有時您會看到遊戲,它立即抓住您。關於遊戲可以擁有的第一個音頻視覺印象的重要性,光滑的藝術風格與蓬勃發展的聲音或清晰的配樂可以竊取您的心。大約兩個星期前,在GDC博覽會地板上,Luna Abyss可能就是這樣。
要了解有關遊戲的更多信息,我坐下來與創意總監Benni Hill(不要哼著曲調)談論了即將到來的盆景系列的第一人稱子彈射手。這種藝術風格從何而來,您如何將傳統的2D類型有效地轉移到3D遊戲中?
該遊戲是深色混凝土和金屬衝突,上面有管道,樓梯和機械恐怖。您作為一個神秘的深紅色眼睛的罪犯已被送到紅月,這是一個奇怪的軌道男孩,在250年前出現在地球上。在那裡,您必須服刑,由機械監獄長大聲說明的聲音命令,以發現隱藏在巨型建築中的文物。
該遊戲充滿了保證的靈感,本身就是生化奇兵的敘事和主題雞尾酒,尼爾自動機和返回。盆景集體本身是一個充滿了對黑暗宇宙和高辛烷值動作的熱情的員工。
“我和藝術總監哈里·科爾(Harry Corr)對此充滿熱情的遊戲是更面向動作的標題。我們喜歡黑暗而神秘的空間 - 我們是Nier Automata粉絲,也是如此黑暗的靈魂和血源。當我們剛去時,這是我們職業生涯的重點,是的,讓我們做到這一點,並製作我們喜歡的遊戲。”
根據希爾的說法,盆景集體是一支“世界建築第一”團隊。當希望創建紅色月亮和團隊以外的時候,他們對經典的日本媒體的個人熱愛,包括霓虹燈創世紀福音派和責備,以及野蠻的建築,以創造出獨特的美學,即遊戲的其餘部分可以建立。
希爾解釋了這些最初的靈感:“遊戲中有很多野蠻主義的形式,這些巨大的混凝土結構的形式,我對野蠻的藝術和野蠻的建築,尤其是蘇聯結構著迷。尤其是在20世紀初期,有一些了不起的作品,以至於我家裡有很多咖啡書!”
Hill聲稱,這與深層紅寶石照明配對,使他們的小型團隊呈現出高質量的“驚人”外觀,同時也可以長期管理。
因此,鎖定了獨特的外觀,子彈地獄遊戲玩法從哪裡來?根據希爾的說法,隨著世界建築商提供了一個機會,希望發揮自己的優勢:“我們知道,那時我們不想像傳統的射手那樣做,我們想做一些更有身體的事情。所以我們創造了子彈,對嗎?”
隨著時間的流逝,鎖定的鎖定是子彈的“內在和身體感覺”,這將其與周圍的世界聯繫在一起,同時導航Luna Abyss的舞台。階段需要更大,以便玩家實際上可以躲避傳入的火災,而AI必須以這樣的方式進行編程,以便敵人只會從您的視線中卸下子彈浪。但是畢竟說了,團隊帶來了那種子彈的感覺。
這項工作的結果是射擊者,您必須保持距離,而要專注於躲避火的火,而不是像在《毀滅戰士永恆》這樣的事情中衝進來。這是我玩過的第一場比賽,儘管在GDC展覽樓上的20分鐘插槽中,這確實使Bulter-Hell的感覺帶給了FPS類型。
在與希爾進行了交談,並與GDC的遊戲呆了很短的時間後,我想知道在FPS類型的數十年創新之後,在2023年,遊戲到底是什麼。根據希爾的答案是一種久經考驗的方法 - 製作一個堅實的包裹,人們將會來。
“整個軟件包必須很有趣。這不僅是核心力學。我認為您可以嘗試找到金蛋和機械師作為起點。對我們來說,我們在世界建築和藝術方面的背景讓我們真正深入研究了我們的美學,然後在後來發現了與該世界相適應的射擊力量等其他方面。”
“我認為創建整個包裹並使其獨一無二的是吸引玩家的原因,因為他們想與這個世界互動並與有趣的敵人互動。他們想參與有趣的內容,”希爾總結道。
Luna Abyss坐下來寫這本遊戲後,luna Abyss當然是我最近記憶中最難忘的遊戲。我迫不及待地想在最終啟動時完全嘗試。