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在《血神斧頭》第91集中人們通常會加入該系列。

塞爾達(Zelda)是一個數十年曆史的特許經營權,擁有一個以上值得注意的入口。換句話說,並不是每個人都從第一個NES遊戲開始:很多人始於1991年的SNES鏈接。很多更多的人們從1998年開始時間陶尾對於N64。

我?我通過其最奇怪的門進入Zelda:1987年的《塞爾達二世:NES的鏈接冒險》。

當Famicom / NES仍然是Spankin'new硬件時,流行遊戲的續集是數字豚鼠。可以理解的是,開發人員想發現系統的能力以及他們個人作為程序員的能力。因此,NES擁有一些仍然有可疑眼睛的奇妙尷尬續集。Castlevania II:西蒙的任務更多的是探索而不是鞭打敵人和棘手的平台。而且我永遠不會忘記第一次跳上害羞的人超級瑪利歐兄弟2,像騎手一樣在驢子上被攜帶。在我的小學生中,“馬里奧的腳 +敵人=對敵人的死亡”與“ 2 + 2 = 4”一樣不可磨滅。讓地毯從我的下方拉出,這真是令人震驚。

但是,在充滿怪異續集的市場中,塞爾達二世是嚴重地邦克斯。第一場比賽的標誌性自上而下的景色被放棄了,傾向於側面滾動冒險,重點是戰鬥。塞爾達二世(Zelda II)甚至有一個浮雕系統,從而提高了Link的攻擊,防禦和魔力效率。

“不錯的體驗點。如果你……失去了他們的話,那就太可惜了...

作為一個通過這個怪異的門戶第一次進入Hyrule的人,我喜歡它。

我不記得為什麼我決定嘗試塞爾達二世,即使我沒有玩過第一場比賽。我可能會根據朋友的建議將其撿起來。我請記住,我在今天仍然站在的A Toys R Us商店買了它。城市居民經常不經常珍惜他們在童年時期訪問過的商店 - 多倫多的建築物像帶有公寓開發人員名稱的仙境戒指一樣來去去 - 但是我很高興在這種情況下可以。

儘管我對塞爾達二世的回憶開心,但我毫無疑問地承認它的缺陷。對於初學者來說,林克的劍無能為力。他還可能用牙籤刺刺的小旗(當然,鬥牛犬的魔鬼可以從五十英里遠的地方帶長矛鏈接)。更糟糕的是,Link的遠程光束攻擊是沒有用的。它可能可以從黃油中反彈。

Link的魔力同樣無能為力,甚至基本的康復咒語都吞噬了他的大部分魔術表。該遊戲的曲折宮殿沒有提供任何形式的映射系統,並且可以刪除您所有未使用的體驗點(Ganon的歸來的確)。另外,什麼是交易如果他們對您呼吸如此之多,那麼無情的敵人流就竊取了您的經驗點?為什麼在比賽的前幾個小時內,這麼多敵人的前鋒呢?

南部的一切都較小。

是的,塞爾達二世可能會很痛苦。就像,“戈里亞(Goriya)抓住了你的腳踝”痛苦。同時,我喜歡每分鐘探索Hyrule。如果有的話,我比以往任何時候都更欣賞塞爾達二世的探索,因為直到今天,它提供了當時從未見過的Hyrule的視圖,但還沒有再次見到。

當您今天玩Zelda遊戲時,您可以依靠某些地標。死亡山。 Hylia湖。迷失的樹林。他們都在塞爾達二世出場,但有目的地減少。取而代之的是,塞爾達二世探索的肉發生在死亡山北的北部,然後在其海洋上向東,到達一個嶄新的大陸,該大陸正以陌生和危險的敵人湧入。塞爾達二世(Zelda II)的《海魯爾(Hyrule)迭代》(Hyrule)小時候探索我很令人興奮,而且我什至不是一個既定的Zelda粉絲。

誠然,我想塞爾達二世的《跨越世界》可能是一個喜歡第一場比賽的人的悲傷,萎縮的地方。奇觀岩石,失落的樹林,墓地和Hylia湖是幾個瓷磚套裝,而不是其原始的滾動,多幕布的區域。

我可以自信地說,如果科學家設法找到一種方法來提煉我的興奮塞爾達傳說:野外的呼吸並將其變成燃料,它比撒旦的爐子燃燒得更熱。也就是說,我希望野外的呼吸將使我們多年來發行的Zelda遊戲中一次又一次看到的地標。沒關係。那太棒了。但是,對於所有塞爾達二世的缺陷,我始終欣賞它如何在Hyrule的邊界中破裂,並帶球員穿越了完全未知的領土。