過度殺傷行屍走肉的遊戲節奏和機制結合在一起,創造了一個可怕的殭屍生存冒險和令人滿意的動作遊戲。

此時,每個人都可能對殭屍感到厭煩。他們在視頻遊戲中的時間已經超過了它的巔峰時期,而在流行文化中的地位幾乎消失了。 《行屍走肉》電視連續劇已經變成了一件事情,腐爛的屍體,考慮到有多少《行屍走肉》粉絲沒有從漫畫開始,我會說該節目的收視率下降是另一個表明它已經結束了。

這就是為什麼我現在覺得現在是涉及殭屍出現的有趣作品的最佳時機,因為人們願意嘗試該公式。

我將是第一個承認Overkill的《行屍走肉》在初始錄像中看起來並不特別有趣。這似乎是一場比賽太晚了五年,但是考慮到其開發人員的血統,我仍然樂觀。在與Beta呆了幾個小時之後,我明白了為什麼很難在拖車中展示它。

Overkill的《行屍走肉》是一場戰術殭屍生存遊戲。從很多方面來說,這是許多發薪日的演變,發薪日2系統。 Beta中的兩個任務在展示過度殺傷力的經驗方面做得很好。

第一個開始是一個簡單的防禦任務,您要關註三個訪問點。在每個點上,拒絕部落是大門,一旦亡靈出現後,大門很快就會下降。您的第一筆訂單是遏制大量殭屍,您可以修復大門,然後將注意力轉移到其他殭屍上。您可以使用在進取階段收集的木板進行此操作。

您只能一次攜帶其中一組,而不斷來回的旅行來補充木板和您收集的手工製作材料,彈藥構成了遊戲中游戲的主要組成部分。在兩次攻擊之間,有足夠的呼吸空間使防守者能夠補給,但事情開始緩慢,但是隨著後來的海浪開始同時達到所有點,他們很快就失控了。

如果您認為資源有限受到限制,那麼三和四的波浪實際上是令人恐懼的地方。該遊戲可以明智地使用怪物壁櫥 - 較小,較小的產卵室,在後來的波浪中起著更大的作用。這些有助於用各種殭屍淹沒該地區 - 足以防止任何位置變得完全安全。

您永遠不會有足夠的彈藥將它們全部擋住,這就是為什麼遊戲試圖教您在早期,更輕鬆的部落攻擊中依靠近戰的原因。精通近戰武器,管理耐力並知道何時推動以及何時揮舞是您必須在Overkill的《行屍走肉》中學習的第一件事之一。

在我第一次任務的幾輪比賽中,勝利總是昂貴的,與皮爾希克(Pyrrhic)接壤。如果我們沒有失去任何球員進入部落,那麼我們大多數人幾乎是從彈藥中脫穎而出的,幾乎總是在最後一個或兩個健康中。

有些遊戲比滿足感更令人沮喪,因此平衡當然需要一些工作。我敢肯定,通過足夠的解鎖和升級,事情會更加寬容。也就是說,角色的進步在Beta中感到非常吻。您花了半個多小時的時間玩獎勵的失敗任務很少。

當然,遊戲需要保持這種壓迫的感覺總是被人數超過,裝備不足,而且幾乎沒有通過。創建可怕的敵人是其中的一部分,但是作為流行文化和遊戲的怪物,我們對殭屍的概念脫穎而出。

很難讓他們嚇人。殭屍的行為方式具有可預測性,激發了開發人員的速度,健康或賦予他們絕對類似非殭屍的力量來嘗試和賠率。

Extrkill的《醒來的死者》又回到了一個明顯但同樣有效的解決方案上:使它們成為團體中的主要威脅。

遊戲中的亡靈與系列和書籍中的速度一樣慢,很少有不可預測的怪癖。但是看到其中五個或更多的在一起意味著您必須計時近戰鞦韆和射擊。給定的是,您永遠不會為每次戰鬥都有足夠的耐力或彈藥。

