作為一個熱愛2019年全部的人現代戰爭重新啟動,我很遺憾地說,反對期望,我發現MW2運動在很大程度上令人難以置信。但是它的多人遊戲 - 拋出困境 - 是我玩過的最有趣的使命召喚多年來。

當然,這項運動嘗試做新事情。

我可以起草一篇有關槍法如何從未感覺好的感覺的文章,或者Infinity Ward如何再次揮舞著以有意義的方式將核心鱈魚配方推向前進。在兩個非常可預測的溢價發布後,黑色行動:冷戰(2020)和先鋒(2021),現代戰爭2感覺就像回到家。是的,當前的UI令人難以置信的粗糙,新的PERK系統會比平常引起更多的平衡問題,但是其MP核心是岩石固定的- 尤其是在選擇不像三車道的屠宰場的地圖中,它們會主動殺死大腦細胞。

對於許多讀這篇文章的硬核鱈魚玩家來說,最後一個陳述可能是“不,我完成”的觀點,但請忍受我。我很清楚這些遊戲的大部分社區傾向於朝著更傳統的三車道地圖傾斜,並具有清晰的視線和易於修復的角落;畢竟,這些更容易在競爭性比賽中“工作”。但這並不是大多數地圖在PS3/360時代最受歡迎的鱈魚條目中感覺到的。

除了訴訟外,酒店是地圖設計的絕妙程度。

例如,讓我們開始簡要介紹現代戰爭經典崩潰和交火。這些地圖沒有什麼相似的(除了露營地點)。在前一架墜毀的直升機和多座危險建築物周圍起泡的行動,後者鼓勵了更加謹慎的遊戲風格和遠程接觸。攤牌和空置(或仍然是 - 仍然是 - 發貨的瘋狂)之類的地圖照顧了“跑步槍支”比賽。而且我們都對此完全滿意。

如果我們繼續前進到現代戰爭2(2009年),現代戰爭3和較早的黑色行動條目,那麼從上述地圖設計類型到具有更強視覺身份的水平,有一個明確而持續的進展,但是相同的起搏- 卻推動了明確的步調。切割幾乎沒有空間的場地,可以在前面進行操縱。向後推,向前推或試圖保持不應擔任的位置。敵人的產卵使您盡快搞砸了。蓋子有限。沖洗,重複。

在MW2中覆蓋意味著保持頭皮或失去頭皮之間的區別。

如上所述,許多人認為使命召喚在露營者和更具防禦性的球員時處於最佳狀態。在過去十年的大部分時間裡,該註釋為特許經營的核心MP體驗主導了地圖設計。無論班級構建和不同的槍支定制選項如何,最新的條目都在任何可用的差距中縮小,間接消息一直是“嗯,鱈魚本來應該以這種方式播放”。那種很爛。

這種理念可能以2018年的第四次Black Ops條目達到頂峰,該條目丟棄了該競選活動(有史以來最大的錯誤之一),並接受了類似MOBA的身份,這種身份並不像守望先鋒做到這一點。

“士兵現在是擁有最終的英雄”方法,在黑色行動3中效果很好,其中包括一個難以忍受的長TTK - 對不起,我不希望我的軍事射擊者像不真實的錦標賽一樣玩- 也是最多的。整個專營權中的限制性和簡單地圖。在這些圖形上發現的任何圖形複雜性都只是水平的幾何形狀和整體設計的封面,就像播放最早版本的反擊版本一樣。

在MW2中,學習所有的角落和騙子再次是一種喜悅。

值得慶幸的是,現代戰爭重啟了事情。隨著(軟)的重新啟動,地圖開始恢復一些個性。他們會以實際的垂直度到達,他們不害怕傾倒對稱性,他們通過促進更新的機制(夜視,腳步)為我們提供了更多的移動自由,並迫使我們進入我們需要爬回的所有角落和縫隙當壓力太多時。您可以再次將記分牌用狙擊手和克萊莫雷斯(Claymores)四處亂逛,或者像無頭雞一樣跑來跑去,與您選擇的SMG跑來跑去……除非您正在播放其裝運的重新製作,否則。

軍事射手會感到截然不同,這很好。但是我堅信他們不應該忘記自己的來源或在不斷增長的FPS環境中的位置。通過歡迎一些更具戰術的根源,《使命召喚》已經恢復了大部分失落的價值。我仍然認為Treyarch和大錘的節奏較慢的遊戲玩法並不像Infinity Ward一樣,但是後者的工作室率先率先開發了下一代COD(在2019年發行的最後三年後)給予了這些事實。團隊的選擇很大。

即使是高速公路地圖的文字道,也比某些鱈魚地圖更具創造力。

我知道,我知道……鱈魚游戲玩法不是您通常將戰術描述的- 它的強大欺騙手,超級tryhard的DNA尚無任何地方- 但是平均黑色OPS 4比賽和現代戰爭2的平均差異有很大的區別6v6相遇。盡可能快的節奏,可用的設備選項和地圖可容納很久以前丟失的遊戲風格。較寬的區域更寬,還有更多可用的蓋子,可以牢牢灌輸自己的房間。在其中大多數人中,不難辨別三個主要車道,但是團隊可以通過堅持二級路線來絕對可以在以殺傷為中心的模式下做得很好- 曾經是完全刪除了 - 並將關鍵建築物作為各種檢查站,在毫無戒心的流浪中下雨。

對於一個在31歲時的途中的人來說,已經失去了快速的FPS反射,可以選擇通過挑選地圖的區域並與球隊笨拙的球員(地面戰爭是最好的),可以選擇對我的團隊有用(這是最好的)播放最新的鱈魚發行時有意義。現代戰爭2(2022)仍然是一個抽搐的射手,很可能會在面對面的1V1遭遇中吸煙,但我很高興能選擇讓我的對手與環境相比。戰場表現最好,但是它的大部分DNA已成功地註入了現代戰爭2(這也適用於較小的遊戲模式),這使我對球隊的未來再次感到樂觀。

希望傳入的地圖能夠保持MW2的出色標準。

聖塞尼亞(SantaSeña)既有其大小版本,也可能是MW2地圖設計的最好例子。這三個主車道非常清晰,因為它的中心是一條寬闊的高速公路,兩側有兩條連續的次要道路(和屋頂路徑)。但最大的轉折是,它完全充滿了爆炸性危害的廢棄汽車,也是掩蓋低矮和伏擊敵人的理想掩護。

第三人稱TDM比賽 - 一旦您可以用拐角處及以上的相機窺視鏡頭,整體感覺就會發生很多變化 - 在聖塞納(SantaSeña最高優先級保持在記分牌上。

新地圖的知識垂直性令人耳目一新,有趣。

地面戰爭和入侵地圖也具有一個更加多樣化的地理,感覺既自然又嬉戲。此外,現在幾乎所有建築物都可以成為死亡陷阱,並且已經特別注意高空,現在大多數捕獲點都容易受到幾乎每個方向和高度的火災。檢查那些窗口!

當我們進入第1季超越 - 似乎這款遊戲將不得不持有2023年的堡壘 - Warzone 2.0,新地圖等等,我希望Modern Warfare 2不會忘記是什麼使它變得特別且令人耳目一新。長時間的任務召喚。