在DC的最新超級英雄電影Shazam!中,主角是一個Adonis,在您不知道可以得到ABS的地方,腹肌。他可以飛過空中,用手射擊閃電,用裸露的手抬起公共汽車。
除了這不是整個故事:控制屍體的人是比利(Billy)。比利幾乎沒有掌握青春期,更不用說他的新化身提供了令人驚訝的新力量。
隨著隱喻的發展,它幾乎完美地封裝了啟動新動作遊戲的感覺。您被告知您是多少次超級士兵,或者是Pro F1司機或蝙蝠俠 - 但努力努力鍛煉如何打孔而不是在現場跳躍?該鴻溝在最初的玩家能力和遊戲所尋求的力量幻想之間是開發人員數十年來一直遇到的問題。
哈維·史密斯(Harvey Smith)說:“有些人喜歡被擊敗,意識到比賽將很難。” “但是,是的,大多數人都想放鬆。他們想要流動。我也是,人們。”
“如果您正在玩Valkyrie,來自Asgard的Valkyrie,您真的要花一個小時在地下室殺死老鼠嗎?
作為一名遊戲設計師,史密斯(Smith)領導了遊戲中一些最令人難忘的力量幻想的發展:在Deus Ex中,您佔據了反恐特工JC Denton的納米增強皮膚,而在恥辱的比賽中,這是兩個隱形刺客的指導手, Corvo和Empress Emily Kaldwin。對於不共享這些技能的玩家,他們的新能力需要一些習慣。
這就是為什麼當您遭到羞辱時,您會得到相對較溫和的力量,以幫助緩解身體的衝擊。史密斯說:“科爾沃(Corvo)作為'普通人'之間有一個映射,幾乎就像一個化妝的歷史人物一樣,玩家理解。” “然後,隨著球員們也在學習這些力量,科爾沃獲得併理解超自然的力量。”
它開始很小:您將Corvo引導到序言中,與艾米麗的母親皇后聊天時,基本控件搞砸了。然後,在他從監獄中逃脫期間,您鼓勵您竊聽,偷偷摸摸並殺死警衛 - 在獲得局外人的超自然力量套件之前,將其視為隱形和劍戰鬥。適應時期至關重要:開發人員花了很多時間在設計和測試上,以確保他們在新皮膚感到舒適之前不會失去您。
克里斯·阿維隆(Chris Avellone)說:“沒有球員喜歡失敗或無法在遊戲環境中取得成功。” “這很少是Power Fantasy的一部分,也很少是他們首先玩電子遊戲的原因。”
自90年代中期以來,Avellone一直擔任RPG的設計師和作家。在他的流派中,Power Fantasy通常被視為漸進的曲線 - 平整系統將您從無能為性到掌握。但是史密斯(Smith)在Ultima系列中開始了自己在RPG的職業生涯,他說這不一定是Shazam!影響。
他指出:“取決於主角,它可能會損害信譽。” “如果您正在玩Valkyrie,來自Asgard,您真的要花一個小時在地下室殺死老鼠嗎?”
阿維隆說:“有時能力的速度太慢,有時可能會令人沮喪。”
結果,RPGS Avellone的工作旨在在比賽的前幾個小時迅速提升英雄。如果您啟動了設計師參與的黑曜石或黑島遊戲之一,您可能會注意到,您會很早就加入了一位同伴,他們可以為您造成傷害,或者更好的是,請治愈它。通常,這些開發人員被規則集障礙物障礙物,這些規則集承諾玩家可以揮舞著火焰和旋轉劍,但迫使他們首先在1級上lum縮。
“在Icewind Dale 2中,開場的城鎮相遇是量身定制的,因此最初的怪物浪潮數量很多,但是它們的武器是專門建造的,因此他們會對英雄造成一兩個損害。” Avellone說。 “這主要是因為法師在D&D中是如此脆弱,以至於即使是妖精也可以殺死他們的幸運搖擺。”
“ JC Denton經過多年的安全服務培訓和高科技準備。但是由於光標Wobble,他幾乎無法在他面前擊中目標” - Harvey Smith
史密斯(Smith)和Ion Storm的團隊與Deus Ex遇到了類似的問題,Deus Ex合併了其自身的級別系統,靈感來自RPG。
史密斯回憶說:“經過多年的安全服務培訓和高科技準備,JC Denton到達了他的新任務。” “但是,由於光標搖擺不定,他幾乎無法在他面前擊中目標。”
如果升級無法幫助您從零到英雄的尷尬增長,那會什麼?有時,最有效的工具是您甚至沒有註意到的工具 - 例如,當開發人員將某些功能映射到您已經熟悉的控制器按鈕時。交叉跳躍,正平進重新加載。
另一個技巧是包括一棵專門針對新玩家的技能樹。阿avellone引用地平線零黎明時間曲折的能力,可以使您有更多時間排列鏡頭,而Arkham系列的方式使您能夠儘早將積分加入健康和裝甲 - 以便在向他們學習時可以忍受自己的錯誤。
史密斯建議將玩家捕獲到一個簡單的區域,要求他們使用所獲得的力量來退出。他還建議作為設計師進行自我遏制:“要直言不諱,做得比我個人在限制要擠入遊戲中的事情上所做的要好。”
但是答案不必是機械的 - 通常,正確的講故事會使過渡到極端力量的過渡更少。
“在Horizon Zero Dawn中,最好的力量幻想時刻之一就是獲得了俄勒拉am大砲的訪問權,並使用它來摧毀一波敵人,” Avellone說。 “但是,在任務發生的情況下,很容易解釋您如何做到這一點,為什麼有限以及您所做的事情的重要性。”
在Shazam!中,您最終看到Billy的新身體融化為自我發現的沮喪過程,因為他測試了自己的力量的極限。這些場景不僅是電影的亮點,而且是Deact Spot開發人員為伸手而戰。
史密斯說:“有一會兒的流利時刻,玩家可以處理更多。” “而且這種互動的感覺,當遊戲現在佔據了所有帶寬以進行感知和解決問題時,突然間,您會感到更加精通?這是真正的喜悅。”