在遊戲開發人員會議上展出了許多瘋狂和令人印象深刻的技術 - 這只是該節目的本質。在我探索展廳時,我不得不停下來仔細觀察某事。酷遊戲的想法,控制技術,可以處理1000名玩家多人遊戲的基礎架構。但是節目中最大的哇是Nvidia的圖形專家。
NVIDIA今年在演出中的重大推動是Ray Tracing,該技術認為這項技術將提供下一個大圖形飛躍。由於分辨率和多邊形計數的顛簸逐漸減少回報,因此註意力轉向照明,試圖提供視覺保真度的下一個巨大飛躍。
當正確使用時,射線追踪看起來絕對瘋狂。 GDC圍繞該技術進行了許多演示,但傑出的是來自Epic的Star Wars Tech演示,其中包括Stormtroopers和Phasma隊長。在您再讀任何內容之前,請看一下:
《星球大戰》演示是一個適當的聖潔時刻。圖形卡實時做到了這一點。
演示是一個適當的聖潔時刻,對嗎? Epic在這裡使用了Lucasfilm和CGI House ILM的實際資產,但這不應該破壞這種外觀的瘋狂。圖形卡實時做到了這一點。
雖然一些較小的細節顯示為計算機生成的素材,但它令人驚訝地逼真的鏡頭和類似電影。在一個私人演示中,一個咧著嘴笑的NVIDIA代表抬起控制台,並調整了中間設置以證明它是真實的。仍然很難相信。
所以,什麼是射線追踪?用最簡單的話來說,這項技術是呈現照明和陰影的高級方式,並且並不是全新的:它已在電視和電影中使用了一段時間,以確保添加的CG圖像與現實生活融為一體鏡頭。以前需要巨大的服務器農場和冗長的渲染時間,但是新的DirectX 12射線跟踪技術來自微軟與NVIDIA合作,旨在使實時射線追踪成為一件可行的事情。
射線追踪的實際動作幾乎完全是您所期望的 - 算法軌道(或者,嘿,痕跡)光束光束的路徑,然後完全模擬該射線在彈跳時與環境相互作用。然後,光幾乎影響了有關您所看到的圖片的所有內容- 顏色,反射,陰影及以後,因此與柵格化相比,該模擬可以具有適當的變換效果,與柵格化相比,當前基於著色器的系統遊戲通常用於照明。
NVIDIA的解決方案通過少射線來以嘈雜,有損的方式執行射線追踪 - 也許每個像素的射線少得多 - 但隨後精心開發和計算輕度降低的技術在圖像的頂部應用。最終結果是,從理論上講,如果一切都像在技術的那些技術驅動的電影使用一樣,與所有內容都沒有大規模呈現。
與HDR或電視會影響您獲得的收益水平的HDR顛簸不同,從任何高清屏幕上的一開始,射線跟踪提供的差異應該很明顯。
從理論上講,對於許多大型開發人員來說,也應該相對容易擁抱,因為許多遊戲招募已經吸引了已經與技術合作的好萊塢藝術家。在演出中,有來自Microsoft,EA甚至較小的工作室的演示在補救娛樂中,創造者艾倫·韋克(Alan Wake)和量子斷裂。雖然沒有什麼絕對可以肯定的,但NVIDIA期望第一場比賽並為DirectX Ray今年提供某種支持。
就目前而言,這一切都與實驗有關,NVIDIA在確保開發人員擁有專業知識方面領導了指控,以開始在發動機中實施射線追踪。
EA的凍傷和種子發動機都已經兼容,例如不真實。也已經有一個真的令人印象深刻的地鐵出埃及記演示這利用了射線追踪技術。
最初,它只能在開發方面使用;我還展示了一個演示,該演示揭示了以前可能需要超過45分鐘的照明渲染,只有三個新裝備只需三個。然而,最終目標是使這項工作,並最終成為消費者一級的主食。 NVIDIA代表很快指出,隨著圖形技術的加速速度,這可能比許多人可能意識到的要早得多。
雖然這是DirectX 12功能,但這無法在市場上的現有DX12圖形卡上使用,或者至少在執行與遊戲並駕齊驅的其他復雜渲染工作時。由於多個Titan V卡在同步運行,因此,《星球大戰》演示在一個電流電台上運行,這是巨額成本更多的。更重要的是,較少的,淡化的技術版本可能會更早 - 仍然提供改進,但構建較弱。
實際上,這項技術已準備好我們其他人使用的未來,實際上是誘人的。第一波可能會以使用DX12內置的多GPU支持來支持射線追踪技術的形式,但是隨後我們在他們的新伏爾泰下一代GPU中也得到了NVIDIA有望得到對此功能的全面支持。
實際上,這可能是一個很大的標題:這感覺就像未來。在這項工作中,您會在您面前獲得許多奇特的新技術,所有這些技術都以改變遊戲規則的方式出售。但是,考慮到這一點,確實感覺就像實時射線追踪是未來,也是視頻遊戲的下一個正確視覺飛躍。這是我熱切觀看的技術 - 尤其是看看下一代遊戲機是否能夠管理它。