滑板很難。會話也是如此。
模擬滑板遊戲的遊戲的想法似乎是一個暫時的。
滑板和極端運動類型在2000年代初燃燒了,但是隨著托尼·霍克的比賽通過年度迭代和新穎性磨損,EA滑冰系列顯然沒有帶來足夠的錢,極限運動消失了。也許仍然以不同的方式與我們同在。火箭聯盟瘋狂的體育奇觀,或者Olli Olli的單次無盡跑步者平台混合動力。但是,您沿著混凝土雕刻並從一個樂箱中彈出的一款遊戲似乎與寬鬆的牛仔褲和小輪子一樣過時。
但是滑板本身是活著的,泵送了多種樣式和技巧,還有新的鮮血,尤其是女性滑冰運動員的擴散。關於這種文化在陽光下度過的日子和雨水,在大型贊助和主流地位的主流地位和解僱之間搖擺不定,然後又回來了。
加拿大開發人員Crea -Ture的會議旨在捕捉滑板的本質 - 毅力,創造力和樂趣的自由。這是最新的免費演示完美地捕獲。這很難,令人沮喪,無情,沒有煙花或奇觀。它給玩家一個很大的空間,並告訴他們去尋找樂趣。這是呈現您的遊戲的勇敢方式,Go Alless,但它已經發現了自己的利基市場,自信地超越了其Kickstarter目標和一堆伸展目標。有計劃的早期訪問構建計劃明年第二季度在Xbox One和PC上也是如此。它以相當的速度滾動。
會話很難立即。設計的控件設計使兩個拇指棒模擬板上的腳,要求玩家考慮自己的定位,平衡和重量轉移。這不是托尼·霍克(Tony Hawk)敲擊按鈕向奧利(Ollie)敲擊按鈕的方法,它為滑冰掃描的左棒式花樣集提供了更多內容。正是這使它立即令人生畏,幾乎是玩家不友好的。
我趕上了Crea-Ture的Marc-Andre Houde,詢問他為什麼要採用鐵桿方法,一旦發布,會議將如何成長,建立傳奇的滑板景點以及如何在Hard Concrete中找到樂趣。
VG247:控制系統採用滑板的棍棒進一步的方法,並採取進一步的方法,每個模擬棍子代表不同的腳。最初似乎太複雜了 - 早期的反饋是什麼?
馬克·安德烈·霍德(Marc-Andre Houde):大約一個月前,我們仍然擔心,因為還沒有大量嘗試過這場比賽的人。現在,我們有一個原型演示,我們真的開始收集有形的反饋,我們肯定認為我們對這些控件有一些東西。我們知道這很難。也許我們會警告人們。這個遊戲很難,不要期望在10分鐘內成為最好的玩家。我們很高興它從艱難的水平開始,因為我最好的遊戲是在玩艱難的遊戲。有時我覺得我們已經被僵化了。一切都需要如此簡單和易於訪問。您不必咀嚼幾乎就像預先食用的肉一樣。
我記得滑板系列的控件需要一些習慣,因為我們非常適合托尼·霍克(Tony Hawk)的專業滑冰手控制器,那裡的按鈕是用於技巧,而不是棍子。您正在尋找一種模擬方法,這種方法就像真實的東西一樣令人沮喪和激動。
它認為這是遊戲本身的本質。我們想讓玩遊戲的滑板運動員很明顯。但是除此之外,我對滑板運動非常熱情,我想分享這一點。通過使這款遊戲困難,我覺得我們正在傳輸有關滑板的事情:這是一項艱鉅的運動,但是當您將辛勤工作投入其中時,這確實很有意義。我認為困難使該項目的身份成為現實。玩家在觸發器上掙扎,他們想知道為什麼我們使用兩個大拇指棍子,而我們已經過度複雜了。好吧,是的,也許。
但是我們也以另一種方式看待它。我們對這個概念有不同的思考。我們不是要求您與觸發器一起轉動,而是要您移動體重並向卡車施加壓力,因此這很有意義。我們使用兩根棍子,因為滑板上的大多數技巧都沒有用一隻腳完成。因此,我們正在用拇指複製兩英尺的運動。我們確實在努力實施體重轉移。
您正在談論的是平衡和腳部放置,因為您在真正的滑板上接近技巧。
是的。或認為它是打鼓。當您第一次開始演奏低音鼓時,這確實很尷尬,您正在嘗試用手同步並斷開運動的連接。打鼓很困難,並不適合所有人。但這並不意味著您可以購買帶有自動低音鼓的鼓套件。我們已經看到了很多人在做一些很棒的技巧的視頻,所以告訴我們它在起作用,人們正好得到我們希望他們會的。他們花了10到15分鐘的時間來處理真正複雜的技巧,但是當他們降落時,這對他們來說是一個真正的時刻。屏幕上沒有分數,沒有得分,現在沒有真正的目標,只是一個玩具。我認為這是現在的美好事物。這只是一個很小的演示,但人們真的很有意義並享受它,因為他們正在設定自己的目標。
您讓玩家做自己的事情,而不是設定任意目標。現在這就是遊戲的狀態,但是在最後一場比賽中是否計劃了更多的傳統成就 - 高分,在玩遊戲時打開更多的區域,解鎖內容?
