我對3DS的第一次經歷是在7月,回到了Nintendo的英國展示櫃,位於泰晤士河上一棟很高的建築物的頂部。那是一個具有里程碑意義的時刻。自從我介紹原始iPhone觸摸屏以來,我第一次出現了3D滑塊時,我再也感覺不到。這是技術感覺像魔術的時刻。

我第二次將3DS放手時,情況不太好。當Street Fighter Legend Yoshinori Ono如此優雅地說,我當時在一個巨大的棚子裡,在茫茫荒野中。像其他所有人一樣,自從早上愚蠢的鐘點以來,我就一直起床,被迫坐在一個新聞發布會上,五十分鐘內甚麼都沒宣布。我不得不與其他大約1300個人戰鬥,以便與任何事情動手實踐。但是,在3D中看到我最喜歡的遊戲之一誠實地重塑了它值得的痛苦。

我對這個系列的熱愛並不孤單,也不是在任何幻想中 - 任天堂幾乎可以將塞爾達粉絲扔掉,我們仍然會把它扔掉。快樂,《塞爾達傳說:時間的陶藝》3D不是榮耀的技術重新發行,因此很容易成為。它不是一個直端子,也不是像GameCube的Master Quest版本那樣模擬ROM。這是一次真正的翻拍,以更好的觸摸屏控件進行了更新,並進行了改頭換面,其純粹是純粹的表面。

藝術風格已重做天劍- 振興的顏色,消除了N64的鋒利多邊形和奇怪的棱角景觀,但它的來源仍然是正確的。儘管《時代》的原始藝術方向的陶尾部分是限制性技術的結果,但它仍然具有抽象的美感,這是重製的。它看起來好多了,而沒有背叛原始的風格視野。

有三件事使3DS成為我眼中的OOT翻拍的理想平台:圓形墊,觸摸屏以及自然是3D。 DS版本可能需要進行徹底的大修以在D-Pad上適應遊戲 - 超級馬里奧64令人欽佩地對其進行了管理,但並非每個人都堅持了那個拇指,其後來的任天堂冠軍的明顯缺席表明,即使是創作者也知道這不是最傑出的主意。同時,觸摸屏可以對項目選擇之類的事物進行微妙,自然的改進。

與此同時,3D可以讓您以新的眼睛看到遊戲,即使他們以前看過一百次,就像那個標誌性的介紹序列一樣在後台上升,由於3D效果,這次與十二年前一樣美麗。上帝,那個介紹序列是一件很棒的事情。如果您曾經患有遊戲ennui,穿上它看看是否不會讓您感覺好些。

該演示在遊戲初期提供了三個五分鐘的切片:在林克的本地Kokiri森林中探索和社交;第一個地牢的開始,在deku樹內;與那個地牢的老闆,一隻眼睛的狼蛛一樣的戈瑪(Gohma)進行了戰鬥。之所以選擇它們是因為他們以不同的方式炫耀3D - 在森林中,閃閃發光的顆粒在鏈接前方和後面的空氣中漂浮在他四處走動。文字,地圖和按鈕提示都在前景中靜止,而森林本身則延伸到您前面。

納維(Navi)童話飛出屏幕,盤旋著人們,事物和感興趣的敵人(她似乎並不大喊“嘿!聽!一個充滿很多人的房間)。在更危險的地方,Deku樹,3D使Deku Baba植物向您伸出或從您的劍上收縮。 Z-Targeting現在已映射到R-Button,它仍然是遊戲中最好的戰鬥系統之一。

第一個地牢就像我手的背面一樣熟悉,沒有什麼改變。很少的鏈接仍然令人著迷,他的幼稚,用小腳踢打開小箱子,首先跌落到更大的胸部,以一個重要的小飾邊出現,這是3D效果的另一個美麗的展示時刻。幾分鐘後,彈射器首次露面 - 在第一人稱中,您可以使用陀螺儀將控制台傾斜到牆壁上,以圍牆爬行。在這裡,深度感可以對實際遊戲玩法有形。

觸摸屏也可以顯著改善。在第一個地牢中,沒有足夠的不同物品可以選擇觸摸屏至關重要,但是後來它會使生活變得更加輕鬆。正如Eiji Aonuma所提到的那樣,能夠在不經過水神廟中的兩個菜單的情況下切換和從鐵靴中切換出來,將消除N64版本最大的遊戲設計挫敗感之一。

從來沒有真正懷疑OOT 3D將是有史以來最好的遊戲之一的忠實而美麗的翻拍。進行了化妝品和界面的改進,但值得注意的是,遊戲本身仍然感覺現代,而且核心的完美設計理念並不需要改善。時間的陶尾現在已經十二歲了。 3DS的觀眾中,很大一部分從來​​沒有玩過它,這無疑會將游戲介紹給新一代的新一代Nintendo的粉絲。

但是我們其他人的問題是,您會為已經玩過的遊戲支付40英鎊嗎?顯然,我會因為這是這個遊戲,而《塞爾達傳說》是我世界上最重要的系列(我有紋身可以證明這一點),但我敢肯定,並非每個人都會。除了最初的3D新穎性(不應該被低估)之外,這裡沒有什麼新鮮事物,儘管懷舊之情並沒有恥辱,任天堂不得依靠翻拍來殺手應用程序。儘管如此,至少,這種翻拍的質量使我對全新的3DS Zelda的潛力感到非常非常興奮。