與最近宣布的間諜活動遊戲物理學,,,,hideo kojima回到一切開始的地方。當然不是從字面上看。即使索尼也有幫助,他也沒有破解MSX。他也沒有回到Konami(您能想像嗎?)不,小島回到了他的精神家園,PlayStation,並且正確的遊戲機製造商正對此發出所有正確的噪音。
有多少其他設計師/導演通過站在那裡害怕來宣傳他們的遊戲,而高級管理人員告訴他們他們有多愛他們,然後一輛無人機從錄音室的聲音播放到洛杉磯的天空中,和,大概,每當他進入或離開房間時,小號手都會勝利?確切地。
有趣的是,儘管有很多大張旗鼓,但他從未真正離開。 PlayStation是Kojima幫助建造的房屋,並且在公司的第一方工作室中仍然有意識地感受到他的影響力。總的來說,它的“大”遊戲是堅決的單身玩家,“電影”的經歷沉重的大片電影的陷阱。 (偶爾會有多人遊戲模式,但通常是一個有趣的失敗。)這並不是說戰神或未知或者我們最後一個主題或機械上與MGS相似,但潛在的美學影響是相同的:電影院電影院,尤其是美國說服力。
然而,小島的天才不僅僅是電影院。它以當時和現在似乎並不理解的模仿者的方式將其與視頻遊戲的形式結合在一起。最初的MGS最令人難忘的時刻不一定是好萊塢影響的時刻:是曼蒂斯(Psycho Mantis)閱讀記憶卡。這是“ hideo”。它是交換控制器端口。這是遊戲物理盒背面的代碼。在MGS3中,它正在使用悠久的失敗狀態通過復興藥擊敗老闆,或者將時鐘推向您的控制台,以使敵人死於老年。簡而言之,是只有遊戲才能做的事情。
至少在他的隱形遊戲中,小島擺脫了這種思維方式時,事情往往會出現問題。 MGS2和MGS4在過場動畫上持續很長時間,並且在MGS和MGS3中發現的嬉戲水平很短,並為此而受苦。 (當然,您的里程可能會有所不同,但是- 續集期望的令人欽佩和雄心勃勃的解構- 大外殼不是世界上最受啟發的遊樂場。)因此,我們必須看到的“電影”元素是多少物理學決定了遊戲元素,但是鑑於索尼/哥倫比亞的連接和小島提到了索尼的發行和音樂/電影製片廠業務,我們可能可以說這將以一種或另一種方式很重要。
關於這場比賽的高潮也是他的遺產的高潮,也有談話。對於任何導演,尤其是電影中的導演來說,這都是棘手的地方。正如他會認識的那樣,歷史上充滿了導演,他們在追逐那個難以捉摸的“夢想”項目的同時無法實現或只是失敗了(在其他情況下,有些電影確實實現了,但被遺忘了,但被遺忘了或被屠殺。工作室:奧森·威爾斯(Orson Welles)的第二個特色,宏偉的安伯森(Ambersons),也許是最臭名昭著的例子。)
雖然可以想像斯坦利·庫布里克(Stanley Kubrick)的拿破崙(Napoleon)會是什麼樣,或者弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Ford Coppola)的長期製作和預示的巨大巨大的巨大的巨大的巨大定義任何藝術家的作品不僅由自己決定,而且是觀眾的決定。拿破崙,安伯森或巨石可能是不可思議的(在合法的情況下),但他們不是,永遠不會是公民凱恩,教父,或2001年:一個空間奧德賽。
此外,即使他確實繼續創作了一部功能,Kojima的遺產已經比一部遊戲或一部電影大。小島對索尼多媒體帝國的力量的興奮是有充分基礎的:畢竟,他以前來過這裡。很難誇大原始PlayStation僅在發行和物流渠道上改變了遊戲,這一切都是由索尼對CD格式和音樂行業的利益提供的。
這些使機器設置為統治與硬件和遊戲一樣多,因此,當最終幻想VII和金屬齒輪固體來利用所有這些,就聲音獨自表現而言,它們本質上是(即使不是發明),然後至少在遊戲界推廣了“對話”。對於像Kojima這樣的電影書呆子,這是一些遺產。
就目前而言,他讓我想起了馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)的遊戲版本:在他的領域中有才華的天賦,一些驚人的經典作品,在他的職業生涯中,主要的工作室會給他大量的錢來實質上做他想做的任何事情。對於任何電影愛好者來說,還不錯。
也許物理學將是他的遺產的高潮,儘管我的懷疑不會。如果我錯了,那麼,每個人都會贏。只需將過場動畫保持在半小時以下即可。