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早期印象
獵物是一個有趣的洋蔥。它從扭曲開始,然後安頓到開放時間,感覺有點像我們以前見過的遊戲:有點生物霍克,有點死空間,有點半衰期。然後它開始解開。不僅在敘事層面上,主角摩根·尤(Morgan Yu)發現塔洛斯(Talos I)的確切發生了什麼,而且在結構層面上也發生了什麼。
在恥辱中,阿卡(Arkane)工作室不僅超越了科沃(以及後來的艾米麗(Emily))的能力,而且還超越了您能夠使用它們的操場。恥辱和續集具有出色的水平設計,充滿了曲折和轉彎,隱藏的秘密以及實現目標的傾斜方法。阿肯(Arkane)對複雜水平設計的承諾將其前進到新獵物中。
我感覺像是一個真正的地方。這些是人們居住和工作的研究實驗室,辦公室,自助餐廳和花園。這在碎片,體內以及人類思想的小紀念品中顯示:筆記,書籍,白板,聽力學和計算機屏幕。儘管空間感覺真實,但它也具有強大的遊戲目的,具有相同的隱藏道路,在恥辱中也是如此。
我稱獵物為洋蔥,因為當您花時間思考房間或走廊並開始四處張開時,您會發現已經去過的地方的新方面。隨著您獲得更多的能力,您以前沒有註意到的新方向使自己更加明顯。否認的是獨特的水平,而獵物是一個擠滿了空間站,它扭曲並轉過身來。我的鏡頭範圍令人印象深刻。
我在那個獵物中說過,獵物回想起了生化奇兵,而生化奇兵的藝術裝飾風格確實發現自己進入了獵物的起居區。 Arkane Studios在一些有趣的佈景中伸展了更多的東西,而在這裡,緩慢的衰減並不像迅速跌倒那樣明顯,但這是一件值得注意的事情。否則,獵物一般是好看的,並且在想要的時候絕對美麗。
獵物還在早期就為令人不安的敵人提供了一對。模擬物仍然是亮點,這是一種小型彈力力,然後攻擊然後飛鏢將其變形為隨機對象。模仿工作是因為您總是在那一刻問自己:“那把椅子移動了嗎?以前是在那裡嗎?我是搬家的人嗎?”正如我在預覽中所說的那樣,戰鬥聲音混合仍然有些偏離,因此模仿有時會以煩人的形式出現,並以隨機的方式觸發戰鬥音樂。
還有幻影,以前是人類屍體被Typhon接管。從戰鬥的角度來看,幻影並不有趣,但是從動作中來說,它們令人毛骨悚然。他們在房間周圍飛舞,有點像恐怖片中的幽靈動作。他們會在您面前眨眼,朝您面前眨眼,在您的方向上採取無形的步驟。最終,您將製定一個堅固的Gloo Gun-wrench-shotgun組合,以使它們倒下,但它們很早就令人不安。
一開始對我來說,戰鬥仍然是我的錯過,但我認為這主要是因為我沒有為戰鬥而建造摩根。一些神經摩依者將您推向戰鬥,而另一些神經模型則提高了替代功能。您將從科學家,工程師和安全類別開始 - 您可以猜測哪種類別是關於戰鬥的 - 然後再解鎖一些稍後的其他深奧類別。一旦您獲得了一些神經模型和更多的設備,獵物的戰鬥就會變得更好,但是早期可能是一個障礙。
這些類別似乎也比恥辱的力量更重要。它們會對您與Talos I的環境I互動的方式產生更大的影響。Prey具有多個結局,我想您的神經模型的構建將有所影響。
不過,我只進入洋蔥的幾層,所以如果我提供任何實現最終裁決的東西,我會被遺忘。我要說的是,我比演示期間更喜歡獵物。我在預覽中猜想,演示的問題部分降低了沒有足夠的神經化和設備來創建一些有趣的組合,而我在那裡的錢就正確了。到目前為止,獵物正在履行現在沒有其他人的癢。讓我們看看他們是否會登陸。
最後的判決
好吧,那是獵物。
在我的較早作品中,我稱獵物為遊戲的“奇怪洋蔥”,並指出這是一種經歷,您潛水越深。這是一個陳述,直到最後一直是真實的。阿肯(Arkane)的獵物從系統衝擊遊戲中拉出,父母將他們的想法傳給下一代。它甚至包含了生化奇兵或死空間的方面和側面,兩場遊戲將他們的孤獨者陷入了巨大的綜合體中,這些遊戲是人類傲慢的紀念碑。我猶豫將最終產品稱為完全原創的產品,但事實是獵物。沒有其他人在做自己的工作,而且它的工作足夠好。