這就是遊戲為其世界創造真實的“行屍走肉”感覺的方式,而不會使各種讓視頻遊戲殭屍通常需要的讓步。

第二個任務是Overkill的《行屍走肉》真正打開以展示更多世界和機械師的地方。隨著它很快變得顯而易見,該遊戲遠不止是波浪防禦。

儘管第一個任務涉及隱形元素(更多噪聲=更多的殭屍),但直到您跳入此任務之前,您才真正使用它。這次您的任務是找到某些項目,並在預定點上成功提取它們。

發薪日玩家會熟悉這個概念,但是在通常包含遊戲地圖的地方,TWD的水平感覺更大且連續。當您到達我所說的“事件”區域時,您可以穿越幾個小巷,建築物和房間。

就像在傳統的波浪防禦中一樣,您已經開始從有限的彈藥,運動速度緩慢等的障礙開始。我們的最初目標是在未被發現的情況下繞過幾個不死的大簇。與發薪日類似,任務可以通過多種方式完成。我們很快意識到,拆除每個殭屍不是一種選擇,因此我們必須仔細調查世界並走動。

這是不同角色類別的地方。每個人都可以訪問某些以不同方式使小組受益的技能。有些能夠卸下高級鎖,而另一些則是解除陷阱的完美鎖。根據您的不同 - 我們稱其為組構建 - 某些區域將完全無法訪問,並且某些策略可能不在桌面上。

多樣性會有所幫助,儘管您似乎無法為任何事情做準備 - 除了幾百小時後,當您的各個班級都設備齊全時。

從最有效的途徑轉移到目標的道路上,以尋求更多的供應供應不斷地懸在您的頭上。看到節目中的一些最荒謬的時刻和漫畫在遊戲玩法中重複出現,這尤其有趣。畢竟,我們都是人類,有時甚至是一個小的繞道供應箱(看起來安全可行)最終使每個人都被殺死。

有人可能會觸發陷阱,該陷阱會導致汽車警報爆炸,……好吧,您明白了。有了隨機,我必須了解群體的心態和決策如何影響跑步。

有些人毫無疑問地將Stragglers拋在後面,而另一些則很樂意嘗試嘗試英雄救援任務。這都是完全由玩家驅動的,而且很明顯,如果遊戲的各種系統和機械師沒有以正確的方式融合在一起,那麼像這樣的新興時刻不會發生。

清除任務也有人類的NPC敵對派系殺死您。在這種情況下,我們的工作是取回該小組以前的國防任務中偷走的物品。這是一個很好的敘述藉口,但是遊戲最終使它起作用。

像亡靈一樣,武裝敵人將對陷阱觸發器和各種噪音做出反應。您可以嘗試誘使散亂者,然後將它們一個接一個地將其擊倒,也可以用所有的槍支奔跑。

但這不是發薪日,這意味著選擇不可避免地要大聲地說意味著殭屍將群體群。亡靈可以用作武器,但是您幾乎沒有足夠的彈藥來供武裝襲擊者亡靈。

在一種情況下,我們使用殭屍在抓住了我們來的物品後進行轉移,並在戰鬥的早期以削減武裝傻瓜的數字。當然,這使得既然它被淹沒了,這很難清除該地區,這正如命運所擁有的那樣,幾乎使我們在最後的推動中被殺。

我花在Beta的時間越多的時間,我就越能欣賞兔子洞的深度。除了不同的任務類型和搶劫您將要做的事情之外,Overkill的《行屍走肉》還具有基礎管理系統,以及MGS 5風格的追隨者招聘和任務。您收集在野外的戰利品被計算出來,並將其分類為營地生存所需的不同資源。您的營地有需要的需求,因此,這只是您用完某些東西的時間問題,這證明必須始終在那裡試圖將其恢復原狀。

您決定在這些任務中冒著生命危險的追隨者 - 相信我,這不是一個容易的決定 - 將擴大基礎可以提供的可用技能和便利。您有更多的東西,您就可以越來越多地發送清除任務,而餵食的嘴巴就越多。隨著基礎的增長,您的起始設備和防禦能力也會增長。循環很清楚。

Overkill的《行屍走肉》在處理稀缺性和局限性方面蓬勃發展。這實際上就是為您製作或打破遊戲的原因。如果您喜歡漫不經心的2s和世界上摩擦是經驗中必要和核心部分的世界的PUBG,那麼遊戲就會給人留下深刻的印象。如果您正在尋找一個無意識的殭屍射擊者來通過時間,那不是明確的。

事後看來,我應該知道,這正是發薪日團隊會做的那種殭屍射擊者。