本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

主要審稿人傑里米教區

在過去的十年中,《最終幻想》系列經歷瞭如此多的跌宕起伏,以至於每一個新發行的評論家和粉絲都選擇了遊戲,以破譯這對球隊的未來意味著什麼- 以及Square Enix的意義,並確定了狂熱古老的神父讀鳥的內臟。

但是,請看:如果有人告訴您,他們可以從閃電回報(最終幻想XIII傳奇中的不可能的第三章)中對未來進行任何了解。這個遊戲的存在背後的情況是如此具體,如此令人費解和如此仁慈的複制,以至於閃電返回不僅沒有對《最終幻想的未來》說任何話,而且幾乎沒有說任何關於現在的事情。為此,它對自己的過去也沒有說什麼。儘管是FFXIII的第二個續集,但它僅包含將其連接到其前身的最脆弱的線程。

首先,找到一個觀點。然後,潛入一堆乾草。之後,刺傷教皇。等等,錯誤的遊戲。

就像我在去年的東京遊戲節目中玩遊戲後說的那樣,閃電回報與最終幻想XIII相反。事實證明,這在好方法和壞處都是真實的。無論您對ffxiii的感覺如何,它都是絕對美麗的,並且仍然是上一代最好的遊戲之一。但是,這種美麗是以犧牲玩家自由和適當的世界建設感(對不起的,各地的遊戲設計師,數據編寫條目並不構成適當的世界建設)的意識:與RPG並駕齊驅的功能。 FFXIII的藝術,技術和故事花了很長時間才聚集在一起,以至於實際的遊戲設計落後了,相當於一系列線性走廊的30小時行進。這是一種技術選擇,就像一種創造性的選擇一樣 - 遊戲引擎無法真正處理開放的空間,因此設計師將玩家放在隧道中,周圍環繞著,您可以看到,但卻看不到。

好吧,閃電返回的方向相反。它採用了該引擎,在渲染開放世界方面非常糟糕,並將其應用於最大的自由漫遊設置《最終幻想》中有史以來大量多人遊戲之外的幻想。當您站在一個高大的沙漠沙丘上並在各個方向上以遙遠的遠景飲料,您幾乎可以從壓力中聽到技術的吱吱作響。經過大約25個小時的玩法,我開始注意到菜單中的輸入滯後,就像您的選擇開始堆積時,Elder Scrolls遊戲發生的事情一樣。即使遊戲喘息以跟上其自由漫遊設計的所有要求,FFXIII的視覺輝煌在遊戲世界中無處可見。物體和紋理通常看起來像是從PlayStation 2時代掉出來的東西。 NPC似乎是由主角服裝選擇的隨機片段組裝而成的。在剪裁場景中,赫爾基(Herky-Jerky)的動畫幾乎變得很可笑。閃電返回,不要在上面提出太好點,看起來像是一團糟。

與視覺上不一致的世界相反,閃電返回的戰鬥總是令人驚嘆(但期望在盟友加入戰鬥的任何時候結結巴巴)。

並感謝上帝。 FFXIII是現代遊戲開發實踐中所有錯誤的症狀,也是日本開發商為何在高清遊戲中苦苦掙扎的孩子。這不是人才問題(認真地,添加一些後處理效果,而FFXIII在視覺上幾乎可以在其中一個新的遊戲機上進行任何內容),而是管理結構和不幸的計劃。 FFXIII建立在專有技術的基礎上,該技術改變了發展的中途,圍繞一個故事構建了一個故事,該故事的主要目的是將涼爽的全動作視頻串在一起,成為了一個席捲自身野心崩潰的巨大企業的核心,並治療了實際的實際實際企業。遊戲部分幾乎是事後的想法。關於ffxiii的視覺藝術家,有一個臭名昭著的軼事,他花了兩個星期的時間在一塊岩石上工作,因為沒有人告訴她該怎麼做。即使那是偽造的,它肯定也適合遊戲的幕後敘事。閃電的回報,儘管存在所有缺陷,但它與遊戲設計的完全落後的方法相去甚遠。