有了這個演示,這全都與控件有關,而不是最後一場比賽。我們希望遊戲的互動部分出現在遊戲之外,並將其與直播連接。讓人們一起玩,互相挑戰,一些比賽。我們希望它是根據您所做的旋轉或翻轉技巧來獲得一部分遊戲的自動評分系統,而是希望它能由社區驅動。所以人們會投票。我們正在試圖將客觀評分的概念轉換為主觀評分。當時讓人們在現場飼料中得分。我們不知道,有成千上萬的人分發隨機分數可能非常困難,這可能會帶來一些非常時髦的結果。我們希望真正活躍於創建自定義事件和更多上下文化內容;本週的技巧,本月的滑冰者。並在本屆會議世界中做所有這一切。
Vert滑冰運動員艾略特·斯隆(Elliot Sloan)是第一個以會議命名的職業選手。在這裡,他與史蒂夫·卡瓦雷羅(Steve Caballero)切碎。
同樣,這聽起來很真實。從同齡人那裡做好的鼓勵比獎牌或其他任何事情都重要。推動技巧和克服風險的創造力,而不是相互競爭成為“最好的”。
就是這樣。而且我認為遊戲中有職業滑冰運動員將有助於這個想法。艾略特·斯隆(Elliot Sloan)參與了遊戲的Vert部分。我們目前正在努力。我很高興能把他帶到這裡,建立一個垂直的坡道設置,並將他穿著運動捕獲西裝。那將是國王。現在,我們正在使用Motion Captution Studio合作,這確實很昂貴。這是一個奇怪的夢想,但是如果我們最終擁有自己的動作捕獲工作室,我說的第一件事是我們在工作室裡建造了一個迷你坡道。那是優先的。我們現在有很多貢獻者,承包商,他們滑冰。因此,在星期五,將是啤酒和迷你沼澤。
您正在使用熱圖來跟踪玩家在地圖中滑冰最多的地方 - 您能否與我們聯繫一點?
我們一直在談論讓社區參與進來,但我們不希望他們感到被迫或有義務分享他們的經驗。這是一款遊戲,如果他們為此付出代價,那麼他們想要玩得開心,而我們的交易部分是確保他們繼續享受自己。我們不打算參加第2節,第3節。我們不在這樣做擠奶。那不是我們的心態。我們將進行會話,然後我們將進行更新,只要人們在玩遊戲,我們就會解決問題。我們將增加更多的城市和滑板地點。
熱圖對於非開發人員來說是非常視覺上的東西。我們正在建造一個城市,但不想建立紐約的滑板場。我們從紐約開始,從長遠來看,還有許多其他城市。滑板的美感之一是,您出現在城市的某個地方,讓您的創造力發瘋。我們想將其保留在遊戲中。我們不想在各處建造一個帶四分之一管道的城市,很容易解決所有事情。從熱量地圖上,如果我們可以看到城市中沒有人喜歡的一部分,那麼我們將其關閉。我們將產生一些施工標誌,玩家會看到他們無法在那裡滑過幾個星期。我們將修改地圖,使其更具吸引力,更有趣,然後再次打開該區域。
您如何看待會議世界的最終結構?作為相互聯繫的城市,滑板公園,水平或更大的開放世界?
我們對結構有清晰的想法。將紐約,舊金山以及多倫多和蒙特利爾連接的一個大開放世界。現在,我們正在布魯克林銀行工作。我們已經在那里呆了一個星期,並花了很多參考文獻,我們希望確保它盡可能準確。我們希望人們感到跳過十二套幾乎和現實生活一樣困難。從那裡開始,我們將擁有一些紐約不太準確的街道,但是這些街道將帶您參加紐約的其他傳奇運動。我們將不斷增加這些,當我們覺得紐約足夠大時,我們將跳入另一個城市。我希望我們每個城市都能有一個專門的團隊。再一次,我們將從小規模開始,並從反饋中成長,並確保每個城市都有自己的滑板風格。
您已經計劃將拍攝模式作為使用第二個玩家而不是捕捉自己的錄像的伸展目標。那麼一個人溜冰,另一部電影嗎?
對我來說,這是我最喜歡的功能之一。當我們不得不將其作為一個伸展目標時,我感到非常沮喪,但是如果我們想讓這個遊戲取得成功,我們需要確保核心確實很紮實。但是我發現拍攝鼓舞人心,這是滑板的重要組成部分。讓這個團隊與您的朋友一起工作,在那裡您可能不是一個大技巧的人,但是您是使他們看起來巨大的人。這個想法是提供一個新的控制計劃,可能是第一人稱,以便您可以在他的朋友周圍滑冰,並在他做線路時集中精力。然後快速訪問快速編輯或蒙太奇,然後在幾分鐘內上傳。在這個階段,我們仍處於概念階段。但是我們確定這是玩家真正喜歡的東西。
Sessions的Kickstarter直到12月21日直到。在撰寫本文時,它的資助是額外的現金來擴展目標。