孤獨的哭泣4,刺客的信條:Unity,GTA 5,,,,監察者臭名昭著的:第二個兒子只是一些新的沙盒遊戲,這些遊戲使PS4和Xbox One上的有機世界大放異彩。但是,VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)擔心這種類型有重複幾個最後一代錯誤的危險。
“新型沙盒遊戲看起來和開發人員一樣好,但是沒有上下文,並且沒有充分的理由來提高所有地獄,撞擊就會稀釋。”
將您的思想回到您玩過的第一個沙盒遊戲中,並想到將這些最初,艱鉅的步驟帶入這個生活世界是多麼令人敬畏。那些在發布會上玩過GTA 3的人無疑會記住它的革命性。玩家可以去任何地方,做任何事情,是他們想要的任何人。這是媒介的分水嶺。
突然,從第一個任務到完成的道路並沒有用石頭雕刻。每個人都有自己獨特的故事要講輻射3廣闊的荒原。這些個人量身定制的經歷是您的,可以為英雄的旅程提供體重和所有權。
如果有的話,下一波新的沙盒遊戲應該將這種類型推向新的繁榮時代。但是,最近幾年表明,儘管生活場所的幻想變得越來越明顯,但這些標題的開發人員不斷犯舊錯誤。在某些情況下,他們看起來更好,但越來越熟悉,無法創新。
讓我們看看那吧?
整個“領土控制”的事情正在變老
我不知道您,但我個人對玩沙盒遊戲有些厭倦,要求您通過拿出前哨或地圖來放棄對地圖的一部分的敵人控制。這樣做可能會減少敵人在該地區的存在,打開快速旅行並在地圖上揭示新的興趣點。在刺客信條系列中攀升至高點也是如此。我已經爬上了東西,現在已經同步了很多次。讓它停止。
“過去幾年表明,儘管生活場所的幻想變得越來越明顯,但這些標題的開發人員不斷犯舊錯誤。”
這個問題不是將游戲玩家帶入前哨基地的戰鬥本身,而是要熟悉這一切。 Far Cry 3有駐軍和無線電塔以解放和揭示地圖的細分市場,但每次都在很大程度上相同。
臭名昭著的:第二個兒子的控制點有DUP控制點,在提供不同規模和嚴重程度的小規模衝突時,到最後仍然感到有些單調。這些東西是可選的,但這不應該是“複製紙”內容的藉口。
在刺客的信條4:黑旗中,我的第一次訂單擊敗了所有海軍堡壘和快速旅行點,以使比賽的其餘部分變得輕而易舉。有一點是,您不能在進入故事任務的路上在海上襲擊船隻,那您該怎麼辦?您追逐這些哨所,以減少發生這種情況的機會。有些人可能會喜歡這個,但不適合我。
TL;
某些沙盒遊戲的問題在於,敘事根本無法在整個巨大的運行時間內將其融合在一起。我總是覺得較早的GTA頭銜遇到了這個問題。當然,後來在Vice City和San Andreas的某些任務確實令人難忘,而GTA 4的“三葉三葉草”任務值得入場,但是那些傑出的任務卻灌輸了死記硬背的瑣事,例如'接這個傢伙, ,'或“殺死這個傢伙”。
“刺客信條的旗幟是浪費房地產的一個很好的例子,為玩家提供了機會尋找超過300人,以換取簡單的成就。”
GTA 5設法使盤子保持旋轉的最終積分,因為您積極想參加下一個任務,看到Rockstar的下一個可笑的且經常有趣的切割場所,當您朝著遊戲中的一項大型大型方向發展時,這會加劇搶劫。所有的核心任務似乎都與主要故事相關。他們很重要。
輻射:新的維加斯通過為每個主要和附帶任務添加一定程度的目的來很好地處理了這一特定問題。我很少覺得黑曜石只是在我的臉上毫無意義的內容來加強RPG的跑步時間。新的沙盒遊戲看起來和開發人員一樣好,但是沒有上下文,也沒有充分的理由來提高所有地獄,撞擊就會稀釋。
所有填充物,沒有殺手
沙盒遊戲很大,它們只會越來越大。當然,鑑於這些項目的昂貴,開發人員無法用大片到邊界的內容來填補這些空間,但是當工作室剛剛拋棄了一些大量多餘的東西以充實其產品時,這確實很明顯。刺客信條的旗幟是浪費房地產的一個很好的例子,為玩家提供了機會尋找超過300人以換取簡單成就的機會。
透明鎮壓確實,探索了它的敏捷性球形收藏品,儘管許多人實際上是為了改善您的代理商跳躍潛力。”