在最後一秒鐘,FFXIII感覺就像是一場遊戲掛在電影上,而設計過過度設計的系統似乎是為了使整個事物嚴重缺乏實質而混淆,閃電返回遇到了相反的問題:這給人以下的印象:沒有任何想法被認為是被認為是被認為是的。太奇怪或荒謬了,無法包括在內,開發人員拒絕拋棄在計劃會議期間出現的一個概念。您還如何解釋一個事實,即您尋求從殲滅中拯救世界的事實,您是否在體育館裡奮鬥以贏得一件漂亮的衣服,以便您可以用煙火縱火?為什麼您還要花幾個小時來尋找Chocobo藥物,而人們將一隻巨大的鳥視為瓦爾哈拉(Valhalla)的聖先驅呢?如果願意,閃電可以打扮成拉拉·克羅夫特(Lara Croft),也可以穿著毛絨屋的連衣裙。顯然,這款遊戲正在建設時,很多東西都粘在牆上。

閃電回報給人的印像是,沒有想到太奇怪或荒謬而無法包括在內,並且開發人員拒絕丟棄在計劃會議期間出現的單個概念

而且,我們甚至不要談論閃電。總是一個保留的,憤世嫉俗的人物(實際上是她吸引力的一部分),她完全冷漠。字面上地;這次她的個性是她沒有任何個性。不幸的是,這與遊戲技能係統背後的怪異,邊緣性的裝扮機制發生了可怕的衝突。當她穿著什麼相當於綁帶皮革比基尼的東西時,配音女演員阿里·希利斯(Ali Hillis)的無情感線條讀物很難認真對待,她的頭頂上飾有綁帶皮革比基尼,或者在頭頂上旋轉螺旋槳,或者您的其他可笑的裝飾在可憐的女人身上。閃電回報想給您留下深刻的印象,即它的故事非常非常嚴肅,但是當不需要時,您如何才能購買它本身非常認真嗎?

更糟糕的是,那個如此強大的故事與完全胡說八道接壤。這可能是可以從一個必須屈服於FFXIII-2的bab腳不連貫的情節,但老實說,整個事情讀起來就像是最終幻想粉絲小說的特別發燒的風味。所有關於前兩場比賽中關於神靈和混亂的胡說八道都以某種方式最終鎖定了消失的世界的最後殘留物(還記得所有關於FFXIII中關於Pulse和Cocoon的Forofaraw肯定不會回報的那樣),以前是500年它完全消失了(由於遊戲開始一周的時間就會發生,儘管您可以通過完成輔助要求增加倒數時間)。閃電應該可以拯救人類,這項任務以某種方式僅在前兩場比賽中取決於主要名稱角色。

“沒有人使我看不見!”

一切都很愚蠢,但是……儘管如此,閃電返回還是有效的。儘管濫用了過時的技術,儘管它對自己的同名女主人公的糟糕率很差,儘管故事在不一致的愚蠢和愚蠢之間的邊界中搖擺不定,但遊戲奏效了。我當然可以理解大多數人是否不堅持到達點擊點;迄今為止,FFXIII三部曲還沒有做很多事情來贏得長期的最終幻想迷的心,而閃電的回報需要很長時間才能進入自己的心中(我想與FFXIII的另一個精神相似之處)。但是最終,遊戲不再在整個災難的邊緣搖搖欲墜,並回到了一種引人注目的凹槽中。對我來說,它發生在大約10小時的標記;一切終於開始點擊到位,從熱亂到一個有趣的雜物。不要誤會我的意思 - 閃電返回永遠不會完全停止變得一團糟。但是它確實有效,儘管它自己雜亂無章,荒謬,莫名其妙。

我現在可以告訴您,如果您是那種為他們的故事而不是其他內容扮演RPG的人,那麼您可能甚至不必為閃電回報而煩惱。但是,如果您更喜歡其他東西 - 四處奔波,發現事物,變得更強壯,殺人怪物 - 閃電回報比最終幻想XII以來的專營權中所提供的更多。再一次,它很大程度上落在了出色的戰鬥力學上。戰鬥系統與ffxiii和ffxiii-2的比例不大;這些遊戲看到玩家以開局的方式向勇士隊發出一般命令,而雷電回報幾乎就像動作RPG,實時(主要是)獨奏閃電戰鬥。然而,它以某種方式設法結合了系列的前兩個條目中的許多概念,並將它們重新製作為一種全新的形式,最終結果比您預期的要優雅地融合在一起。

