銀河戰士和精通

By Kathrine

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從軟件的Souls系列RPG系列中,他們強調獎勵玩家的個人體驗程度,這比這一代人的其他任何遊戲都重要。當然,特點經驗仍然很重要 - 因為磨碎水平的果實通常會做到 - 但是任何在惡魔或黑暗的靈魂可以告訴您,這些遊戲以知識和信心的綜合力量在您身邊進行了多麼光滑。

更不用說,穿越這些異常困難的遊戲確實會真正使您的老人陷入悲慘的光芒,尤其是當您在幾分鐘之內到達最初花費數小時(或幾天或幾週)時。毫無疑問,這正是從想要的:一旦您了解了它們的眾多系統的許多規則,您就可以在第1級的第一個級別的第一個或40級播放中,至少在精神上,至少在精神上。

因此,Souls系列和經典遊戲的粉絲群似乎顯著重疊,這並不令人驚訝。我們的老人還記得,直到我們的模式熟悉和反射能夠應對所提出的挑戰之前,遊戲何時才能讓我們感到不安。當然,有些遊戲將這個想法的時間太遠了,因此年齡較差:塞爾達二世:鏈接冒險強調主人公日益複雜的舉動,強迫玩家從第一個地牢中應對一些令人難以置信的強硬敵人 - 失敗使我們的英雄aaalll返回了他的旅途起點。雖然我可以尊重它設定的要做的事情,但塞爾達二世卻感覺太像了耐力的測試,而我永遠無法遇到 - 實際上,有人喜歡與所有這些該死的Ironknuckles戰鬥嗎? (我希望在評論中聽到非常大聲的少數人的“是”。)

這些小傢伙是開發人員在絆倒技術以使其盡可能侵入性和屈尊的技術之前進行遊戲中的教程。

由於經典遊戲並沒有像難度一樣多的經典遊戲,因此個人精通的感覺越來越小(儘管仍然非常重要)。以Super Metroid為例(例如,如果您擁有Wii U):自從其原始的虛擬控制台發布以來,我一直在第一次玩它。這次,我正在利用薩姆斯最有用的先天能力,即牆上的跳躍。雖然由於整個Zebes亂扔垃圾的許多動力,她可以做一些令人驚奇的事情,但薩姆斯配備了牆跳躍的能力 - 儘管這一事實不會沉入大多數玩家的頭骨,直到他們陷入困境這項技能是進步所必需的。雖然我確定說明詳細描述了這一舉動,但遊戲本身通過一些毛茸茸的外星人的行為向您展示了自己的動作,這些毛茸茸的外星人曾自行教授薩姆斯。

即使那樣,牆跳躍仍然很困難:在我最早對超級銀河戰的遊戲中,離開這個坑就像是一種“永無止境”的時刻 - 再也不會談論這些所謂的“牆跳”以及他們從我仍然不確定的一個月中溢出的發誓數量。

您認為您知道如何使用斗篷嗎?不,你不。除非您可以在不觸摸地面的情況下獲得這些硬幣中的每一個。

當穿越超級銀河戰車成為我每隔幾年就做的事情時,最終,牆壁跳躍的精確時機剛剛在我的大腦中點擊。與馬里奧的類似舉動不同,巨型男人以及讓薩姆斯(Samus)從牆壁上踢出自己的東西,而高高的空氣需要精確的時機,並仔細注意她的精靈。但是,一旦您可以有效地實現它 - 並意識到跳躍是整個遊戲本可以做的事情,超級銀牌的設想成為了玩家熟練的雜技的一種遊樂場。這次,我從一分鐘開始就一直在牢記牆壁,發現自己達到了點數,直到某些電力鋪平了一條路,我才打算讓我看到。而且,對於那些關注許多超級銀牌速度賽車的人來說,這並不令人驚訝,那看似簡單的遊戲可以被球員們善於明智地使用薩姆斯的技能而將其內部拋棄。

馬里奧遊戲往往比銀河戰士更容易接近,但是一部分提供了一個強大的力量,要求與薩姆斯的牆跳躍相同的玩家技能:超級瑪利歐世界及其令人難以置信的斗篷。簡而言之,這是為什麼開發人員讓您在整個級別上玩耍之前的原因是一個原因 - 您還沒有準備好。我經常將Super Mario世界的斗篷稱為歐洲式電動汽車,因為它提供了大量的力量和速度,但僅適用於那些能夠掌握其敏感性的人。即使遊戲竭盡全力解釋Cape的非正統控件,但要了解該工具的多功能性需要很多實驗。實際上,似乎宮廷和他的船員知道很多人只是不知道如何處理斗篷,所以沒有層次迫使您將其用於此目的 - 馬里奧世界提供了其他飛行選擇(例如藍色Yoshis)對於想要通過更友好的手段來到天空的球員。

一開始看起來像驢子,但是如果您從一開始就意識到Mario的技能深度,您就可以立即吹入初始水平。

1994年的《遊戲男孩的驢子》(Donkey Kong for Game Boy)為馬里奧(Mario)的曲目增加了更多動作,儘管誤導性的介紹階段(在增加範圍增加範圍之前,它都會復制原始的街機體驗- 可能會讓玩家最初認為任天堂將他們的設計撥回1981年。一次將腰帶沿著途中沿著途中跳動,但是那些與馬里奧的多功能性達成協議的人可以在幾秒鐘內就可以接觸到驢孔。 DK '94不會一次引入馬里奧的新舉動。取而代之的是,它從一開始就將它們全部放在您的腿上,並獎勵玩家願意學習的不僅僅是基礎知識。

雖然這種獎勵玩家掌握複雜和經常可選技能的概念已經脫穎而出,但有利於可訪問性,但一些開發人員仍然以非常老式的方式看待他們的遊戲。白金遊戲為不想花時間掌握其遊戲複雜機制所需的時間的玩家提供了更輕鬆的途徑,但是具有老式心態的玩家發現了該開發人員的輸出令人難以置信的滿足征服。即使是金屬齒輪上升的複制,他們最主流的標題之一,都有一個招架系統,很多玩家都不會理解 - 我知道直到某個老闆強迫我學習或面對恥辱,我才知道我才知道難度降低。我很感謝這款遊戲實際上需要我的一些東西,一旦我中途遇到它,就可以大大打開- 與大多數AAA遊戲的持續的,光顧的鼓勵相去甚遠,他們擔心您會讓他們失望的任何其他娛樂選擇。絲毫不會挑戰您。

隨著發展的增長越來越昂貴,這種不安全感只會變得更大。儘管我希望有些開發人員仍然會迅速堅持遊戲的想法,這是要掌握的東西,而不是從頭到尾輕柔地輕描淡寫的經歷。