隨著重新準備,原始版本質量效應包括新的傳奇版三部曲重新發布中,必須是周圍更好的。

EA和Bioware正確地意識到原始質量效應在許多方面都是一款吱吱作響,尷尬的遊戲 - 但也理解,使它變得特別且獨特的許多方面也是如此。質量效應2和3是很棒的遊戲,毫無疑問- 但是朝著更有限的水平設計和戰爭齒輪啟發的蓋子拍攝的趨勢,這也使該系列還可以追逐令人滿意的電影真實性貼面。

因此,一些第一款遊戲的陌生人傾向從未返回,但是以“統一”三部曲包的名義將它們刪除是一個錯誤。公平地說,這也可能比EA願意承受的要貴。

傳奇版所包含的質量效應重新製作經過精心平衡並以微小的方式進行調整;這些更改加起來不僅僅是其零件的總和。一般來說,這些變化很明智,但是整個遊戲的折衷方案都可以 - 在某些粉絲的眼中肯定會很好,而其他人則無法接受。毫無疑問,話語會很累。

我的意思是什麼?好吧,以字符的核心表演為例。角色模型沒有得到太多的修飾,而是用精美的,更複雜的版本代替。其中一些模型 - 比人類更多的外星人 - 甚至可能不會在質量效應中看起來不合時宜,後者幾年後在更強大的硬件上出現。

但是BioWare開發人員承認,任何改變遊戲動畫的嘗試都會使整個事情揭開一切,單個動畫改變了其他十件事 - 因此,遊戲的所有動畫都是相同的。

有時,這會導致一種不可思議的感覺,例如女性Shepard如何使用男性Shepard的動畫鑽機,儘管它們的比例略有差異,這給了她一個奇怪的弓箭奔跑。其他時候,看起來很漂亮的球員在混亂的動畫循環中,他們試圖將自己定位在您身後作為備份時,它們的ps4/Xbo質量模型在混亂的動畫循環中溜走。

可以在武器系統的更改中找到這種權衡的另一個例子。首先,武器現在由RPG統計數據少得多 - 您的目標是子彈所在的位置,而不管統計數據如何。在ME2和3中,情況就是這種情況,但不是原始的。這是一個進步。瞬間的拍攝感覺比2007年的原始作品高出大約一百倍 - 但與此同時,這種智能變化刮擦和用核心系統和質量效應設計進行了塗料。

質量效應是您選擇了一個接受不同武器和能力的不同課程的課程。但是要打開東西,重新製作允許每個班級使用每種武器。這個想法是,一個接受過shot彈槍的訓練的課程將比沒有shot彈槍專業的課程更好,並且可以使用更多的選擇。但是,這兩個變化結合在一起,意味著我一直在用狙擊步槍作為一個非刺痛的彈出傻瓜,就像什麼一樣。以前這是不可能的,並且也有助於使遊戲更輕鬆。我是一名老兵,但是我在第一次儲蓄上一直很輕鬆地解決了最困難的“精神錯亂”困難。

這感覺就像這次重製的來回。沒有什麼比在照明中更存在的。這是一款華麗的遊戲,具有常規的燈光,尤其是考慮到這是一款較舊的遊戲,它仍然在較舊的引擎上運行,剛剛進行了修飾。但是原始的質量效應具有非常特殊的心情和語氣,所有膠卷紋理,並且有些骯髒。此外,這是一場黑暗的遊戲,喜怒無常的區域被明亮的霓虹燈刺穿 - 其中很多在重新製作中都丟失了。

一般而言,諸如城堡主席團或一些具有植物生命和綠色植物的較高地球狀世界之類的地區已經很明亮。這些領域受益於變化,這感覺好像對比度已經降低了。不過,原始的位置更黑暗,更具預感的位置確實感覺就像他們失去了一些東西。

詳細討論的明顯位置是預發行前的伊甸園(Eden Prime),這是您被陷入世界末日災難的教程。在原始中,天空是烤血紅,一切都幽閉恐懼症和討厭。重新製作者俱有更多的煙霧和火力效果,但天空更清晰,天空倒塌,因此在您鍛造時會降落在您身上。它看起來很漂亮,而且有很多鏡頭耀斑,但我認為原始的心情是優越的。

當然,這始終是重新製作視頻遊戲的問題。在藝術與技術交集的遊戲中,那些重新製作或銳化原始作品的人必須問:這是因為硬件限製而成為這種元素,還是它是藝術選擇?作為評論家或最終用戶,我們是誰在原始工作室上真正說出最初的意圖是什麼?我不知道在哪裡繪製這些界線,但是在這種情況下,我認為可以在某些情況下說原始質量效應的藝術價值是公平的。如果沒有其他的話,這將為粉絲提供“最好的”辯論,即將在未來幾年內持續。

所有這些並不是說傳奇版的質量效應版本不是很好。它是迄今為止原始遊戲中最好的版本,在我測試的PC和Xbox系列X的平台上具有柔滑的表演和清晰的演示。視覺上升可能並不總是100%準確,但它總是很準確令人驚嘆和變革。

它也確實成功地將原始的接近者接近了,這在許多方面可能是問題的一部分,因為在出​​色的遊戲中,它們的外觀也不那麼有趣。

但是,這一切都不會阻止它成為我這個遊戲的新版本。其他生活質量和績效變化太好了,無法忽略,並且視覺上沒有一個問題,無法成為交易破壞者。這是一個神話般的重新製作,也是一個成就 - 但是我仍然會繼續為原始版本的某些元素持有蠟燭。