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這是在視頻遊戲中探索作家的三部分系列的一部分。自今年年初以來,我們已經與十幾個不同學科的作家進行了交談,以了解現代時代的視頻遊戲寫作的想法。

與行業或Auteur理論的炒作機器可能導致普通人相信的相反,視頻遊戲背後幾乎沒有任何思想。不僅有大型開發商,著名的出版商,享有聲望的創意導演,他們的名字在最後的學分(有時是每個任務)中都刻有。通常,在典型玩家眼中的裂縫中創造一切之間的所有人之間創造了一切。

遊戲是由大小團隊製作的,由設計師,程序員,藝術家組成,並長期以來一直是最不受歡迎的:作家。但是那種思維方式在變化。在過去的十年中,我們看到了頑皮的狗之類的人從卡通式平台上移開。我們已經看到曾經的動作頭銜採取了一個認真的優勢,講述了一個關於父親身份危險的故事。我們已經看到有關成長酷兒的獨立視覺小說成為出乎意料的熱門歌曲。遊戲被提名為享有聲望的獎項為了他們的寫作,甚至十年前幾乎是聞所未聞的。

Tomb Raider重新啟動於2013年發行,引入了Grittier Lara Croft。

在過去的六個月中,我已經與這些經常被未被發現的作家進行了交談。每個合同工作的現場作家,幫助一支大型(或令人驚訝的不是那麼大)內部的大型遊戲雕刻。作家製作NPC對話和武器描述。剩下的獨立開發人員幾乎全部撰寫寫作和設計的各個方面。 Triple-A作家很幸運地從一開始就被與曾經的領域打入比賽。我發現的普遍觀點是,多年來在遊戲中寫作的過程已經增長,但它變得更加多樣化,更雄心勃勃,在某些方面,更受歡迎,即使在隧道末端閃爍著緊縮和敘事的護理人員演出。

狂野西部

曾幾何時,為遊戲寫作曾經像野外西部,或者至少那是《古墓麗影》和《鏡子的邊緣作家雷安娜·普拉切特》(Rhianna Pratchett)將其比較的。沒有標準,期望的方式寫遊戲。地獄,仍然沒有。

“除非作家也是遊戲導演或創意總監,否則遊戲設計師通常比作家擁有更多的力量。就像我在現場工作的我一樣,”普拉切特(Pratchett)在Skype上告訴我。 “但是合作很有趣。實際上是您周圍的人,尤其是在墓碑萊特遊戲和霸主遊戲中。他們真的很棒的團隊,我為能夠有能力而感到幸運與如此偉大的人一起工作。”

遊戲領域的作家通常在其他寫作領域開始職業。敘事總監Bill Harms和Hargar 13的高級作家Ed Fowler分別在漫畫和電視寫作中工作。後者特別有時是類似於大片視頻遊戲的協作努力,而前者則是一項簡潔的練習。威爾·波特(Will Porter),作家沒有人的天空(在發佈時)和外星人:隔離從他作為自由職業者和PC區域的前遊戲記者稱讚自己,就像他的同伴Pratchett一樣。遊戲作家的職業經常變化,這賦予了Games的多學科性質。

普拉切特(Pratchett)也看到了她以前的職業的遊戲作品的變化面孔。普拉切特說:“我認為你不開始寫作,寫作會吸引你。” “我有豐富的PC遊戲體驗,我認為當時的年輕女性有點稀有。我猜是一個罕見的獨角獸。 Pratchett]是一位作家。 [...]但是我認為這種寫作找到了我,我真的很喜歡新聞業,但我認為對我創造和找到在某個地方創造的東西很重要。”就像我幾個月來與我交談過的許多其他人,無論他們曾經寫過什麼東西,它們最終都位於同一位置:為視頻遊戲寫作。

英雄聯盟宇宙中心的一部分。

邊境

隨著技術的發展頻率,其背後的作家必須腳趾適應。其中包括傳奇的角色扮演遊戲創作者,獨立遊戲開發人員,多人王者劍聖以及介於兩者之間的所有內容。在野外的邊界,在一個未知領域的精細化已成為必不可少的。無論是偶然還是必要。

Dragon Quest系列始於1986年,它開始使其角色成為最大的吸引力之一。它也反映在日本RPG中,除了系列之外,JRPG通常是角色驅動的,而不是情節驅動的。 《龍Quest》系列的創建者Yuji Horii為該類型的悠久歷史鋪平了道路。可以說,Horii幫助擺脫了視頻遊戲最早的講故事慣例。 Dragon Quest有效地開闢了一種講述遊戲故事,時期:通過角色和角色的新方法。

Horii說:“事實根本沒有直接的敘述,整個故事都是通過角色的對話講述的,我認為這就是使Dragon Quest與眾不同的原因。” “自[第一個]龍Quest以來,這就是我們的政策:必須僅通過角色對話來講述整個故事。我認為口語對話是最簡單的文字。”

尤其是Riot Games幾乎寫了有關正在進行的多人遊戲如何充實他們更大的敘述的藍圖 - 短篇小說,角色傳記,音樂視頻,動畫短褲等。像暴雪一樣的遊戲守望先鋒多年來,它也遵循其模型。英雄聯盟是世界上最大的遊戲之一,即使是MOBA,也從未阻止過講故事。它只是發明了自己的品牌。

至少在英雄聯盟發展的成長年代,重點從來都不是建立一個凝聚力的敘事,至少不是根據主要敘事作家Ariel Lawrence的說法。對於勞倫斯(Lawrence)和主角敘事編輯勞裡·古爾丁(Laurie Goulding)在Riot Games上,寫作團隊的持續目標是將球員與英雄聯盟中不斷增長的角色演員聯繫起來。為他們提供深度,並為玩家提供更多的理由愛他們。最重要的是:寫一個好故事。

