您玩陰影瘟疫時,它會產生巨大的不同。但是,是的,能夠握住按鈕,進行雙跳,緩衝它以及一切……對於很多玩家來說,這太難了。

你們在陰影瘟疫中投入了大量工作,但這是完全免費的。

是的。我們說:“讓我們為廣告做。”當人們看到陰影的瘟疫時,他們會去,他們會再次購買鏟子騎士。也許人們會在另一個平台上購買它,這是我們一直在展廳聽到的,對嗎? “哦,我愛鏟騎士,我在Wii U和我的開關和PS4上買了,我在所有方面都有它。”或者,“我為朋友買了。”

當我對我非常喜歡的遊戲感到不知所措時,這就是我要做的。什麼時候黑暗的靈魂我當時想,我當時想,“好吧。每個人都必須擁有黑暗的靈魂。”我在大學裡的命令和征服中做了同樣的事情。因此,我認為我們正在獲得一些重複購買。如果我們分開所有這些遊戲,我們可以賺更多的錢嗎?我不知道。我的意思是,可能。但是現在,寶藏是我們可以永遠銷售的東西,它將是好的,做得很好。所有的遊戲都很好,它可以是一個我們可以永遠為之驕傲的盒子裡的東西。

你們在開發的開始時是否喜歡聖經,“好吧,這是瘟疫陰影的交易,這是幽靈騎士的背景故事”?

Specter Knight有著黑暗而神秘的過去,這位女巫使他活著,因為他們與魔鬼打交道,對嗎?無論如何,他真的很冷,但也許他過去也有某種故事。就是這樣。就像我們擁有的一樣。然後,在陰影的瘟疫結束時,我們讓幽靈騎士將胸部打開,意識到他的小盒失踪了,真的很沮喪。即使那樣,我們也不知道小盒會是什麼或其他任何東西,我們就像是:“那將是我們的麥加芬。我們將把自己寫入那個角落,然後在下一場比賽中,我們會弄清楚。”

通常,我們對它將是什麼有一些想法,但是我們通常必須填寫很多。我們喜歡這樣做,“哦,是的,您知道這個角色實際上在這裡嗎?”尤其是與國王奈特(King Knight)在一起,因為我們不得不小心翼翼地踩踏,以免一切彼此相互聯繫的所有方式,但這絕對是用紙牌之王(King of Cards)掌握的。

回顧折磨的幽靈,您會說最成功的元素是什麼?您可能會回頭看一件事,“嗯,我們的工作狀況不佳?”

我為折磨中的流動性感到自豪,這是我們用儀表板斜線進行上下文敏感的舉動的方式。它可能是向上或向下,這會在您贏還是輸。我們對此進行了很多次的迭代,確保這是正確的,使牆跳的感覺很好,以至於您跳來跳去時感覺就像是一個很酷的忍者。我們專門設計了所有級別。我認為結果,感覺真的很緊張。瘟疫騎士(Plague Knight)是一款真正的Loody Goosey遊戲,您正在瘋狂地跳動,但是Specter Knight是一款獎勵您的精確度,可以輕鬆地在跳來跳去時看起來很酷。我真的為此感到自豪。

我也為這個故事感到驕傲。我們試圖做的事情比鏟子騎士要做一些更嚴重和陰沉的事情。我們試圖將故事的肌肉擴展到更多。是的,它與人襲來,人們在情感上與幽靈騎士和鋼筋互動,一切都很酷。

我認為有些人錯過了《跨越世界》的活力。

確實。是的,我們希望折磨的幽靈能夠製作十個水平的遊戲。因此,沒有冠軍大廳,沒有村莊,沒有...是的,沒有很多無關緊要的東西。他們有點跳入了集線器,但這並不是同一回事。我認為幽靈騎士的簡潔性是它的缺點之一。當您完成級別的水平時,兩者之間沒有很多要做的事情,您就必須跳入下一個。有時能夠浸入其中很高興。

“在發射時在那裡”

你們基本上在底層上進行開關有多巨大?

那是巨大的。太大了。如果我能提供遊戲開發技巧,那將是“在發射時在那裡”。我了解到,當Wayforward在DSIWare上製作強大的翻轉冠軍時。這場比賽賣了很多,這是一場只花了幾個月才能製作的遊戲,這是因為這是商店裡唯一的其他五場比賽。僅缺乏競爭就可以使買家進入您的遊戲。不幸的是,如果您把它趕出去,那麼每個人都會對您不高興,因此您必須確保自己擁有好東西。但是,是的,這是巨大的。

因此,現在您在折磨的幽靈方面取得了成功,您已經擁有了鏟子騎士寶藏,現在有了紙牌王。在這一點上,我們一直在談論這一擴展。

好吧,即使從一開始,我們也說:“折磨的幽靈將是黑暗和令人毛骨悚然的一人,然後使用紙牌之王,我們會做一些愚蠢的事情,例如放上紙牌遊戲。”而且,紙牌遊戲一直是[程序員戴維·德·安吉洛(David D'Angelo)]一直在推動並變得像:“這是一款紙牌遊戲,我們必須在那裡有紙牌遊戲。”而且我認為這為國王騎士的成就定下了基調。

