製作人Fabrice Condominas的探索原因,原始的RPG力學質量效應,沒有最好或最壞的選擇。
當我有機會聊天以質量效應製作人Fabrice Condominas時,他正處於漫長而艱苦的新聞之旅中。我們已經在一周內已經是他的第三個國家,但是當我們坐下來聊天時,我承認我100%完成了ME系列中的每場比賽,他表現出同樣驕傲的笑容:質量效應顯然是他的孩子,並且他顯然給出了一個該死的。
“這將需要很長時間,”他對我笑著說。他祝我好運。當我說這次採訪和實踐已經很長時間時,他只是咧嘴笑了。 “想像一下我已經有多久了!”
經過五年的質量效應,仙女座幾乎就落在了我們身上,現在,在遊戲中,EA讓我們玩了它。動手的時間緩解了一些恐懼,使我比以前更加興奮。在我的比賽中途,我抓住了Fabrice進行快速聊天。這就是我們談論的。
VG247:所以,我想從大小開始。在您之前說,這個遊戲中單個星球區的大小可能與整個宗教裁判所的大小一樣多。
Fabrice Condominas:是的。但是,請再次記住上下文 - 機動車輛,所以您會更快地遇到它們,但是該統計數據仍然給您一個想法。
“近年來,我們特別聽到了球員的專門說,說毫無意義的任務再也不會真正感興趣。我們想確保至少一個很小的任務至少也有敘事的試金石。您將學習某物。”
你們是如何決定遵循這條道路的決定,而不是類似於質量效應的程序生成的側面世界或更多類似ME2和ME3的東西,那裡有更多的世界,但是它們較小?
好吧,我們嘗試了。就是這樣。我們決定嘗試幾件事,這絕對是我們一開始就問自己的問題。實際上,我們構建了許多可能的工具,例如我們現在用來加速內容的製造物,但是在起源時,我們構建了它們以說...好吧,如果我們想要數千個行星,您可以探索以及所有這些行星?
我們設法構建了這些工具,但是當我們播放構建的內容時,感覺並不正確。它並不是絕對的感覺,但是對於我們製作的遊戲類型並不是正確的。正如我提到的那樣,我們意識到,即使我們想更加開放,實際質量超過數量仍然是我們的座右銘。因此,我們必須找到平衡,因為我們沒有五千人的團隊[笑]。
但實際上,這僅僅是通過玩遊戲 - 這就是我們回去的方式 - 我們花了一些時間來建立這些,但是每次我們都有一個控制器,穿過這些行星。一開始你很興奮。例如,“我可以看到任何東西,我可以落在任何東西上。”然後您去那裡,但是在兩三個之後,您就像,好吧,我沒有記得。即使您放入內容。但是沒有什麼令人難忘的。這個術語很重要 - 令人難忘。我希望能夠告訴您一些東西,例如“浮岩”,就像“那是那個星球”。但是,這意味著您必須製作它。
近年來,我們特別聽到了球員的意見,稱毫無意義的任務不再真正感興趣。我們所有人都來自很久以前的BioWare,在Bioware,經典的RPG中,做這些任務,以獲取東西以製作更好的東西。這是其中的一部分,但是玩家不再想要它,而對於我們製作的遊戲類型也不是正確的。
我們想確保至少一個非常小的任務至少也具有敘事試金石。您會學到一些東西。角色名稱,某物的存在。
因此,您擁有這些更大的世界,但是多少?最初的質量效應是三個,四個主要的任務世界,而2和3的效果卻更多,但它們較短,更受限制的事務。您在系列賽中落在哪裡?
嗯...在介於兩者之間。我們沒有提供確切的數字,但是正如我提到的那樣,許多大故事行星都執行關鍵的路徑任務。正如我提到的那樣,它更少,更大,但例如,它將超過兩三個。然後還有其他類型的星球,您實際上可以著陸並探索較小的事物。總的來說,它可以提供很多內容。
同樣,我們也不提供確切的數字,因為有一個門控機制已建立。因此,根據您的工作,您會發現不同的東西。但是有幾個。
質量優於數量,但我們不是在談論兩個!