“除非作家也是遊戲導演或創意總監,否則遊戲設計師通常比作家擁有更多的力量。像我一樣在現場工作的人。” -Rhianna Pratchett

“我們要向的想法是,從傳說中的特定時刻開始,他們在英雄聯盟中經驗豐富的冠軍是他們的抽象版本。當他們繞過召喚者的裂痕時,他們表達了與其他人際關係的性質冠軍及其哲學,但我們試圖迴避在遊戲的對話中與長期的背景故事或展覽相關聯,” Gould通過電子郵件寫道。勞倫斯(Lawrence)呼出,並補充說:“正是。冠軍的表達仍然與他們的傳說中的人一致,但是當您試圖獲得最終時,我們確實意識到試圖打動很多沉重的敘述離開。”

使MOBA的平衡與故事保持不佳,這是一項棘手的任務。然而,這是敘事的必要條件,無論您是否相信它,通常都有助於維持長期參與。這就是使狂熱蓬勃發展的原因(無論他們是寫粉絲小說還是繪畫迷),即使是在各種遊戲中,人們可能不會將講故事視為第一個和最重要的抽籤。這也融入了Riot驅動的項目的多樣性。勞倫斯寫道:“三分鐘的CG動畫顯示了我們的角色和世界的細節水平與一萬個單詞短篇小說或漫畫或宇宙上的600字的傳記。” “每件作品都旨在做一些不同的事情,並可以展示角色以外的觀眾如何看待他們。”

擴展傳說僅是聯盟範圍的遊戲:範圍,角色和受歡迎程度。只要看看Marvel的巨大電影宇宙,《星球大戰》的年度電影以及迪士尼在離合器中擁有的任何其他財產。即使在將近十年之後,聯盟仍然是世界上最受歡迎的遊戲之一,這是有原因的。 Riot不僅致力於遊戲本身,而且致力於圍繞它的整個宇宙。這包括通過超越遊戲本身的寫作來幫助維持這個世界。

“當我大約十五年前開始從事遊戲時,一個電子遊戲中的故事基本上只是在模仿電影的線性敘事。上面,但Riot的方法是根據熟悉的原型製作一堆有趣的角色,以使對玩耍的人感興趣。”勞倫斯說。 “與大多數線性敘事視頻遊戲不同,《英雄聯盟》是一款從事積極,連續發展的遊戲。隨著玩家對這些角色的依戀,他們自然開始渴望周圍的故事。像設計和藝術一樣,敘事是Riot學會迭代的東西。”

獨立開發商Arielle Grimes現在在Capybara Games(超級兄弟:Sword and Sworcery EP及其名聲下)擔任遊戲設計師,他是許多人在持續不知所措的現代內心替代Altgames現代血統的人之一,通常在瘙癢上找到房屋。 io,而不是蒸汽。她的遊戲,從實驗性的視覺小說 - brokenfolx到現在的小故障風格?,體現遊戲中最原始的獨立寫作 - 當它與互動性融為一體並且沒有它不能孤單時。她告訴我:“寫作方法對我來說,這主要就像日記受到影響。”她很快補充說,她並不認為自己是傳統術語的作家。 “你知道像這個空間一樣,你可以把一切都扔進去,而不是真的太擔心,就像這確實是結構這種情況的最佳方法。”

基於瀏覽器的現在? Arielle Grimes的作者於2014年發行。

現在什麼?也許最好的是展示Grimes的重點設計敏感性。在其中,您可以在開放的空間中瀏覽,撞到平凡的東西,例如床上的床上。您探索的時間越長,遊戲的故障就越多。就像焦慮正在滲出。 “我仍然認為[現在有什麼嗎?],就像每個元素都融入了自己一樣。特定的反應。”她解釋說。 “只是,沒有很多遊戲可以做到這一點,我仍然為此感到非常自豪,為自己能夠將其拉在一起而感到自豪,因為它展現了非常凝聚的體驗。”

作為遊戲設計師,Grimes基本上為她的遊戲做了一切。編程,寫作,音頻設計 - 她都想重新進入。在Capybara,她感謝一個合作的工作環境,她可以參加任何會議,並且覺得自己的反饋不僅聽到了,而且也受到歡迎。在遊戲工作室中,有一種自由感,尤其是對於作家而言。例如,Rhianna Pratchett強調了她在霸主遊戲中的作品,因為她有機會共同指導音頻,這在她從事的更大遊戲中並不受到歡迎。

工業化

越來越多的A Games將其講故事置於最前沿,這是另一個與“ 4K”和“穩定60fps”並列的流行語Bullet Point在其最大屬性的新聞稿中。普拉切特(Pratchett)本人告訴我,至少在英國,她已經看到了曾經緊密聯繫的社區,超越了行業曾經漫長的邊界。

“我去了一個由我的英國同事組織的遊戲作家聚會,大約有35個人在酒吧的這個房間裡出現。我們三個人。”普拉切特說。 “那是只是我們三個。我們確實是倫敦的遊戲作家,我們曾經見過並慶祝自己的勝利和悲劇。看到它增長了多少,還有更多的遊戲作家,還有更多的重點,真是太神奇了。

“我的意思是發生了很多變化,因為。”她深深地嘆了口氣。 “當我開始時,就像野外的西部。就像是一些荒涼的景觀一樣,這些孤獨的牛仔會越過它,您知道,您已經有了鐵路和工業化的到來。突然,就像土地上有建築物一樣,線路和鐵軌和人們正在關注故事,僱用作家,僱用敘事設計師,並喜歡關懷,並為人們獎勵故事,並為視頻遊戲作家提供敘事峰會。自從我開始以來,我認為這確實是突飛猛進的一種進化的觀點。