即將到來的墓碑的陰影事實證明,Square Enix非常昂貴,因此難怪該公司希望嘗試更便宜,風險較小的項目。

《古墓麗影》影子的首席開發商Eidos Montreal透露,該遊戲的開發費用在75至1億美元之間,約有3500萬美元用於營銷和促銷。

對於主要是單人遊戲驅動的遊戲來說,這是很多錢。這使得發布後貨幣化變得更加困難,這就是為什麼我們看到出版商從銷售遊戲的一勞永逸的業務中轉移到遊戲中,這自然涉及更多社交,多人遊戲遊戲。

Studio負責人David Anfossi承認,這給Eidos Montreal帶來了盈利的壓力,這就是為什麼Studio擁有專門的金錢和資源來嘗試不同的遊戲模式,以及可以滿足基於敘事的遊戲粉絲的遊戲概念,並使其成為敘事遊戲的粉絲,並使其成為敘事的粉絲足夠的資金可持續。

“我們需要嘗試新事物,體驗東西並學習,” Anfossi告訴遊戲行業

“我們正在進行測試,我們正在學習,我們正在努力將其應用於我們的遊戲,但是我們必須小心粉絲。在線不必意味著多人遊戲。與眾不同。

他補充說:“對我來說,在線並不意味著我們會忘記單人遊戲體驗。這可能是這種經驗的一部分。或者這可能意味著我們同時嘗試多人遊戲。”

Anfossi著迷的一個例子是Hellblade:Senua的犧牲的成功,其成本比這種類型的花費少得多,結果售價為30美元。另一方面,遊戲講述了一個包含的個人故事,該故事花了六到八個小時才能完成。

忍者理論的風險獲得了體面的銷售,更不用說受到好評了。 Anfossi表示,該模型可用於激發工作室的未來項目。

他建議:“例如 - 這只是我的看法,我不承諾任何事情 - 假設我們以一個複雜的宇宙和強大的角色發展了一個很好的敘述。”

“您開始遊戲,然後在三個小時內完成遊戲。這是30美元。就是這樣。也許這是繼續進行故事驅動遊戲的方式。您帶來了豐富的體驗,您可以確保觀眾對此感興趣,他們實際上可以完成它。”

《古墓麗影》的陰影確實有一個在線組件,它比以前的任何條目更大。儘管開發人員尚未透露有關這些模式的任何細節,但它們在像現代古墓麗影這樣的故事中根本存在的事實是工作室實驗的一部分,使遊戲比核心單人遊戲更具吸引力觀眾。

同樣的標記,安福西說,他們必須謹慎對待哪些趨勢對他們的遊戲有意義。

“每年或每兩年都有這些趨勢。無論是多人遊戲,合作社,MMO還是單人玩家。如果您提供正確的質量體驗,您將吸引所需的受眾,” Anfossi解釋說。

“話雖這麼說,我相信故事驅動的經歷正在經歷世代相傳的變化。

“看著戰神,這是一個很棒的單人體驗的一個很好的例子。我非常喜歡它,但是我可能沒有時間完成它。對我來說,這是一個沮喪的人。因為當您開始一個故事時 - 驅動的經驗您想查看結論,因此我們必須適應並嘗試新的模型。”

《古墓麗影》的影子將於9月14日在PC,PS4和Xbox One上發布。