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在過去的十年中,Monster Hunter一直是日本遊戲最主要的力量之一,儘管它在其祖國以外沒有看到幾乎相同的成功,這並不是缺乏嘗試。

不過,2015年可能是Monster Hunter最終在西方產生影響的一年。即將上映的續集《 Monster Hunter 4 Ultimate》(Monster Hunter 4 Ultimate)正在通過限量版新的3DS XL獲得任天堂的重大推動力,並且該遊戲本身提供了幾個新功能,使其比以往任何時候都更友好。上週三,在舊金山舉行的Nintendo活動中,我有機會與Monster Hunter 4 Ultimate導演Kaname Fujioka進行交談,該公司自從PlayStation 2起源以來就一直擔任過董事主席,這是他在該系列賽中的歷史,以及成功的挑戰,以及成功的挑戰贏得新球員的勝利,同時仍滿足怪物獵人退伍軍人的要求。

Kaname Fujioka(L)與Monster Hunter的製作人Ryozo Tsujimoto(R)。

USGAMER:Monster Hunter在日本擁有巨大的業務,但在美國並沒有那麼幸運。吸引非日本觀眾的挑戰是什麼?

Kaname Fujioka:總是出售怪物獵人的東西是您與其他人一起玩的事實。在日本,該地區的地理位置 - 它是一個較小,密集的國家的事實 - 使當地戲劇真正抓住了。人們,身體齊心協力並以一個特定的目標為重點:互相幫助。在西方,這是一個完全不同的環境。對於人們來說,實際上很難聚在一起玩遊戲。我們專注於在此標題中實施非常出色,強大的在線遊戲,我們希望這將有助於降低人們的入境障礙……無論您是在日本還是西方,事實都是與他人一起玩很有趣。

USG:您如何在將新玩家介紹給Monster Hunter世界的同時為回歸玩家想要的東西之間取得平衡?

KF:這種平衡是我們覺得真的很重要。當我們製作一個新的Mainline標題時,我們要確保這將是玩遊戲以前玩過遊戲的人們將在以前的遊戲中找到新的遊戲深度。他們將有新的新經驗,可以在新標題上享受。但是,另一方面,我們要確保該系列新手的人不會開始遊戲,然後說:“好吧,我不知道發生了什麼。”在這種情況下,尤其是這個標題 - 我們真的很謹慎地在單人遊戲體驗中創建這個故事,這是人們理解他們需要做什麼才能進入Monster Hunter的好教程。

另一件事是,我們以不同的方式設置了大廳,以便有經驗的球員可以與新手玩家聚在一起並教他們。因此,經驗豐富的球員可以說:“好吧,我們將與這個怪物作鬥爭,所以準備做到這一點……”這種事情。並指導新手球員,以便他們成為自己的專家。

USG:憑藉像Monster Hunter這樣的長期系列賽,球迷們可以真正抵抗變化,也很難取悅。您能否談談您和您的團隊喜歡的以前的怪物獵人的想法,但球員卻對此有抵抗力?

KF:我們會做出改變並不是這樣,經驗豐富的球員會說:“實際上,這沒有解決。”然後我們說:“哦,這沒有奏效,所以我們將改變事物後退。” [相反],我們看到了什麼有效和人喜歡的東西,我們會嘗試擴展這一點。與360度的怪物作戰。

在4中,我們研究了[水下戰鬥],並說:“這個想法很棒,但是我們認為我們可以做得更好。我們認為我們可以以更好,更自然的方式實施它。”那就是垂直性的出現。憑藉垂直性,您可以在每個環境中都可以做到這一點,而不是水下環境。通過實現垂直性的方式,它更自然。您只需按障礙物,您的球員自然會爬上它。您朝著邊緣奔跑,您的玩家自然會跳下來,因此您可以攻擊怪物。我們試圖弄清楚什麼是好的,以及如何使它變得更好。

USG:似乎便攜式系統將仍然是Monster Hunter的未來平台,即使該系列作為遊戲機遊戲首次亮相。您對怪物獵人在遊戲機上的未來有何看法?