Crackdown的敏捷性Orb收藏品確實做得更好,雖然很多,但實際上卻可以提高您的代理商跳躍潛力。看門狗有可收藏的線索和QR碼,可幫助艾登解鎖新任務,依此類推。實際上,由於最終解鎖的令人難以置信的視頻,刺客信條2的主題16字形可能是這些可收藏的一面分散注意力中最好的。特殊點也應該轉到蝙蝠俠阿卡姆·里德勒難題。
為玩家享受攝影現實的景觀,這一切都很好,但是我們中的一些人 - 當然 - 當然 - 並不是我們所有人都會為了完成而忽略填充物或填充物。這種性質的內容通常被義務所包含,而不是您想從事的事情,更像是一件瑣事。我認為沙盒應該在可能的情況下爭取數量而不是質量,但我們都不同。
歡迎來到單調島
紅死贖回是一款不錯的遊戲。我記得當馬斯頓(Marston)越過墨西哥(Marston)被何塞·岡薩雷斯(Jose Gonzales)越過墨西哥時,我感到敬畏,因為在那個塵土飛揚的曬太陽的地形上迴盪著水和握住蹄的聲音。這是電子遊戲歷史上一個神奇的時刻,一旦我被要求在邊境上執行更多相同的瑣碎任務後,我感到被稀釋了。整體遊戲很棒,我需要再次強調這一點,因為我知道你們中的很多人都有粉絲。我和你在一起。
您的資源如此庫存,以至於整個貨幣機械師變得多餘。看門狗看到我從平民那裡汲取了資金,就像一個大紳士撕成布丁的晚餐一樣。”
每當我在PS2 GTA標題中解鎖新島時,我就會感到非常興奮,只是遇到了同樣的問題。從本質上講,在另一個地方是相同的s ** t,這使我的耐心在相當多的比賽中瘦弱了。作為一名球員,很容易批評,但是當我嘗試考慮開發人員可以解決這個問題的方法時,我就開始掙扎。
我想這是一個敘事的問題,要保留任務和您解鎖新領域既相關又緊急的原因。除了一兩個不錯的任務外,GTA 4的最後一個島嶼是當我開始崩潰的時候。我花了數年的時間完成了這場比賽,因為我根本不再對此感到困擾,但是我一直堅持到達最終 - 你好聖徒行4-所以我想這完全取決於遊戲本身。
舊繩索的錢
我不認為我在刺客信條3上買了一件東西。這不是育碧沙箱特有的問題,但是在某些沙盒遊戲中,您基本上不需要再購買任何東西,或者很長一段時間。您的資源如此庫存,以至於整個貨幣機械師變得多餘。看門狗看到我從平民那裡汲取了資金,就像一個大紳士撕成布丁的晚餐一樣。
“尼科(Niko)跌跌撞撞的地方是,他堅定地想成為一個好人,把犯罪分子留在後面,只是讓球員讓他用shot彈槍打了一些無辜的行人。”
我根本不需要擔心商店裡的現金,在戰利品中進行交易,或者擔心通過其他方式賺錢。 GTA遊戲也有點像這樣,儘管GTA Online的GTA $貨幣的意義比其離線反零件具有更大的意義。我要說的是,如果機械師在很大程度上意味著很小的話,就沒有意義。刺客信條3的狩獵也是如此。那是什麼?
偽君子!
艾登·皮爾斯(Aiden Pearce)不是一個偽君子,因為從我們見到他的第一刻起,他就被牢固地確立了具有偏斜的道德指南針的反英雄。許多人認為他缺乏個性,但至少他的動機從未受到質疑。 GTA 4的Niko Bellic不能說同樣的話。由於玩家在沙箱中幾乎沒有自由,因此很難製作出一種敘事,該敘事會根據我們是哪種玩家而變化。
“作為一名球員,一旦角色開始自稱是我們製造的東西,自由的幻想就會被打破。”
但是,尼科(Niko)跌跌撞撞的地方是,他堅定地想成為一個好人,把犯罪的過去拋在後面,只是讓球員讓他用shot彈槍打了一些無辜的行人。
這項行動沒有任何懲罰,他的舉止作為一種回應沒有轉變,肯定在敘事後果的方式上很少。 Sucker Punch在臭名昭著的:第二個兒子中躲過了這個問題,而遠處的Cry 3直到最後才將道德帶到桌子上。
與沙盒遊戲中的角色連接可能很容易,因為它們本質上是我們。我們當中有些人會感到真正的糟糕,在任務之間殺死了一組數字NPC,因此我們選擇不這樣做,而其他人只會笑著踩到他們可以找到的最近的背部。如果您願意的話,就會稱呼該圖像令人不安,但它發生了,一旦角色開始自稱是我們製造的東西,自由的幻想就會被打破。
您是一個大沙盒玩家嗎?告訴我們您對下面現代類型的喜歡或不喜歡的信息。