展示諾埃爾的形象並不是一個破壞者,因為閃電的粉絲小說性質意味著每一個儘管在FFXIII-2之後的500年中,但表現出現了。是的,甚至那個傢伙。是的,另一個。

最重要的是,閃電回報保留了“交錯”機制,該機制會引起有效的攻擊,以極大地削弱敵人並暫時脆弱。它的工作方式與此相同,除了您將敵人推向其突破點時,您也被迫防御其攻擊(以及其他敵人的攻擊),並且捍衛在同一動作池中的辯護。作為您自己的攻擊。強大的咒語可能會對怪物造成巨大的傷害,但通常會迅速連續的較弱的魔法彈丸會更快地建造其交錯儀。元素因素,增益,減益和物理攻擊也會因而考慮。您可以將咒語融合,以將它們升級到類似於FFXIII武器啟發力學的正確充實版本的系統中。同時,您一次只能命中12種不同的能力(三種“ Schemata”服裝中的每種都可以在即時飛行之間切換),而近戰罷工和守護次數都符合這12個插槽。您不能簡單地涉足各種技能的戰鬥,而是必須自定義您的能力以滿足給定情況的需求。

切換到Action-RPG樣式為熟悉的敵人創造了令人驚訝的新動態。有些工作如您所期望的;那些像幾乎堅不可摧的貝殼一樣,那些類似艦隊的生物再次要求您用魔法踩踏它們,以使他們的盔甲碎裂並將嫩的生物留在內部容易受到近戰罷工的影響。但是其他人,例如怪異的果泥粘泥土,優先考慮將其盟友掌握在其他方面,使您可以利用他們的行為對抗他們。強調戰鬥中接近和位置的重點意味著,當他們開始聚集在一起以治愈同伴時,您可以用效應的咒語炸毀他們,以簡短地工作。通過掌握閃電技能的時機,您也可以中斷或逃避敵人的進攻。一些咒語將鏈條鍊鍊進入,以她的向後跳躍,這是一個怪癖,您可以用來避免敵人的攻擊。戰鬥中涉及多種靈活性和策略。雖然這並不是有些人將其描繪成的DMC-Come,但它肯定是有史以來最終以動作為導向的戰鬥系統,它出現在《最終幻想》中,而且很棒。

現在可以開始嗡嗡作響的“ fithos lusec wecos vinosec”。

至關重要的是,雷電的康復在這裡是高級的。只有一個治愈性咒語,它存在於您的標準功能之外,並藉鑑了單獨的資源點(EP,它也可以使您可以做諸如凍結時間,立即在世界各地扭曲等事情,等等);而且,您只能一次攜帶六個項目,其中包括治愈性,復活和統計供應用品。在簡單的模式下,這不是艱難 - 閃電在戰鬥之間慢慢治愈,任何時候您都可以自由地利用逃生能力將自己重置為當前相遇之前的瞬間 - 但是在更高的難度水平上,女主人公的不斷流失健康確實會產生令人痛苦的風險感。

除了有可能揭開世界的時間前進,這與遊戲世界所提供的自由產生了成功的緊張關係。當時鐘結束時,這種組合有時會感到沮喪喜歡的原始焦慮死了,Dragon Quarter和Valkyrie個人資料 - 合適,給定Valkyrie個人資料創建者Tri-Ace參與遊戲。儘管它們的作用顯然比設計更重要,但閃電回報感覺很像是三層關節:一個實驗性的B-tier RPG,具有更大的想法,而不是拋光。

有時,您會發現一片精心設計的風景,使您想起,是的,這是最後一代最漂亮的遊戲之一的續集。

儘管整個事件的感覺有些笨拙,但每隔一段時間,它都會遠高於B-Game狀態,以瞥見經典的最終幻想精神。您會在最可得多的地方引起人們對細節的關注,例如與煙火的那樣,它具有精心編排和令人信服的不完善的舞蹈團,通過閃電爆發為視覺混亂,從而進入了短暫的舞台表演。在這麼短的時刻,遊戲重新獲得了“擰緊,我們是按照自己的條件進行的,這將是壯觀“在PlayStation時代,這一系列的態度使得必須看到。但是,其餘時間,您正在觀看閃電的交談,以僵硬地戴著奇異的配飾,這是一個怪異最終,它只是勉強起作用工作,即使這樣做也是如此。

第二評論家皮特·戴維森(Pete Davison)

