約翰尼·庫倫(Johnny Cullen)與育碧(Namco Bandai),Square Enix和更多有關PlayStation Vita的經歷進行了交談。
諸如利物浦工作室,Evolution和Sony Bend等第一方索尼團隊像鴨子一樣帶著各自的項目來到維塔,但在第三方方面也得到了強烈的支持。
Activision和2K帶來了使命召喚的版本,生化奇兵分別; Hideo Kojima正在研究MGS和Zoe HD Collections的Vita版本; Capcom已承諾將Street Fighter X Tekken帶入該系統 - 但Vita上尉以發射冠軍Ultimate Marvel vs Capcom 3的形式提供了更多。
根據製片人Ryoto Niitsuma的說法,將戰鬥機從遊戲機帶到手持台上並不是太多的挑戰。
他告訴VG247:“ Vita硬件的規格確實是技術性的,我們已經擁有MT Framework引擎,因此將游戲帶來並不像我們想像的那樣困難。”
“不過,我們花了很多時間在緊迫的時間表中提出想法。我們必須了解PS Vita的能力並最大化其功能,這是我們在做得很有趣的事情。”
自從首先將開發人員視為PSPGO之類的設備之類的開發人員以來,Vita經歷了一些變化。一位開發人員建議,這項戲劇化的改頭換面的靈感來自於工作室的建議,並在手持台上工作。
“當它仍處於原型階段時,我們大致知道它將擁有什麼力量以及在某種程度上將要有什麼功能,但是[索尼]仍然沒有完全思考。”添加水工作室老闆斯圖爾特·吉爾雷(Stewart Gilray ),目前在Oddworld上工作:陌生人憤怒高清和Oddworld:Munch的Odyssee HD。
“因此,[索尼]要求開發人員提出想法,'如果您擁有這種硬件,該怎麼辦?'而且我知道世界上其他開發人員比我更早參與其中,他們給出的一些反饋確實改變了機器的某些方面。我們開始考慮的是觸摸的東西,面板和東西。”
根據一位基於Square Enix的開發人員的說法,在使用新平台的掌握通常很棘手的同時,Vita可以輕鬆下車。
“試圖在您尚不熟悉的新平台上發展總是很艱苦的工作”,地獄軍隊的製片人Yuichi Tanzawa說。
“這意味著最終,對Vita時Vita的高級感覺的興奮遠遠超過了我們遇到的任何麻煩。當最終開發套件到達時,開發團隊驚訝的反應令人驚訝,我們在OEL顯示屏上看到了顏色的質量特別令人難忘。”
Vita最令人興奮的方面之一是獨特的硬件:觸摸屏,觸摸板和六軸等功能。但是,儘管像雷曼·克羅斯(Rayman Origins)這樣的遊戲使用了其中一些鈴鐺和哨子(例如觸摸屏),但由於非常簡單的原因,它無法使用其他功能。
Ubisoft Casablanca Who的製片人Boujemma El Hiba說:“對於這個項目,我們有兩個主要目標:使Rayman Origins成為PS Vita的發射陣容的一部分,並為PS Vita玩家提供了與Michel Ancel一起帶給家庭遊戲機的同一遊戲體驗。”在Vita版本上處理了開發。
“雖然我們很高興能夠利用觸摸屏和近乎功能,但是我們確實必須保持控件和遊戲的核心。我們肯定會計劃在未來充分利用PS Vita的能力項目。”
Just Add Add Water還在大量嘗試Vita帶來HD版本的主要特徵:Oddworld:陌生人憤怒和Oddworld:Munch的Odyssee到手持台上。迄今為止,Munch的實驗之一是利用觸摸板。
“蒙克目前比陌生人的進展更遠。我們實際上正在對蒙克的控制方面進行一些原型製作。吉爾雷說。
“實際上,我們正在為不同的GamesPeaks做一種後觸摸板交互式手勢。例如,您會按住後面板的左側,並且您將獲得一個帶有三種不同選項的覆蓋層,並且您只需從後面板中選擇這三個選項中的一個,並以這種方式選擇GamesPeak。”