Talos的扭曲,蜿蜒的大廳是獵物的亮點,但是一旦您開始廣泛地使用NeuroMods系統,遊戲就真正地融入了自己。起始樹為摩根提供了一些基本的RPG改進,但後三棵樹一開始就開始變得有趣。在這裡,遊戲開始根據您的建造方式開始急劇分歧。
如果您堅持起始樹,那麼對於玩家來說,這是一種更艱難的體驗,與羞辱2的No Powers選項不同。他們更多地是要保持腳踩在地面上,堅持基本能力。快速運行,舉起東西,殺死更好。阿肯(Arkane)精心製作了許多驚人的武器來使體驗變得有趣,從Q樑的持續破壞到破壞者的驚人力量。有沒有損壞的螺栓器,但可以用來欺騙射擊和按鈕,通常是從摩根的範圍中擊出的。政變是回收者的指控,這是一種拋出的手榴彈,它僅僅是寶貴的資源。回收器是我最喜歡的武器,可作為探索和戰鬥的工具。
替代路徑是激活Typhon Neuromods,為您帶來了您戰鬥的外星人的力量。其中一些是基本的,例如動力學爆炸,但您可能會非常棘手。如果您想轉變為諸如模仿或傳送(如幻影)之類的替代形式,那麼後一種樹是它所處的位置。
您可以在閒暇時混合所有六棵樹,儘管如果您決定屈服於外星力量,那麼遊戲的價格是確切的。旨在阻止Typhon的防禦措施,隨著您變得不那麼人性化,更不可阻擋的殺戮機器開始反對您。拋棄人性的是要獲得獨特的授權,但這也使某些地點變得更加困難。
原始的系統衝擊是由Lough Glass Studios與生產商Warren Spector開發的。 Spector一直是“選擇和後果”的巨大擁護者,並且在系統衝擊遊戲和後來的Spector項目中顯示了Deux Ex。獵物為玩家提供相同的選擇。您如何製作摩根?您想去哪裡,您如何選擇到達那裡?這是一款要打破的遊戲。 (截至撰寫本文時,有人已經打破了遊戲的時間,達到了20分鐘以下的完整時間。)
獵物相對較短,我的跑步時間大約14小時。鑑於較短的遊戲時間和玩家獵物可用的各種選項是一款要重播的遊戲。這是一個要討論的遊戲。我完成第一次跑步後與人們交談很有啟發性,因為我遇到了很多人在不同時間或以截然不同的方式到達遊戲的某些部分。當我能夠討論它時,獵物變得更好,因為它顯示了Arkane製作的遊戲的深度。
獵物還沒有完全融合在一起。藝術方向很棒,水平的設計是勝利,一旦您解鎖了更多的神經模型能力,但我會說戰鬥永遠不會擊中我內心的正確和弦。我一直希望它更緊一點,反應迅速。鑑於戰鬥仍然是比賽的三分之一,我會說這很可惜。該遊戲將您推向問題的更具創造性的解決方案,但是直接拍攝的幽靈總是在那裡,困擾著您。
儘管如此,我認為Prey是一款出色的遊戲。在這場比賽和兩個恥辱的頭銜之間,Arkane Studios已證明自己是開發人員擅長恢復經典體驗。他們知道是什麼對系統衝擊和其他遊戲的其他遊戲有用,並且在這裡顯而易見,這些知識的結果和一些開發工作。這是完美的嗎?否。這感覺像是弗蘭肯斯坦的影響力嗎?是的。您可以稱其為原始和令人耳目一新嗎?並不真地。儘管有這些答案,但我仍然喜歡獵物的含義,並且喜歡羞辱的2,我準備好讓Arkane Studios建立在他們在這裡創造的東西。
持久的上訴一旦完成遊戲,獵物就是一種挑戰您嘗試其他遊戲方法的遊戲類型。
聲音獵物的配樂很棒。令人遺憾的是,動態的聲音混合併不完全符合鼻煙。
視覺效果獵物並不是視覺上最前沿的遊戲,但它會不時留下深刻的印象。
結論獵物是過去影響的集合 - 這裡有些系統震動,那裡有一些生物霍克,還有一些死亡空間 - 但如今,整體是我們所得到的很多東西。借助Talos I的扭曲大廳,Prey為您提供了有意義的選擇,因為Level Design向您挑戰了您的前進方式。該遊戲在戰鬥中步履蹣跚,但總的來說,獵物是一封奇妙的情書,一些較舊的冠軍非常想念。
4.0/5.0