邊境是最暢銷的專營權。這是一個客觀的事實。現在讓我們變得主觀。

邊境!誰想和我談論它?

在我對邊境發表任何意見之前,我們必須暫停免責聲明:直到最近,我與一個工作的室友共享了一所房子,他的工作並繼續為2K工作。因此,在這項工作中,我一直在保守的,並獲得了2K頭銜的報導。當然,我必須做新聞;如果沒有其他人能做到,我猶豫不決地進行了預覽。但是我確實試圖不做任何可以被認為是對完成遊戲的評估的事情,而且我宣布我一遍又一遍地宣布了我的潛在折衷情況。

我在二月份搬出了那家特殊的共用房子,所以從技術上講,我們可以忘記所有這些,但是我不確定這些事情的半衰期是什麼,所以我想我會讓你自己下定決心。如果您認為我對洗碗機和女友的爭論,輪到他們的輪到2K員工向電費支付,我對出版商的遊戲可疑或腐敗有任何意見,請停止閱讀。

如果您願意在腦海中向前邁進這些知識,那麼讓我們來談談邊境地區的偉大之處。

真的很好

只是為了使我的免責聲明復雜化,在搬進最後一個共享房屋之前,我不喜歡邊境地區。確實是我的2K僱用的室友讓我進入了特許經營權,建議邊境2作為一連串的合作冒險之旅中的下一個冠軍,其中還包括秘密世界,火炬,命運和許多其他遊戲。

我並不是超級相信,並沒有大量喜歡射手,但是我非常喜歡RPGS。事實證明:邊境很棒。

根據我對射擊者的研究,我真正喜歡的邊境是老式的。我喜歡每個短競技場上複雜的扭曲路徑,敵人從多扇門中彈出,在您躲避和編織該區域的同時,在各個方面都包圍著您,從而尋找一個只能表明您的目標的航路點。我喜歡完成一個區域,通常會讓我回到入口點。

我喜歡它會獎勵現場拍攝,鼓勵我玩比Ironsights允許的更流暢和快節奏的遊戲。我喜歡彈丸通常是沉重而緩慢的,因此您經常必須領導敵人,這說敵人以多種模式出人意料地移動,避開,滾動和躲在蓋子後面,以向您鎖定手榴彈。我喜歡投擲手榴彈需要技巧和實踐。我喜歡敵人在雷達上不會出現在您的雷達上。

我不太懷舊的是,我喜歡《無界之地》,就像《暗黑破壞神》的第一人稱射手版本,而不是成為奇妙的奇特。提供的武器的巨大變化令人震驚,每個統計數據都很重要。找到一把非常好的槍就像聖誕節一樣,讓您忘記了您一路上拿起的所有袋裝床,以達到這一點。

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即使沒有隨機產生的武器爆炸,遊戲玩法也有很多種類。基本選項- 手槍,SMG,突擊步槍,shot彈槍,狙擊手,火箭發射器以及在預賽前激光器中- 與近戰,手榴彈和特殊能力相結合,幾乎可以確保沒有兩個玩家會採取完全相同的方法。

實際上,當您拿起新的武器,雜亂無章的彈藥並發現遊戲玩法的新深度時,您的方法不僅會從各個角色變成角色,而且會變化。這在預賽前最明顯,在此,在班級mod,新的動作和新武器類型的頂部添加ozkits提供了令人震驚的多樣性的戰鬥沙盒,但對於該系列中的每個遊戲來說都是不重要的(如果相比之下)較小)學位。

確實,排列幾乎是無盡的,實際上是無盡的。

探索每個角色提供的不同構建,即使在三個核心技能樹之一中,也可以解鎖許多新的選擇- 在任何時候,隨機武器下降都可能突然重寫您的整個方法,從而鼓勵您從彈槍彈力的元素衝擊中轉移到Respec部隊向近距離近距離的近距離刺客進行一擊擊球手,向組控制者到控制器- 實際上,這些排列幾乎是無盡的,以至於實際上是無盡的。

太可惜了,很多人都想念這個。在合作社中演奏並不能使您停下來思考和欣賞。在其他方面,這很棒;這是對水冷卻時刻和不間斷的動作的一種憤怒,爆炸性的體驗,您可以將構建融合在一起是如此完美,以至於獨自一人會讓您感覺自己像個自己的陰影。但是那些只在合作社中玩的人甚至可能永遠不會發現這一點。誰想在朋友們不耐煩地嘆息時閱讀菜單和思考協同作用?

