我們討論豬在製作遊戲中如何受到傷害,基於光的遊戲機制的困難以及與我們與製片人Seth Olshfski的最終關係中的關係如何至關重要。黑暗II

“人們就像,'人們怎麼會知道光線不好?'我當時想,“因為這被稱為f **國王黑暗。”

獲得布倫納與塞思聊天的第一部分這裡

原始遊戲的粉絲已經對Starbreeze不在續集後面的消息已經令人懷疑,而新的球員擊球並沒有充滿信心。開發商的最後一個著名項目是勢不可擋的黑暗部門,然後在其他工作室的橫幅下慶祝的遊戲中工作,例如生化奇兵和家鄉。製片人塞思·奧爾什夫斯基(Seth Olshfski)毫無疑問。

“數字極端是如此擅長游戲玩法感覺,瞬間到時刻的遊戲玩法,”他告訴VG247。

“就像將槍支在屏幕上映射到屏幕上的地方一樣就像'我驚人的'。

“如果您查看遊戲的靜止圖像,它看起來確實像漫畫面板,但是它並沒有告訴您很多有關播放它的感覺。當您查看視頻時,它會更好。您必須播放它是為了理解他們這樣做的驚人。”

對於數字極端,通過與2K的現有關係使從奇異果到領導工作室的過渡變得更加容易。

“這很容易,因為它是2K生化奇兵2的多人遊戲,那也是我的項目;我生產了《生化奇兵2》,”奧爾什夫斯基說。

“所以我認識這些傢伙,我們知道他們的優點和缺點,他們知道如何與2K交談 - 這很重要 - 因此所有這些可調節的事情已經陷入困境。遊戲的工作已經開始[Bioshock 2包裝] - 他們在兩個生命週期中都平行。

“ [我可以]確保除瞭如何使遊戲變得偉大以外,他們沒有其他考慮。使它發光。”

Olshfski將2K描述為真正的“動手”出版商。

“我一直在開發。在一起是正確的時機,這是正確的環境,這是他們獨自出去的正確支持。”

漫畫出版商頂級牛(Top Cow)回應了2K的信心。

“他們的描述方式- 馬特·霍金斯(Matt Hawkins)總是接受這個問題的人;我一直在與他們一起參加這麼多面板,有人總是問'Matt and Mark,您對此有多控制? ” - 他們說他們想要的控制是選擇合適的伴侶。

“他們覺得自己以2k的方式選擇了合適的伴侶。希望一切順利,我們認為這很酷。”

奧爾什夫斯基(Olshfski)發現它“引起壓力”,但頂級牛除了熱情外什麼也沒有表現出來,並積極促進了比賽。值得慶幸的是,到目前為止,該專營權的球迷同樣接受了Ben。

“有很多粉絲黑暗,有很多頂牛的粉絲,我們需要做一些他們會做的事情“感覺正確,這是正確的事情”。因此,這是我們想要作為指導力量的事情之一,”製片人指出。

“漫畫家真的很尊重藝術風格,我們對我們所了解的藝術風格的所有漫畫的評論都非常發光。他們真的很喜歡馬克和所有人,當他們看著頂級牛的傢伙時愛遊戲,這讓他們喜歡游戲。

數字極端創意總監謝爾頓·卡特(Sheldon Carter)本人可能是忠實粉絲,這可能有助於有助於。

Olshfski透露:“謝爾頓·卡特(Sheldon Carter)是1995年出版的第一本《黑暗漫畫》中所有黑暗漫畫的收藏家。

“在某個時候,他確實需要一些幫助來租房,並出售#1,#2,#3和#4。他說在馬克面前馬克(Marc)偷偷摸摸地偷偷摸摸,#2,#3和#4,因為他們剩下了一對。當然,我們尊重那個世界上所做的事情。”

當他們圍繞漫畫慣例巡迴演出時,數字極端確實收到了負面的反饋,但漫畫粉絲們沒有得到負面的反饋。玩家對初始控制方案的反應不佳。

“我們對左保險槓遇到了問題。在早期演示中,抓住的惡魔臂會在您釋放保險槓時飛出並撿起東西。這使人們覺得他們必須握住保險槓,就像'為什麼不是它有效! “因為它只能發行。” Olshfski回憶道。

“我們最終去了一個節目,我們燒毀了一半的控制器 - 左保險槓破裂了,因為人們就像,'為什麼它不起作用?除了抓住手臂,一切都感覺不錯。'因此,我們將其更改為抓住Tap而不是抓住釋放,現在每個人都很滿意。”

如果控制器破裂是團隊面臨的所有問題,他們將在笑。取而代之的是,他們花了很多時間與遊戲有害的輕巧機械師搏鬥。 Olshfski說,數字極端的專有引擎進化,發生了“瘋狂”的變化,使Darkness II起作用。

“您可以看到有光線,但並沒有阻止其背後的一切。它並沒有真正妨礙您。與此同時,您可以分辨出來,在哪裡危險以及在哪里安全的地方黑暗令人難以置信辛苦了,”他說。

“那裡有一盞燈,然後當您削減它時,燈就熄滅了- 但是光線照亮了它在那裡時在其下面行走的所有東西。這對於發動機來說真的很困難。我們也有敵人的敵人,這些敵人都有肩a的輕炮,並且他們來到了這個地方,他們開始照亮你的光芒 - 我想,“我討厭這個傢伙,我完全討厭這個房間裡的五個敵人。我總是首先拍攝光明的人,因為他對你閃耀的光線很恐怖。

“他們必須從基金會中編碼許多非常具體的東西,以使這種藝術風格和遊戲玩法有效。”

設計師還必須重新考慮許多習慣性的比喻來應對主題的逆轉。

“等級設計師總是在您應該經歷的門上亮著明亮的燈光,並且在您不應該經歷的門上沒有光線朝著光明。你必須運行離開從光線身上,” Olshfski說。

“因此,我們必須從水平設計和引擎角度來做一些真正搞砸的事情,從電影,電視和視頻遊戲中訓練的光線訓練的玩家,這是一件好事,因為在這個遊戲中,這是邪惡的。”

“我們必須從水平的設計和引擎角度來做一些真正的事情,從電影,電視和視頻遊戲中訓練的光線訓練的玩家,因為在這個遊戲中,這是邪惡的。”

該團隊花了很多時間調整光的效果,以清楚地向玩家發出信號,包括他們應該擺脫困境,包括嘶嘶聲效果的“迭代後”,這是由多個培根煎炸的錄音產生的和貓嘶嘶聲,以及其他樣品。

“世界上所有其他聲音的聲音聽起來有點像您在水下(當您在光線下);他們做了一種治療,使它聽起來好像您的耳朵裡有水- 所以也許就像您的耳朵避風港一樣t降落在飛機上,視覺,動作。

“因此,我們實際上沒有一個有害光的教程時刻,這是有爭議的 - 有爭議的!我當時想,“因為這被稱為“國王黑暗”。

“那是一個鬥爭,但最後我們使光線如此強烈,以至於您知道它很糟糕。沒有人必須告訴你這很糟糕。我們不需要在屏幕上提示,說“您應該離開燈光”。因為你只是弄清楚了。那是為了為故事服務,我們的目標。”

Darkness II現已在PC,PlayStation 3和Xbox 360上發布。