儘管Square Enix已經在戲弄閃電般的回報了一段時間 - 我什至有機會去年在EGX上玩遊戲的開幕式 - 我真的不確定會從中期待什麼。

老實說,我認為這會變成的最後一件事就是我們到達這裡的東西 - 一個有趣,龐大,開放世界的冒險,充滿了秘密,奇特的小遊戲機制和極其無情的性質。鑑於FFXIII大量的球員手工握持了數量,我很驚訝地發現,在閃電回報中發現遊戲沒有讓您失敗的事情,然後讓您感到糟糕的關於這樣做的。承諾一個小女孩,例如,您會發現她的綠色carbuncle娃娃,然後將她帶回紅色的一個,看看發生了什麼(因為綠色似乎無處可尋),閃電將立即通知您 - 之後女孩對悲傷的界限變得瘋狂- 您的舉動有效地註定了她的靈魂遺忘。好的。只是為了使您感到更糟,遊戲後立即自動彈藥,以防止任何保存效果。你是一個可怕的人。處理它。

這是一場關於神的冰冷使節的實際遊戲場景,試圖在混亂一勞永逸地摧毀世界之前拯救人類的靈魂。

傑里米(Jeremy)已經涉及到的世界有些迷人的笨拙,但是儘管有莫名其妙地闖入高速奔跑,凝視著牆壁並以無意中的方式脫離事情的NPC數量,但仍然有一種真實的生活感,但仍然有一種真實的生活感和地點Lightning返回的位置尤其是原始FFXIII中根本不存在;儘管我是真正喜歡該遊戲的少數幾個人之一,但我經常感到與世界脫節,發現很難形像地在地理上看到不同的領域如何相互聯繫。我對閃電回報沒有這樣的問題,儘管它與顯然正在努力實現其創作者的野心的引擎一起工作,但在建立一個連貫,有趣的世界探索的世界方面做得更好。

這部分是由於時間機械師的一部分,儘管您可以花了很多時間在地板上散佈著閃亮的物體(Nova Chrysalis中的每個人都在口袋裡張開孔,但似乎都為您提供了強大的強度即使您不直接與之互動,世界的感覺也正在從事其業務。人們四處徘徊,NPC在某些時候出現,商店開業和關閉。您可以使用閃電的方便的計時能力凍結時間,但這是一個暫時的緩刑。不久之後,時鐘將再次滴答作響,您必須弄清楚如何最好地使用剩下的小時。有很多工作要做。

這是您要么接受閃電回報及其所有愚蠢的點,要么決定永遠討厭它。

閃電回報並不是您從最終幻想品牌的遊戲中期望的,但是,關於最終幻想是否意味著其批評者是可以說的。思考這意味著自第十二屆發行以來。和勇敢的默認值自豪地為傳統的最終幻想模型懸掛旗幟,這使主線系列及其附帶故事以瘋狂的轉移(如閃電回報)的身份分支出來,並根據如何判斷有趣的儘管有缺陷和粗糙的邊緣,我還是要玩遊戲,但我希望我們一個受歡迎的探索和創造力,我個人希望我們將來看到更多類似。

故障:

  • 圖形:戰鬥是視覺超負荷中的光榮練習,詳細的怪物,複雜的閃電服裝以及必要的驚人咒語效果(只需觀看那些鑄造暴風雪之後,那些微小的冰片就旋轉了!)。另一方面,戰鬥以外的一切...
  • 聲音的:聲音表演非常不平衡,您可以說它是扮演多個角色的少數配音演員這一事實並沒有幫助。另一方面,音樂從頭到尾都是驚人的。
  • 介面:值得慶幸的是,我們已經過去了,最終幻想角色只能在小小的突出點上跳下來。閃電返回的效果很像動作RPG(儘管這與其明顯的靈感刺客信條相去甚遠)。唯一的最終幻想是Cerberus的Dirge,這是迄今為止更好的遊戲。
  • 持久上訴:雖然比FFXIII要短得多 - 那個時間限制,您知道嗎? - 它的運行時間在很大程度上沒有填充和胡說八道(嗯,除了整個情節幾乎是胡說八道之外)。新遊戲 +模式使重播引人入勝,尤其是如果您在時間用完之前未能拯救世界。

結論在過去的十年中,《最終幻想》的曲折歷史使我們在雷電回報中陷入了一個非常奇怪的地方,但是儘管如此,它的所有怪異實際上都是一次令人信服的冒險。出色的戰鬥力和開放世界與艱苦的時間限制的配對有助於遊戲克服其技術缺陷和難以理解的故事。雖然這並不代表最終幻想的未來,但它至少確實是為了轉移而娛樂。

4.0/5.0