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十年前,當我第一次開始寫有關“ Metroidvania”遊戲的文章時,我之所以這樣做,是因為它是一種垂死的藝術形式,我擔心它即將滅亡。在美好的一年中,我們可能會以這種風格看到三到四場新遊戲……而且它們通常是用於便攜式平台,該行業大多數人僅僅是播放而不是嚴肅的設備。

從那時起,發生了很多變化,這在很大程度上要歸功於大量的獨立遊戲設計師,他們在超級銀河戰士和Castlevania:夜晚的交響曲並說:“我也想做這樣的遊戲。”讓他們擁有!僅本月就看到了三個相當著名的銀戰區冠軍:La-Mulana Ex,公理邊緣, 和奧里和盲森林。這是一個月內比我們整個2009年看到的都要多的銀牌比賽。顯然,這是一種時機已經到來的格式 - 而且總體而言,這是一件好事。

然而,最近的探索平台遊戲的爆炸也有所下降。當這樣的作品罕見和珍貴時,您可以品嚐每個人,並且不會對從一個遊戲轉換為另一遊戲的想法經常重複。也許像遊戲一樣外星人:侵擾或怪物的故事並不是原創性和波蘭語,但它們是褪色子類型的最後堡壘,僅僅是因為它們的存在而值得注意。

既然銀業基本上已經成為一種商品,那麼每個人都很難與眾多競爭對手區分開來。而且,玩家很難忽略這樣一個事實,即許多這些遊戲只是在沿著經典的想法進行海岸超過二十多年前

這使我們回到了Ori和Blind Forest,這是不斷增長的非線性探索平台遊戲的最新產品。如今,每一個samus-come都試圖以某種獨特的鉤子的強度出售,而Ori的特殊功能僅一眼就引人注目:很簡單,它是有史以來最華麗的探索性平台遊戲;實際上,有史以來最美麗的遊戲之一。 Moon Studios的創作在2D動畫技術上運行,類似於UBI框架,它為Rayman Legends和光的孩子,但它使它們以及Vanillaware的所有壯觀動作RPG相比,看起來像是素描。

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嚴重地。

我通常可以服用或留下1080p/60fps的痴迷 - 一場出色的遊戲是一款很棒的遊戲,只要幀速率不會影響誰真正在乎的可玩性? - 但這是一個罕見的實例,我只想停止並吸收屏幕上的每個像素。 “ Amazing”並沒有真正做到Ori的圖形和藝術指導正義;整個遊戲都是從上到下艱苦的手繪,特別注意掩蓋了平台遊戲世界設計的笨拙陳詞濫調。 Ori地圖的房間看起來像天然的洞穴和石窟,前景元素(因田間效應的深度而模糊),掩蓋了任何其他遊戲都會滿足於作為類似螞蟻農場的切割景觀的牆壁和障礙物。這些模糊的視覺效果不僅會使視覺上更加一致,還可以增強遊戲:將同名的主角壓入牆上有點可疑的位置,您可能只是偶然發現了一個隱藏的段落,因為前景迷彩淡出了淡出。變成隱形。

Ori在去年的E3上的首次亮相時給人留下了深刻的印象。在微軟新聞發布會的爆炸性暴力和憤怒之中,這場比賽敢於安靜,喚起了其無言的卡通生物的真正情感。獨立遊戲本身的力量不如E3的體育場充滿照明的腕帶,與神秘森林的光芒同步,但是Ori的漫無其實的林地仍然像其他遊戲一樣吸引您。實際上,它是如此的華麗,以至於您幾乎忘記了您已經在其他十二個探索平台遊戲中完成了Ori的所有工作。

在其令人驚嘆的視覺銅綠之下,Ori和盲森林直接從Metroid遊戲中獲取了線索。這幾乎像鱷梨調味醬一樣忠實的模仿。但是,如果鱷梨調味醬設法通過將Brawler力學整合到其非線性動作中來克服其探索性節奏的可預測性時,Ori直截了當地發揮作用,幾乎完全依靠其視覺效果的新穎性來補償其強大的力量和強大的性質隱藏的段落。它迅速陷入了一種可預測的模式,在您獲得克服那個特定環境難題所需的新電力之前,某些障礙會穩定地穩定增長,無論是您雙重跳躍的壁架還是地板的稀薄地板膨脹最終,您將用電源踩踏粉碎。

該規則的一個閃亮例外是以Ori的技能樹的形式出現的,它使您可以通過從失敗的敵人和特殊收藏品中收集經驗球來解鎖三個不同的專業分支。您可以從遊戲開始時看到樹的全部範圍,從而使您可以提前計劃自己的專業化。我主要專注於導航輔助工具,然後是防禦性的提升,這意味著我已經解鎖了在有機會游泳之前無限水下呼吸的能力。這使我能夠通過釋放我有必要的空氣來簡化游泳序列。同樣,我在遊戲中陷入困境的部分時,我解鎖了昂貴的三級跳躍,大大減少了我在中間遊戲的一些設計領域的挫敗感。

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技能樹是一棵好樹。杜松樹是一棵糟糕的樹。

該技能樹使您可以在強制性進程鏈之外自定義ORI。儘管Ori所有可解鎖的能力都取決於您在完成冒險過程中收集的力量,但通過您的自由裁量權進行微調的自由可以自定義,以適應英雄以適合您的遊戲風格。它的RPG力學絕不像後期的Castlevania Games一樣參與其中,但附加功能既寶貴又聰明地實施。

