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祖先:據導演帕特里斯·戴西勒斯(PatriceDésilets)稱,人類奧德賽(Odyssey)是“我們的故事”。Panache Digital Games的冒險秀遊戲遵循了人類進化的道路,從大約一千萬年前到200萬年前。您可能會從一場有關我們物種的成長,生存以及(最終)蓬勃發展的呼籲進行大量反複試驗的遊戲中所期望的。
祖先也不對使您的進化旅程變得容易。它缺乏明確的最終目標,製作菜單,標記甚至任何形式的地圖。在遊戲的早期,您對掠食者的最佳防禦方法是反射,祈禱劍齒虎虎無法盡可能地爬樹。您嶄露頭角的人類智力和動物感官使您能夠逐漸獲得進化所需的技能和工具,但否則您沒有明顯的途徑供您遵循。
“沒有[祖先]的兩個會議是一樣的,”德西勒斯在最近在蒙特利爾的Panache's Studio接受采訪中告訴我。 “您看到的只是冰山一角。”
不難理解為什麼兩個人可能會有截然不同的祖先經歷。這是一個巨大的數字叢林健身房,可以探索52平方公里的野外地形,而您的鼓勵(不預料)可以垂直移動和水平移動。祖先的闊葉樹滴著葡萄樹,使它們成為早期人類的龐大的夢幻屋,每當他們掉到森林地面時,他們都會恢復到輕鬆的獵物。但是樹梢並不是完全的避風港:巨大的猛禽巡邏天空,他們對史前人類的肉體有味道。
我與祖先進行的兩個小時的動手會議幾乎結束了,我在我的小家族成員中燃燒,因為我顯然是冠軍族長的材料。當然,我玩祖先的時間越長,我就越好爭奪庇護,找到食物,從樹枝到樹枝搖擺以及躲避掠食者。 Désilets告訴我這是故意的。他有信心的人會以越來越多的實驗和失敗的方式來處理祖先的異常開放式設計。
但是如果他們不這樣做怎麼辦?我問Désilets他是否確定人們會堅持祖先。沒有地圖,標記和庫存菜單,現代3D冒險遊戲的風險是否會感到沮喪?如果祖先被證明太“開放”了,那麼玩家大量彈跳遊戲怎麼辦?
但是Désilets希望看到一個圍繞祖先建立的強大而支持的在線社區,這實際上是關於原始人類共同努力以生存敵對環境的遊戲。
“在這個時代,人們上網前進[解決與視頻遊戲有關的問題],我覺得因為我們晦澀難懂,它會創造一個社區;就像,'我們喜歡那個遊戲,我們是為了幫助您,” [Sic ]”Désilets說。 “我們認為這對於Twitch來說是完美的。”
祖先的開放性天性和彼此之間有不同經歷的玩家的可能性很大,這確實使它成為敬業的Twitch觀眾的好候選人。通過祖先觀看經驗豐富的玩家工作將闡明遊戲中一些更神秘的方面,而活躍的聊天將提供(並回答)剩餘的問題。畢竟,人們喜歡分享角色的構建,而祖先是通過推進神經網絡“技能樹”來構建人類的演變,該神經網絡“技能樹”逐漸使您從半式的猿類轉變為熟練的工具用戶。 “在您冒險回到氏族的綠洲安全之前,您要走多遠?”和“我應該先發展哪種技能?”毫無疑問,早期祖先的玩家會遇到的問題,而Twitch並不是找到答案的壞處。
Désilets希望玩家甚至可以超越流媒體來幫助其他玩家。雖然他不想包括遊戲中的地圖,因為這樣做會打敗他的挑戰以生存(“我是說,'嘿,智人- 您能像祖先一樣生存嗎?如果我通過給您地圖來回答您,那是什麼意思?”),他很樂意看到業餘的Cartoks迎接挑戰。
“我希望有人會說,'沒有地圖嗎?你知道什麼,我會嘗試畫一張地圖。'”
繪製祖先將是一項巨大的工作,但肯定有人在遊戲中投資的人會嘗試一下。儘管最近在完成具有挑戰性的遊戲之類的優點(例如)Sekiro:陰影死兩次在沒有作弊或“簡單模式”的情況下,遊戲愛好者已經傾注了無數的時間,互相幫助鈍遊戲。 YouTube,Twitch,GameFAQS和可靠的香草遊戲指南(如我們自己的!)表明,我們仍然願意互相協助並解決需要多個頭和一組手的問題。幸運的是,Désilets將看到數字社區再次聚集在一起,以幫助我們培養祖先託管我們的祖先。
一旦今年晚些時候,我們將看到祖先的數字家庭如何塑造。當然,對Panache雄心勃勃的項目的反應仍然有可能比烏托邦式少,但是Désilets聳了聳肩。
他說:“您知道,在一天結束時,如果有些人不明白,他們就不明白了。”