除了遊戲的深度外,Borderlands的知識和角色確實遭受了合作的重點。變速箱已承認第一人稱合作射擊者不是講故事的最佳場所無論如何,在Anthony Burch的最新博客中我的城市這位前系列作家說,Gearbox的工作非常糟糕,可以在其傳說中出售球員,直到預賽前。

就是說,如果您獨自玩,參加對話和場景,而不是跟隨路點,同時與您的伴侶一起開玩笑,那麼在Borderlands中會有很多非常有趣的寫作和有趣的情況。例如,Borderlands 2的DLC Pack Tiny Tina對Dragon Keep的攻擊是一個令人心碎的情感故事的一個很好的例子,以非常有趣又聰明的射擊者的好處包裹。但是所有三場比賽都有美好而令人難忘的時刻。

這個系列的發展進步真是太神奇了,我只能想像有多好邊境3可能是。最近重播了原始的邊境(這是我玩過的最少的邊境),我想看到更多的東西,因為它不在帥氣的收藏中),我對遊戲的成功有多震驚。正如我認為我已經明確表明的那樣,我認為無界有很棒的遊戲玩法,但這幾乎從未得到承認。如果不是因為它獨特的世界環境,尤其是其視覺風格,它可能完全屬於雷達。

這幾乎發生了。在原始遊戲的開發中,轉向美麗的手繪風格的轉變。我喜歡想像無國界的接待可能沒有它。那是2009年,請記住 - 僅僅一年後輻射3當塵土飛揚的世界末日景觀時,感覺很普遍。

那首第一個邊境游戲的感覺比其繼任者更接近後果。成為RPG的臉部非常重要,屏幕上的庫存更新提示,笨拙的公然集線器和側面測試設計以及誇張的難度縮放。本來可以將其註銷為拒絕貝塞斯達的嘗試,那本來是不公平的。貝塞斯達(Bethesda)的後果是帶有射手戰鬥的RPG,Boderlands首先是射手,第二名。

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在邊境地區,s ** t變得輝煌,真正有趣。

第二款遊戲更加光滑和拋光,具有精心設計的菜單,大量的許可音樂以及更大的過場動畫和套裝。預賽前也接受了相同的演示文稿,結果兩者在英俊的系列中製作了同質的包裹,同時仍然感覺像是非常不同的遊戲。

前列出的是《邊境2》第2陸地2到邊境1是什麼,儘管我不希望很多人看到它。不同之處在於,《無國界2》以非常粗糙的方式呈現了一個中央前提,並進行了精美的拋光:並排比較菜單,或者景觀 - 您知道在Borderlands 2中,您首先走到海洋中,隨著冰上的日落嗎?

儘管它的視覺風格比《邊境2》(Borderlands 2擴張。如上所述,新的遊戲元素使其感覺完全不同。這是2010年中期,因此,當然,三重A射擊者需要移動性的頭,但是在擁擠的背包中,低重力的遍歷和屁股大滿貫。

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這款Borderlands 2 DLC拖車是遊戲本身應該內置的東西的一個很好的例子。太多的球員不知道有任何故事或表徵。

將講故事和角色放在首位,最重要的是,這也更加開放,尤其是因為班級設計開放了很多,因此,對於那些參加該系列的人來說,這是一個絕佳的起點,因為他們喜歡Telltale Tales的外觀從邊境地區,我鼓勵每個邊境地區的粉絲退房。

我有邊境地區,邊境2和邊境:前列在PC上,最近在PS4上獲得了漂亮的收藏。我不知道我在三場《邊境游戲》中進行了多少完成,半完成,刪除和恢復的節省。我只知道我總是為另一個準備。

我仍然是我的前室友的朋友,昨晚我們碰巧都在玩漂亮的收藏,所以我在派對聊天中打了他,我們決定組合併一起開始前賽。

“你是多少?”他問。這很重要,因為不平衡的邊境合作社可以像溝渠一樣沉悶。

“您不想開始另一個保存,特別是為我們的玩法而言?”我回答。

他同意:“那將是理想的。”那是。

Borderlands:PS4和Xbox One上的英俊系列現已發布。