山脊賽車手遊戲總監Hideki Teramoto也熱衷於硬件的非傳統功能。
“我們想整合攝像機功能以供玩家進行交流。例如,在在線競賽球員可以在獲勝者的領獎台上拍照之後。基本上,我們想要一項功能,可以在攝像機上捕捉到玩家的笑容。 ” 。
值得注意的是,Vita的某些遊戲是從一開始就進入家庭遊戲機的遊戲,例如Ultmate Marvel vs Capcom 3和Rayman Origins,這是一場最初在11月發行的遊戲,但此後一直表演更好的。正如Niitsuma已經解釋的那樣,將UMVC3帶到Vita並不困難,但是Rayman當時有一件獨特的事情,但仍然如此。可以說,到目前為止,我花了到目前為止的時間,雷曼實際上比PS3或360更適合Vita。令人驚訝的是,將其帶到手持台上並沒有太多犧牲。 。
他說:“在新硬件上開發總是具有挑戰性的,尤其是在發布期間。” “幸運的是,PS Vita的性能和建築使它變得非常簡單。
“當然,當將Rayman Origins從家庭遊戲機帶到PS Vita時,我們一直面臨著技術問題,但是我們總是找到一個解決方案,我們可以保留主要版本的高質量水平。實際上,PS Vita Players將擁有一個與主要版本相似的視覺體驗 - 60 fps,令人印象深刻的圖形質量 - 得益於驚人的PS Vita屏幕。”
自從硬件公告以來,關於Vita是否可以成為主要的設備的辯論一直是一個熱門話題,並且會持續數月。當我們與之交談的兩個NAMCO開發人員都會提出他們的想法時提供類比。
“就我個人而言,我將手機和手機遊戲市場之間的關係視為手動跑車和自動家庭汽車,這些跑車在汽車市場並存。 ,” Teramoto說。
觸摸我的Katamari製作人Toshiyuki Nakanishi將兩種產品與各種各樣的餐館進行了比較,這些餐廳並排存在。
“曾經有一段時間,專門的遊戲設備以比其他娛樂的價格便宜得多的輕鬆愉快,是頂級狗。這些餐廳廣受歡迎,但現在有手機遊戲已成為一款競爭對手並提供了更簡單,更便宜的服務。”他說。
“競爭(手機遊戲)快餐服務的一種方法是使[傳統]遊戲更簡單,更便宜,但是我認為專門的遊戲設備應該追求客戶的需求,而iOS和Android移動平台無法滿足。
“輕鬆而低價的快餐有益,我承認它的受歡迎程度,但是有時候我想聚集朋友來享受有趣的時光或享受快餐無法提供的美味食品。因為每個人都有它自身的利益和需求,即使一方受到了極大的青睞,我相信任何一方都不會消失。”
從更加紮實的角度來看,陸軍軍團局長坦澤·桑(Tanzawa-San)告訴我們,諸如3DS和VITA之類的專用遊戲設備仍然可以在控制台和PC之間找到中間地面。
“我個人認為,隨著用戶玩遊戲的環境的多元化以及他們可以玩遊戲的時間,便攜式遊戲控制台佔據了PC/家用控制台和移動平台之間的中間位置比前者休閒,但仍然提供比後者更深入,更豐富的體驗。”他說。
“我個人想繼續製作結合兩者最佳方面的遊戲,並迅速在Moblie平台上最成功的遊戲中看到訪問,以及在遊戲機遊戲中發現的不斷發展的豐富度。”
因此,由於Vita的第一場比賽,開發人員接下來要去哪裡?坦澤 - 桑說,他想純粹是基於後觸摸板的動作遊戲,而納卡尼希說,他希望下一場比賽將重點放在主要方面,而不是僅僅是“添加的功能” “但是堅持現在的主要工作是在其他階段,以觸摸我的katamari作為DLC。
根據Teramoto-San的說法,Vita Will的Ridge Racer將在不久的將來宣布一個“特殊”活動。踢腳是“並不意味著DLC”。
和niitsuma-san?
“展望未來,我們想在網絡方面和兼容PS3的功能。我們沒有時間去做這些領域的盡可能多的事情,所以這是我們想要集中的事情未來。”
維塔(Vita)於2月下旬推出了30多場比賽。