KF:因此,特別是對於這個標題,我們專注於生產一個sku所以每個人都可以一起玩。 3DS基本上是最好的選擇,因為這樣,您可以在線玩或帶3DS並在當地玩。您沒有將一台電視或類似的東西束縛。對於我們想做的遊戲(基本上,讓人們在一起玩耍都想要的事情)[便攜式]確實是最好的選擇。

USG:您顯然就改變的變化來聽很多粉絲。您要進行哪些渠道來獲得此反饋,西方及其反應對下一個怪物獵人的發展有多少錢?

KF:這不僅是西方的,而且日本也是如此:開發人員一直在互聯網上尋找有關人們對遊戲的看法的評論。因此,我們確實在互聯網上尋找這種東西。但是,我們非常積極地建立與怪物獵人社區本身直接互動的活動,因此我們可以去實際上與玩家交談,並說:“您對此有何感想?”

USG:您如何確定哪些怪物將從舊遊戲中返回,以及您的過程如何創建新遊戲?

KF:至於將較舊的怪物帶入新的冠軍頭銜,這是要看怪物的一種方法,說:“看,這個怪物真的很受歡迎,所以我們應該把它放在那裡。”另一件事是,尤其是在這個標題中,地形改變了 - 現在我們對地形具有這種垂直性。因此,我們看了看這句話,並說:“看著舊怪物,哪些怪物會通過將這種新的垂直元素引入其能力和運動來擴展其可能性?”

[就新怪物而言],實際上我們採用了各種不同的方法,但是我給您兩個例子。所以第一個是關於戈爾·瑪加拉(Gore Magala)。這是這個標題的旗艦怪物,我們知道,對於這個標題,我們想將更多關注的重點放在故事上。因此,大多數怪物獵人遊戲的流動方式是您以獵人的身份玩遊戲,並且隨著您變得更加強大,您會與這個旗艦怪物互動,並找出與之真正的交易。因此,這個標題也與Gore Magala一樣,但是對於Gore Magala來說,我們想在故事中介紹一個元素,在這個故事中,他籠罩著神秘。我們希望他非常神秘。如果您在遊戲中看他,他的設計反映了這一點:他的翅膀是基於一個神秘的斗篷的想法。從這個意義上講,他的視覺設計在很大程度上受到故事需要反映這些不同方面的事實的影響。

我們也有昨天Wachcha,例如誰是這種猴子型怪物。 Kecha Wacha本人並不是一個特別強大的怪物,但他的目的是:他已經接近遊戲開始,以教玩家如何與垂直行業進行互動和玩耍。在他自己的情況下,他不是很堅強,但他也利用垂直行為 - 他爬上了所有這些不同的事情。而且,如果您以前從未玩過Monster Hunter 4 Ultimate,那麼您自然會學到與他對抗他的垂直方向。

USG:Monster Hunter的某些元素特別植根於其PlayStation 2和PSP開端(尤其是分段的區域地圖,似乎已經實施了以適應某些技術缺陷。您有一天對怪物獵人有一個宏偉的願景,有一個開放,連續的世界供玩家狩獵,還是怪物獵人環境的細分系列“ DNA”的一部分?

KF:我們必須謹慎的一件事是不改變使Monster Hunter Monster Hunter的原因。我們希望人們能夠體驗並享受使Monster Hunter好的原因。而且,至少就當前情況而言,在Monster Hunter中的遊戲玩法是基於這個想法,即您管理與怪物進行戰鬥的分段區域。顯然,即使您要在區域之間移動,也最好不要擔心要有加載時間,因此我們必須牢記這一點。此外,就未來而言,誰知道?

例如,該分段地圖很重要的部分原因是,這是遊戲玩法的一部分。假設您在特定地區與怪物作戰,而您幾乎已經死了。如果您可以到達該地區的出口,則可以離開那裡,至少在怪物在另一個地區時就可以治愈自己。對於可以成功承擔這種風險的球員來說,這是一個獎勵。這在遊戲的基礎上非常根深蒂固。因此,我們還沒有改變這一點的原因是因為 - 如果我們要改變這樣的事情,那就歸結為遊戲的根源。如果我們要更改怪物獵人,以便基本上具有一個巨大的連續區域,那麼我們必須真正重新重新重新化並重新考慮一切,以便它正常工作。