謝天謝地,因為Ori和Blind Forest是一種遊戲,它會使您感激不良的難度水平。在最糟糕的情況下,這是一種遊戲,您會抓住控制器,用白色的憤怒抓住控制器,堅持下去,直到塑料吱吱作響,如果只是咬住衝動將東西扔到最近的牆壁上。詢問已經完成遊戲的任何人,他們總是會通過緊握的牙齒來了解與迅速氾濫的屏幕上的一場向上的比賽;但是,儘管該序列代表了Ori的絕對可惡,但這並不是您在整個任務中遇到的唯一遇到的控制器的時刻。

Ori的製作人已經預先吹牛,甚至吹噓自己想要在鐵桿挑戰中創建遊戲的願望,他們當然設法實現了這一目標。雖然它可能不在N+或超級肉類男孩之類的水平上,但它也是另一種遊戲。困難級別使我想起了雷曼的傳說,而且不是很好。這是“陷阱”水平設計學院的大部分,充滿了盲跳和陷阱,在您觸發它們之前,機制才變得不清楚。這是關於記住和重試。

值得稱讚的是,設計師在幾乎任何地方都可以自由地保存遊戲的自由,從而抵消了其殘酷的困難。有了正確的技能,您可以每30秒左右的時間以很少的成本放置一個重生點,從而在此過程中恢復了幾個健康點。在遊戲的後期,您將在每個神經扭曲的動作序列之後刪除保存點(靈魂鏈接),這是一個重要的習慣,因為手動保存在手動之外很少撤回您的進度,這意味著一個殘酷的笨拙陷阱可以擦除對於那些不警惕產生靈魂聯繫的人來說,取得了很多進步。如果您是那種寫冗長的文章而不必費心保存您的文字處理文件的人,Ori和Blind Forest將急忙治愈您的趨勢。

靈魂鏈接系統的另一個問題是,它似乎使設計師能夠屈服於他們最討厭的趨勢,依靠玩家會隨時創造重生的滴滴的假設,使他們能夠以各種殘酷的方式填補遊戲世界動作序列。儘管這種事情在小劑量中很好地奏效,但在這種規模和範圍的遊戲中,它變得完全壓迫。

這確實是ORI最大的缺點:它希望一次成為太多不相容的事情。它希望成為一場大銀戰車的冒險,是2D遊戲動畫的令人驚嘆的新金標準,以及令人痛苦的平台遊戲bastardry表演。可以很容易地以任何組合都可以是這些東西中的任何兩項,沒有問題。但是這三個呢?這只是問太多了,它的運作不佳。

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不過,它仍然很漂亮!

最大的不相容性來自視覺效果和挑戰水平之間的不安相交。 Ori看起來很棒,但是由於經常發生的情況,它以犧牲響應式遊戲控件為代價實現了這種圖形輝煌的水平。該界面遭受了各種各樣的煩人的小怪癖,例如,即使您不朝它壓或握住爬升按鈕,即使您站在垂直的表面附近,也會粘在它附近,即使您不按下它,也可以使挑剔的跳躍物理學變得更加瘋狂。其中一些問題甚至不是機械性的,而只是毫無意義的美學愚蠢。例如,在關鍵時刻,在所有發光的白色屏幕效果中,Ori本人經常消失。

有時,Ori的創作者似乎忘記了這種遊戲風格總是涉及回溯。當您花費大量時間來追溯步驟時,敵人在許多地區產生的產卵在重新加倍的過程中比第一次進行了一倍。這種遊戲風格的主要規則說,回到被征服的領土的旅程應該很輕鬆,除非遊戲世界經歷某種變態以證明增強的難度是合理的。在ORI中並非如此,但這並不是一個故意的選擇 - 更像是沒有足夠的考慮來逆轉導航。最終的結果使得在世界的行為比應該更加繁瑣。激進的難度尖峰也無濟於事。他們可以努力停止,從而將動作減少到耐心的反复演習中。這也破壞了探索世界的樂趣,因為您發現自己被砸成眾所周知的磚牆。

儘管如此,您總是會發現自己在憤怒中衝進了比賽后回到遊戲中再次受到打擊。不僅是ori很漂亮。將所有衍生遊戲玩法和有時粘性控件放在一起是一款快速流暢的動作遊戲。當您不使用Ori的控件搏鬥時,遊戲會像夢一樣玩。在冒險之後,您可以訪問Ori的全部命令,並且可以將十二個不同的能力串在一起,以無限期地保持空中,或者甚至不使用您的標準攻擊而無需銷毀壞人的結。

這是一個善變的遊戲,常常令人沮喪的遊戲,但是當它融合在一起時,動作會隨著視覺效果而令人振奮。當我發現自己不斷地詛咒著令人髮指的設計選擇或怪異的控制抽動時,Ori使用了像Metroid這樣熟悉的遊戲語言來為演示設定新標準,而機械師通常會像圖形一樣流暢。它的一些更具敵意的設計選擇與遊戲的其餘部分差異很差,導致它沒有真正的經典地位……但是絕對是一個值得一遊的人,即使只是驚嘆於遊戲動畫的外觀。

視覺效果2D圖形的高水標記。有時,世界看起來更像是經典的迪士尼Cel動畫,而不是被圖形引擎操縱的元素。

聲音大氣,音樂圍繞著熟悉的旋律而跳舞而不精確地衍生。

介面Ori可以做很多事情 - 很多! - 但我希望他這樣做的笨拙。控件在斑點和馬虎之間搖擺不定。

持久的上訴這個世界仍然值得一遊。我迫不及待地想看到明年的AGDQ不可避免的無死亡。

結論儘管它偶然發現自己的野心遠遠超出了應有的態度,但奧里(Ori)和盲目的森林既有細節又充滿激情。有時,儘管您的判斷力更好,但它比您強迫通過的遊戲要少,但是它們共同起作用的部分使它值得痛苦。哇,看起來不錯。

4.0/5.0