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長期延遲的最後一位監護人可能會在索尼保庫中的某個地方塑造,但這並不意味著遊戲auteur fumito ueda的聲音自2005年以來就聞所未聞巨像。
儘管已經花了近十年的時間,但其他開發商已經接了烏達(Ueda)停滯不前的職業生涯的地方,最近才與感人的兄弟:兩個兒子的故事,這是一個借用ICO的極簡主義魔術,以提供令人驚嘆和完全不同的經歷。 Playstation Camp的雨水也從這本非常獨特的書中汲取了一頁,通過製作充滿聰明的環境難題的簡潔冒險,藏在一個故事中,將解釋的責任直接放在玩家身上。
與兄弟一樣,Rain並沒有偷竊Ueda的作品內容,因為它完全理解了他的“按減法設計”的哲學。您將找不到GUI,項目,統計信息或對話混雜著雨的完善環境,儘管存在某種形式的文本敘述,但它在您的角色運行時將其自身置於背景上,從而使體驗從任何中斷中解脫出來。實際上,鑑於主角在遊戲中花費很大一部分絕對是看不見的,有時雨世界的唯一補充是靜靜地爬行的濕腳步的形式。
對於隱身遊戲玩法的錯誤程度,將像“ Invisibily”這樣的不友好的事物作為一個核心想法需要大量的信心,但是雨水使它的前提易於理解:當您進入元素時,敵人可以看到您,但是當您庇護時,他們不能。但是,當使用此技巧逃離追隨者時,您也看不到自己,這會帶來額外的張力來逃脫序列,因為您掃描了Telltale腳步和散落的物體,表明您的位置。
值得慶幸的是,營地不是也對Rain的設計雄心勃勃,每個隱形難題都有一個非常簡單的解決方案,在經過幾輪反複試驗後,您應該打動您- 更不用說我在日本視頻遊戲中見過的最慷慨的檢查點系統了。雖然雨水只有少數敵人,但遊戲設法為他們的行為增加了足夠的曲折,以找到逃脫掌握的新方法永遠不會變得乏味。雨水會很好地步伐,以令人興奮的追逐,拼圖平台和緩慢而沉思的部分進行了緊張的偷偷摸摸的空間,該片段設計為可讓您吸收風景。最初,那些過時的預定攝像頭可能看起來像是遊戲設計的遺物,但是雨水證明了它們在周到使用時的效果。
在索尼一生中,雨水到了一個奇怪的時刻。大衛·凱奇(David Cage)登上舞台幾個月後,強調了新技術如何使我們能夠 - 終於! - 在情感上與遊戲聯繫,在這裡,我們有可以在PlayStation 2上脫穎而出的東西(儘管以較低的分辨率),但僅以其Triple-A的成本優於更高的一小部分。雨中的水影響不一定會滴入現實主義,但它們藉鑑了其鉚接的氣氛,從張力轉變為奇蹟,然後又回來,而沒有絲毫鞭打的暗示。 The sound design also lends much to Rain's world (especially with a nice set of headphones), as the ever-present rainfall combined with the thup-thup-thup of wet feet on pavement perfectly complement Yuugo Kanno's moving soundtrack, which I'd often在進入下一個區域之前,讓循環幾次。 (我希望/祈禱在不久的將來進行正式發布。)
下雨不會花幾個下午的時間完成,但是它設法得出結論,然後才能設置在Tedium之前。雖然它通過在第二次播放過程中刪除一些故事的收藏品來提供一些重播價值第一次給我提供了完美的信息。從某種意義上說,很遺憾的是,坎普似乎正在大步前進,就像索尼開始為PS3的葬禮做準備一樣,但是像Rain這樣的項目使我對這支非常有才華的團隊的未來賽頭實驗非常有希望。
細節
- 視覺效果:雨看起來並不像晚期的PS3標題,但營地更喜歡技術巫術。
- 聲音的:水,水,到處;戴上一套好的耳機,如果您的手指開始感到修剪,請不要感到驚訝。
- 介面:鑑於其簡約的性質,控制措施盡可能簡單明了。
- 持久上訴:賽后的激勵措施不值得深入研究,但是雨水是足夠短的經驗(3-4小時),可以消除未來無聊的下午。
結論如果東京叢林沒有讓您相信營地,雨肯定會。由於日本無法與西方巨頭競爭的所有厄運和憂鬱,看到這些較小的項目感到如此緊密設計和實現良好,這肯定令人耳目一新。在一個應該受到打擊的世界中,我們本來會比2013年更早看到像雨這樣的遊戲。
4.5/5.0