永恆和輻射支柱的設計總監喬什·索耶(Josh Sawyer)希望看到RPG流派在其當前狀態之外的徹底演變。
索耶說,統計和戰鬥系統不應定義角色扮演遊戲,儘管他承認自己是創建堅持可接受模板的遊戲的同謀。
“鐵桿RPG觀眾非常傳統,”索耶說重新啟動本週,討論流派的演變。
“粉絲傾向於偏向更多的硬核案例,並且他們傾向於抗拒變化。我不想在那裡繪畫太寬,但是RPG比到目前為止所做的要多得多。比我們能做的要多得多,而且它更激進。
他補充說:“我也為這個問題做出了貢獻。” “永恆1和2的支柱是非常傳統的角色扮演遊戲。但是,這種類型可以在許多不同的方向上進行,這只是構建項目規模和在同一位置相遇的事物的問題。”
對於索耶(Sawyer),角色扮演遊戲的定義是由玩家通過他或她的行為改變遊戲故事情節的能力,而不是玩家在戰鬥中獲得的統計調整或命中點的數量。
他說:“如此多的遊戲使用RPG元素,統計進步和由RPG中定義的特徵。我開始質疑這是否是角色扮演遊戲的核心和靈魂。”
“我從事角色扮演遊戲的方式,他們傾向於扮演一個角色,該角色具有一系列個性,以及一個以非常重要的方式改變故事的故事。像統計或戰鬥系統相互作用,確實可以變得更加流暢。
他指出,貝塞斯達(Bethesda)在《輻射》和《上古捲軸》遊戲中取得了成功,這是開發人員朝著不同方向扮演角色扮演遊戲的例子。
“傳統主義者可能對這些東西感到生氣,但是貝塞斯達的RPG與等距RPG有很大不同。
“它們更加以動作為導向,更專注於沉浸式體驗。這表明RPG的生長空間不僅僅是20年前。 ,”他補充說。