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在線遊戲沒有2019年最出色的紀錄。幽靈偵察斷裂是半身像。 Anthem是一場災難,Aldout 76的新訂閱計劃在不到一天的時間內消除了一年的應計商譽。這使Monster Hunter World:Iceborne成為一個令人驚喜的驚喜 - 擴張幾乎受到了普遍的讚美。

在成立兩週年的紀念日中,我們趕上了三個Monster Hunter:世界主要的開發商:Daisuke Ichihara導演,藝術總監Kaname Fujioka和製片人Ryozo Tsujimoto。我們談到了擴張的概念;未來的在線活動以及那個奇妙的帕里科·巴布什卡(Palico Babushka)的起源。這就是他們不得不說的。

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怪物獵人世界的概念:冰播

Monster Hunter World:Iceborne是該系列賽的重大離開。我想知道的第一件事是為什麼Capcom決定打破傳統並發展成熟的擴展。

USGAMER:Iceborne是一項巨大的工作,有很多內容。由於這是您在這樣的擴展中的第一次體驗(與像Monster Hunter Generations Ultimate這樣的獨立遊戲相比),我想知道您從體驗中學到了什麼經驗教訓。這是該系列的正確方法嗎?

製片人Ryozo Tsujimoto:我們決定將冰播作為擴展,因為在線連接的速度很高,我們希望確保世界和冰播的玩家都可以一起玩,所以這是我們真正努力的事情。我們還想為在不同情況下的玩家提供購買選項,因此我們為物理和數字版本準備了各種產品。這需要以自己的方式與發展不同。

您認為,怪物獵人世界中最成功的事件是什麼?您將如何將它們應用於冰播?

RT:我們相信庫爾夫·塔羅斯(Kulve Taroth)有球員的積極反饋。我們希望在冰播更新中提供類似的東西,以帶來不同的遊戲玩法。

帕利科祖母是一個真正的喜悅。 |Capcom

冰載的新老角色

處理程序是Monster Hunter:World的突破明星之一,從許多方面來說,她也是冰載的明星。我想進一步了解她的發展,但我也不禁詢問了另一個對冰載的人的角色 - 也許我最喜歡的角色都是所有人。

該處理人員在冰播的故事中扮演著重要角色。您希望她如何在這個故事中成長?在您看來,她的性格有什麼強大的?

Kaname Fujioka,藝術總監:《怪物獵人》系列的主角(您的獵人)是一個化身,因此我們避免添加任何動畫或讓他們盡可能多地說話,這會影響阿凡達的個性。因此,有必要扮演一個代表主角並帶領玩家的角色,以免迷路。我認為處理者的角色和好奇的個性可以很好地融合在一起,並幫助她成為了強大的性格。

我希望她在探索並面對挑戰時相信自己的隊友的喜悅。當她降落在新大陸上時,她比什麼都更好奇。但是,在整個世界故事中,她遇到了不同的人和事件。然後,隨著冰播,她開始面對祖父向她面臨的挑戰。她獲得了聯繫,他人的信任,並了解祖父的信息的真正含義。冰播的一個主題之一是接管上一代人委託給他們的下一代。像這個概念一樣,我們認為她能夠通過收到祖父的話來成長。

我愛帕利科祖母,他們在冰播種中準備您的飯菜。她是基於任何特定經驗嗎?

KF:我的家鄉在冬天很冷,所以我始終覺得我的家人會聚集在一起,溫暖而放鬆。由於Iceborne將位於一個寒冷的地區,因此我們希望食堂為獵人帶來類似的溫暖感覺。我們認為燉菜是在寒冷地區溫暖身心的好菜。思考過程有點像一個單詞協會遊戲,我認為溫暖,Stew,俄羅斯。然後,意識到俄羅斯實際上以Borscht而不是燉而聞名。但是想到俄羅斯讓我想到了Matryoshka。所有這些都通過結合所有這些不同的元素來創造一個溫暖的空間,而廚師採用了像Matryoshka這樣的可愛圓形輪廓。

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創建新的怪物,武器和遭遇

Monster Hunter World:Iceborne包括許多新怪物,但與該系列中的其他遊戲一樣,也依靠較舊的設計。 Monster Hunter:World因其相對較少的怪物數量而受到批評,因此這使我想知道實際創造新生物所需的時間和精力是多少。我問了這一點,以及創建冰播的新武器所做的努力,以及在遊戲後期的關鍵相遇。這是團隊所說的。

開發新怪物時有什麼主要考慮因素?多久時間?

