NIER:自動機評論

By Kathrine

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尼爾:自動機讓我感覺很小。我在開放時間遇到的第一個老闆是“ Goliath”,這是一個“非常大的怪物機器”的全部術語,它被拍到讓您感覺像螞蟻的任何東西上。這個特殊的巨人塔比摩天大樓高,它類似於金屬齒輪固體2。你與可怕的人作戰,地點- 大小的存在;首先步行,後來跳入您的可信賴,也是品脫大小的機甲。這是一場為死亡的令人髮指的,有爭議的戰鬥,為我的其餘遊戲定下了基調:這個遊戲是壞蛋,它知道。

遊戲中最好的老闆是使我們在面對逆境時感到不可能強大的人。是否是巨像的聯賽巨像,或者您在最終幻想遊戲中面對的任何大壞蛋,老闆可能會讓我們感到很小,但它們也使我們覺得我們可以做不可能的事情:儘管大小,但它們還是銷毀它們。

Nier:Automata的混亂老闆有一個詩意的外表。您總是會感到很微小:是老闆大小的大小還是類似於自己。每個老闆都有怪癖。他們的挑戰;他們的弱點 - 沒有兩場戰鬥需要相同的策略。 2B,一開始就可以控制的是您控制的銀髮,荒謬的短裙Android,總是留在她的腳趾上:但是她有可信賴的劍和子彈投射的豆莢可以生存。有時,在戰鬥中,在非老式的品種中,有2b的弓步向前,切成薄片和將其持續的米色機器切成薄片。有時,紅色球的窗簾籠罩著她的觀點,遊戲變成了我只能將其描述為子彈芭蕾舞的事物:隨著避免某些死亡的誘人界限成為當務之急。

NIER:Automata結合了Bulethell Chaos和Platinum Pecialized劍術的美麗,並與偶爾類似街機的2D Platformer Shooter的人交織在一起。 Nier:自動機巧妙地結婚和執行的想法沒有時間,在競選過程中,它彎腰並扭曲了其思想,以獲得新的優勢。在每場戰鬥都是一項新的測試,要躲避,配備了理想的吊艙(對我自己來說,我在投射吊艙和更典型的,不停地發射的導彈之間彈跳,當那些致命的紅色球體飛行時,這很方便),當然,像您一樣具有敏捷和戰略性。

NIER:自動機在定義最空虛的意義上是“開放世界”。有一個大型樞紐,可以在各個區域(荒涼的城市,森林,沙漠等)中探索……這是開放的。有一些村莊(儘管很少),野外的許多機器人要戰鬥,還有一個副任務。但是,與大多數開放世界遊戲不同,其側面任務並不是必需的,甚至不是必需的。主要故事中沒有級別的尖峰,敦促您尋求它們以證明自己的價值並在實力方面感到準備。嘿,您只想做更多的事情(或想要新的裝備),它們就只存在。但是Nier:自動機並不是一款陶醉於空蕩蕩的陪同任務或與同一疲倦的敵人的單調戰鬥中的遊戲。它在其主要任務線上蓬勃發展:無論您是被其奇異的故事和角色所吸引,還是令人難以置信的老闆戰鬥。

不過,儘管有開放世界的失誤,但風格還是超過其實際的圖形能力。有時它的泥濘質地和平淡的環境不會損害什麼在遊戲中具有視覺吸引力:其流體戰鬥,角色設計和更獨特的地區。就像2B飛行時一樣,她的瘋狂劍比眼睛更快地動畫(即使相機有時有點固執)。而且,無論您是漫步在熟悉的世界末日景點(例如被草所取代的建築物還是有點不熟悉的建築物),就像機器上活著的廢棄主題公園一樣,nier:自動機是一款遊戲,它使其世界設計高於其技術缺陷。

在NIER中升級:自動機是一項容易的任務,無論您是通過側面任務使自己壓倒,還是僅僅是主要故事。除了慢慢積累額外能力的“芯片”(例如自動修復或提高關鍵命中的機會)之外,您還會變得更加強大。芯片是防禦性,進攻性和HUD元素的混合物。這意味著您甚至可以剝離任何指標,而有利於在其他能力上塞滿屏幕。這是一種技能樹,至少在美學上,它非常適合遊戲中以android為中心的未來派敘事。菜單和遊戲的憎惡世界地圖(嚴重的是,它實際上是不可刪除的)甚至類似於計算機的界面,或者至少是yorha的用戶界面所示的版本。

坦率地說,遊戲的故事很奇怪。一開始,您將您定位為2B,這是一個永遠與地球上與人類作戰的Yorha單元,在人類逃到月球前往庇護所之後。您伴隨著9s,這是一個公開友好的Android,還帶有銀髮。儘管有2B的反情緒為Android,但這兩個Android在漫長的旅程中構成了紐帶。然後事情得到了荒野