角色選擇顯然是遊戲的重要組成部分,您已經進行了一些更改。您已經擺脫了Paragon和Renegade系統,但我也非常好奇是否仍然有方法可以擺脫三部曲中的大多數負面後果。
“我們脫離Paragon和Renegade的二進制系統的原因之一是因為儘管我們沒有以這種方式看到它,但經常被解釋為有一種更好的方法,比另一個更好的故事更好,比另一個更好的選擇。每個人生存的結局都比有人悲慘地死了。”
我們脫離Paragon和Renegade這樣的二進制系統的原因之一是因為儘管我們沒有以這種方式看到它,但在三部曲中經常被以這種方式解釋- 有一種更好的方法,比另一個更好的故事,一個更好的故事,比另一個更好的選擇。或每個人生存的結局比某人悲慘地死亡的結局要好。
我們想消除更好的概念,因為自開始以來的想法是,您沒有做出的選擇或您創建的關係...我們不判斷它們。沒有最好或更糟的想法。我認為,通過脫離二進制系統,您會淡出這種情況,對嗎?突然,您將灰色的陰影放入所有關係中,並且變得更加微妙。你贏了東西,你失去了東西。
您最終不會在玩家告訴您“哦,最好這樣做是更好”的情況下,因為我們已經切割了二進制。組合更為重要。那就是主意。擺脫做出選擇的判斷力。
談到角色關係 - 有陣容,但是您要對外圍角色有多深?例如,我們會看到非方面的浪漫角色嗎?
哦,是的,絕對。這不僅與您的小隊有關,而且您擁有絕對關鍵的NPC,而且您將能夠浪漫其他人以外的人。例如,在暴風雨中,有您的船員。這些角色會非常有用,因為您在暴風雨中花費了很多時間,因此您可以與他們建立關係。整個遊戲中都有許多關鍵字符 - 在Nexus上,輪轂上或您訪問的行星上,在您構建的定居點上,是的,是的 - 關係可能會更廣泛。
讓我感到震驚的一件事是,它幾乎就像是新的IP一樣。它首先說仙女座,然後說質量效應。實際上,這比我想像的更乾淨。那是一個有意識的決定嗎?
因此,自從質量效應3以來已經過去了五年。行業發生了很多變化,我認為這款遊戲的關鍵也是吸引那些不必扮演三部曲的人。那裡有新一代的遊戲玩家,我認為遊戲實際上可以適合他們,但問題是當您將重點放在過去時,人們開始焦慮地不想玩舊遊戲。
“有了RPG力學,我們肯定會尋求質量效應1。”
對我們來說,將頁面上的頁面上的頁面很重要。話雖這麼說,就對退伍軍人的營銷觸動而言,這一切都是為了保持質量效應和生物生物的DNA絕對是關鍵。
不僅在機械方面 - 我們在遊戲中仍然具有非常深的RPG系統,所有這些都可以 - 而且在視覺效果方面。這對我們很重要 - 即使這是一個新的星系,新的種族,重要的是,當有人看到屏幕截圖時,他們會說……“哦,那是質量效應”。如果您知道質量效應 - 但是如果不知道,那並不重要,但是如果您這樣做,您會發現質量效果觸感。這是一個平衡,我們只想確保在新玩家可以嘗試之前不要關閉門。
關於RPG機制的主題,您認為自己坐在哪裡?質量效應是一個更深的RPG,其他遊戲在不同程度上簡化了這一點,一些RPG粉絲在這方面擔心...
哦,絕對是質量效應1。我們開始從事這款遊戲時所做的就是實際嘗試在這三個遊戲中盡力而為。我們擁有建立三部曲的令人難以置信的經驗,我們知道質量效應1對探索和RPG力學確實很強。質量效應2對角色關係確實很強。質量效應3在戰斗方面是最強的。顯然,我們說:“好吧,讓我們從每個人那裡學到的一切並將其放入遊戲中”。
結果,製作比賽花了五年的時間,因為試圖平衡所有這些挑戰。 [笑]但這仍然是這個主意。使用RPG力學,我們肯定正在尋求質量效應1。