KF:在考慮怪物的外觀和個性時,重要的是遊戲玩法是否與設計相匹配。首先,我們考慮遊戲中怪物的出現的位置以及您想給玩家的經驗。例如,無論您希望怪物在遊戲開始時以動作教程的形式出現,還是希望玩家考慮在使用戰鬥後將其當前的技能和裝甲設置為更多。

在考慮了怪物的“角色”之後,我們開始思考其運動速度,攻擊模式以及它將根據動物最好傳達這些元素而擁有的骨骼結構。此外,我們結合了使怪物獨一無二的想法。怪物的行為極為重要,因為它是玩家製定遊戲中策略的關鍵。我們確保我們以某種方式進行設計,以便玩家了解戰略要點是什麼以及我們希望玩家在與怪物戰鬥時要注意的是什麼。

涉及的時間從怪物到怪物有所不同。對於那些需要大量技術工作和研究的怪物來說,我們可能需要半年以上,而如果已經有某種基礎,則可能會更快。

Iceborne在開始時和最後將其全新的怪物投入了,但中間大多有舊遊戲中的怪物。你為什麼要使用這個結構?

Ichihara Daisuke,董事:Iceborne的高級排名是高度高於高級的水平。出現在大師級早期階段的新怪物旨在傳達整體困難,並教玩家如何接觸這些敵人。返回的怪物無法承擔這個角色(因為它們的角色已經從該系列中的以前遊戲定義了)。我們以這種方式構造了遊戲,以便玩家在與受歡迎的回歸怪物對抗之前做好了充分的準備。

遊戲的最後部分也是如此。此時,我們介紹了新的怪物,以幫助玩家面對製作大師級武器和裝甲套裝的挑戰,並為他們帶來了完成遊戲帶來的成就感。

由於Monster Hunter:World Is Is HD,開發新穎有趣的武器設計的難度更大?

KF:從概念階段需要考慮許多事情,因為材料和組件的質地在HD中更為明顯。這不僅與武器的輪廓和細節有關,還與其具有什麼功能,由什麼以及它具有什麼樣的紋理。

在這一點上,有些人認為高級武器看起來與高級武器非常相似。你為什麼採用這種方法?

KF:我們決定引入一個系統,其中一些武器是武器基礎和怪物零件的組合。我們決定將其用於某些武器,因為我們希望用戶享受作為最終遊戲內容一部分添加的自定義元素。

有一個多部分的套件,您可以在侵入基地時與維爾卡納(Velkhana)作戰。告訴我有關開發該套件的信息。我喜歡這次大砲自動化的方式。

從:這種方式創建的原因有兩個:一個是與Velkhana一起構建一個故事,Velkhana是遊戲的主要怪物,然後是遊戲結構。在遊戲結構方面,我們希望在玩家的思想中植入一些想法,以製定戰略與Velkhana的戰鬥。

在長老休會的第一次戰鬥中,維爾卡納(Velkhana)展示了沒有冰的自己,只展示了它的基本舉動。在這裡,您將能夠學習與Velkhana打交道的基礎知識。在Seliana Supply Cache的第二場戰鬥中,Velkhana陷入了困境,並釋放了所有行動。您可以觀察和測試策略,並通過使用該地區可用的武器來清除戰鬥。第三場戰鬥是我們希望玩家根據他們從以前的戰鬥中學到的東西來擊敗Velkhana的挑戰。

在世界上,與佐拉·瑪格達羅斯(Zorah Magdaros)的戰斗在基地,我們希望這次球員經歷的是與佐拉(Zorah)的戰鬥不同。這次,更多的是觀察和嘗試不同的動作,因此,在Velkhana戰鬥中,該地區武器的優先事項不那麼高。


在發行後,Monster Hunter World:Iceborne可以被認為是成功的,全球銷量約為280萬張。同時,基本遊戲售出約1400萬張。該擴展的PC版本應於1月份到期,這應該給它另一種銷售注入。

但是,儘管是Capcom歷史上最暢銷的發行版之一,並且是一個相對穩定的在線平台,但我們似乎不太可能看到另一個冰播。 Tsujimoto說:“目前,我們沒有任何計劃發布諸如World Iceborne之類的另一個擴展,但我們計劃添加免費更新,其中包括像我們在原始遊戲中所做的那樣的怪物。”

發布PC版本後,Capcom將繼續支持Monster Hunter:World具有交叉事件和其他在線內容。至於未來的發展,Capcom長期以來一直與任天堂有著牢固的關係。也許該開關將獲得成熟的續集;它將再次成為完全便攜式系列的一種。

無論哪種方式,都會有更多的怪物獵人來源。它可能比您想像的要早。