NIER:自動機,就像其邪教經典的前任一樣(不幸的是,這一直避開了我,我從未玩過),也鼓勵了多個遊戲。第二次播放揮舞著新的視角和鮮明的遊戲玩法。對於玩家來說,三分之一幾乎是完全新鮮的體驗。這是一款遊戲,如果您只擊敗一次,您就會感到非常不滿。有數十個人造末日,有些笑話品種(例如在第一個老闆期間死亡),而另一些則是真正的不幸。但是從本質上講,它並沒有通過第一個回合來講述其整個故事,並且隨著它的發展而變得更加有趣。

我被感覺到很小的想法所吸引。不是以開放的世界或老闆戰斗方式,而是在人類意義上很小。 2b和9s可能是Android,但他們最終共享的紐帶是一個安靜而個人的。即使塞滿了每個科幻奇怪的奇怪性,您也可以塞入情節(人類在月球上!有些機器人出於某些未知的原因很不錯!周圍有Rogue Yorha單位!)敢於將其故事集中在更感性的事情上:兩個Androids與他們與人類的小聯繫搏鬥,這對他們意味著什麼。

但不幸的是,Nier:自動機對我來說不可能出現。上週在遊戲開發人員的會議上(我與Kat和Jaz一起介紹的遊戲)到達,我無法在為期一周的會議之前,之中或之後放置足夠的時間。因此,本週我將通過多個玩法傾注更多的時間(我估計還有15個小時左右);努力看全部遊戲必須提供的狂野結局以進行適當的審查(得分和所有)。但是在寫這篇文章時,儘管存在缺陷,但我還是在有能力的2B和9s上享受時光。敬請關注。編輯:您可以在下面找到我對NIER:自動機的最終想法!

最後的想法

當我在周末寫印象時,我很喜歡Nier:Automata。它在邊緣周圍存在缺陷(毫無疑問),但它也令人耳目一新和引人入勝。這是一個關於在一個奇妙的富有想像力的背景下的兩個Android的故事,它具有非常有趣和高效的戰鬥,而動態得分和動態得分呈膨脹,就像它的情感峰一樣。在第二次播放結束時,我幾乎不知道真實的遊戲才剛剛開始。

NIER:自動機非常勇敢。您的前兩個播放使您有兩個分開但經常在一起扮演的角色,因為從不同的角度看同樣的故事。除了幾種不同的場景和環境外,遊戲玩法也有變化。但是,當我在遊戲的第三次播放過程中取得了最後的三個結局(儘管在同一開放世界中,這是全新的內容)時,我感到非常興奮。與此相比,我在第一次遊戲中所做的一切都蒼白了:第三幕感覺就像是不斷的高潮;就像本身的續集一樣,就像它的前兩個播放只是序幕,僅僅是孩子的戲劇。

正是這種玩法鞏固了Nier:對我的自動機。這是一款不斷重申自己玩的遊戲(從自上而下的射手彈起到劍術時,它都會有一個賣家賣給您獎杯的遊戲(是的)(是的)(是的)獎杯)一個神秘的NPC向我解釋了為什麼那些世界地圖是如此糟糕的原因(衛星的接待不佳,事實證明,像我這樣的Androids只需要“處理”)。 NIER:Automata知道這是一款遊戲,並且以合適的方式發揮了期望。

因此,Nier:Automata是令人難以置信的元數據。這是一款挑戰我們如何與遊戲互動的遊戲。我們磨練獎杯以獲得鉑金,或者在NIER中:自動機,您只需為它們購買方式即可。您可以抱怨遊戲中設計良好的世界地圖,並蒙蔽了它們的存在,或者可能存在邏輯上的理由將其質量差的差異化。您可以一次玩遊戲,並認為您已經看到了所有遊戲,但是實際上,您錯過了大約四層情節和結局。當然,我仍然是球員。和Nier:自動機仍然只是一個遊戲。但是最後,正如DJ Khaled所說的那樣,遊戲可能最終可能會玩您。

介面與以Android為中心的敘述保持一致,NIER:Automata具有許多獨特的小UI怪癖。您的HUD可以與您的能力相同的空間最小化,並且遊戲的菜單像舊計算機一樣美學化。

持久的上訴雖然我看不到自己很快回到Nier:自動機,但它的敘事,世界建設,令人震驚的老闆,瘋狂的動作和厚臉皮的幽默感足以讓我讓我在40小時的播放中參與其中五個主要結局。

聲音Keiichi Okabe和Keigo Hoashi創作了一個史詩般的,美麗(甚至充滿活力)的樂譜,它仍然讓我嗡嗡作響。

視覺效果雖然無論如何都不是圖形強大的強國,但遊戲的風格卻高於其他所有功能。

結論我們不會經常得到Nier:Automata這樣的遊戲。我的意思是,除了在玩我們對遊戲方式的期望之外,還同時編織了令人痛苦的存在主義敘事的遊戲。像Nier:Automata(也許是其前身)一樣,周圍沒有其他東西。在一個有時過於相同的行業中,它完全令人耳目一新。

5.0/5.0