最初,我們想:“哦,是的,我們將在幾個月內快速整理一下,”但是,一如既往地,我們將其擴展並擴展了它,然後我們就像,如果我們要播放卡片,您想和所有人一起玩卡片,如果您想和所有人一起玩牌,他們都必須擁有自己的卡片,您必須能夠從他們那裡贏得獎勵。”然後人們必須能夠贏得您的卡片;但是,如果人們從您那裡贏得卡片,那麼您將需要能夠從某個地方買回它們,好吧,您應該能夠欺騙遊戲,因此您應該有作弊。有些人不想玩紙牌遊戲,因此您應該能夠在不玩一場紙牌遊戲的情況下擊敗整個遊戲。而且您必須在某個地方玩卡片,您不想在平台上玩耍,因此我們需要擁有您玩的紙牌屋。如果只有一個紙牌屋,因此,至少每個世界都應該有一個。

鏟子奈特(Shovel Knight)成為Switch上最早的比賽之一,從而獲得了巨大的推動力。 |遊艇俱樂部遊戲

聽起來很大。

完成比任何其他鏟騎士都需要更長的時間。在許多階段,有像Super Mario World這樣的秘密出口。國王騎士像金戒指一樣跳上,被老鼠推動,然後飛到下一階段。如果您發現紅色戒指,那麼您可以去獎金區域,到處都有秘密路徑。在國王騎士中,您不必完成。您可能可以完成比賽,並且只能擊敗55%的階段。因此,在這方面,這就像Mario World一樣,您可以直接拍攝並錯過很多內容,但仍然可以看到結局。這也意味著像馬里奧世界一樣存在奇怪的分支水平。就像,“我只看到一個級別的這個奇怪的新遊戲玩法是什麼怪異的?”

鏟騎士的每個角色都有自己獨特的風格。您將如何描述騎士國王的風格?

好吧,騎士國王是頂部和decade廢的花花公子,對嗎?所以他的風格是“時尚”。他跳來跳去並進行狂歡和旋轉,但他也是一個貪婪的Mofo,所以您花了很多時間收集寶藏,挖掘秘密泥土,聚集了一切,建立帝國,讓其他人加入您的事業,將所有人聚集在一起在您的飛艇上。然後,就像,您有一個大量的飛艇,裡面充滿了您正在帶走的人。

在尋找寶藏時,我發現了一些Wario 3的氛圍。

絕對是,是的。我們肯定說他必須做一些Wario的事情。他有一個像Wario風格的肩膀狂歡,這是他的核心舉動。但是,當您猛擊牆壁或進入敵人時,您就開始旋轉,您可以喜歡旋轉的,就像鏟子騎士的鏟子掉落一樣,彈起敵人,並使您的組合變得前進。

結束鏟子騎士一定很苦。

我不認為我們在那樣的情感點,因為我們仍然在試圖把它趕出門的肉中。完成後,就知道,這就像巢穴是空的,我們沒有另一件事要做,我想這真的會令人激動。我們所有人都會花很多時間休息,然後在我們跳入下一件事之前重新審議自己。

在YouTube上觀看

作為設計師,您個人成長了多少?

我會說很多。每個人都有。當我上大學時,我就像,只有白色盒子和黑色背景,對嗎?就像您應該能夠在沒有視覺元素或沒有聲音的情況下製作出色的遊戲一樣,現在我可以欣賞語氣,故事和綜藝的角色。就像那些人類的元素一樣,這些元素是人們在玩遊戲時真正依戀的事情,除了喜歡跳來跳去並獲得硬幣。因此,我覺得我們所有人作為一個團隊已經能夠將這些人更多地融合在一起,讓玩家和角色想要做同樣的事情。就像國王騎士一樣,您就像,“我想變得富有,得到寶藏並成為杜福。”這就是國王奈特想要的,這就是球員想要的,因此,我認為讓那些對齊在遊戲中很酷。

人們在大型特許經營和所有方面都投入瞭如此溢價。拋開大型特許經營並進入其他事物的感覺像是一種風險,不是嗎?

好吧,是的,但是您不能永遠在同一件事上工作。您必須做一個新事物。每個人都這樣做。即使每次開發人員都會做一個新事物,無論如何它總是像舊事物一樣?我希望我們可以在另一個地方製作類似網絡影子的東西,並滿足與鏟子騎士不同的需求。鏟騎士也沒有做,對吧?我想繼續製作鏟子騎士的東西,或者擁有第三方鏟騎士遊戲,或者只是繼續保持這一目標。這確實是我們要繼續做的事情。

回顧原始的鐵鍬騎士,您有什麼想像:“哦,我學到了很多東西,我會改變這個,這個,這個,這個?”

哦,一切。但是我們有一個規則:除非這是一個非常糟糕的打破遊戲錯誤,否則我們不會更改任何遊戲。如果這是一個小故障,快速訓練者可以通過在這裡努力而努力到達世界,那很好,但是如果這是您跌倒在坑里而您沒有死的地方,那麼我們會解決這個問題。

哦,哦,有很多房間,只要我們移動了一個障礙,或者本節就糟透了,所以我們應該重做本節。這一直在發生。我已經想過很多次了,“現在已經完成了鏟子騎士完成了,我們必須做鏟子騎士高清,就像所有藝術的奇妙男孩風格一樣。重做所有事情。添加一堆功能,例如合作社所有的廣告系列,我不知道,盒子上還有其他五個很酷的項目賽並開發了它。”

但是,也許另一個工作室可以幫助您解決這個問題,這可能是一個緩慢的燃燒。但是,是的,那不是很酷嗎?鏟騎士高清?

[笑]您總是喜歡,“哦,我們可以做到!”然後五年後...

是的嗎?但是,是的,我的意思是我們繼續繼續前進。但是鏟騎士沒有完成。我們有很多奇怪的想法。