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我一直以來最喜歡的RPG戰鬥系統之一是在Grandia中發現的,更具體地說,是Dreamcast的Grandia II。
至少對我來說,Grandia Battle System擁有一切。它以足夠快的速度移動以保持有趣。它不是基於隨機遇到的,它在魔術和更基本的攻擊之間取得了非常好的平衡。很少有RPG釘住這些方面的每一個。有些人沒有擊中任何一個。
真正使Grandia與眾不同的是它的影響,讓我過度轉向管理。在戰鬥中,角落裡的一個小規格顯示了敵人和盟友在轉彎之前的進步。在該規格上的某個時刻,他們將開始對攻擊充電,這是罷工和中斷它們的最佳時間,這將它們一直送到了線的末端。這是一種機械師,它是一個非常好的風險和回報的元素。並帶來了一定程度的緊張感,因為我經常發現自己出汗的時刻,看來老闆會在最後一刻被打斷,從而擺脫最終的攻擊。
自Grandia II以來,幾場比賽就以不同程度的成功來提高這一想法。到目前為止,我最喜歡的例子之一是Penny Arcade Adventures第3集,該第3集將Grandia和最終幻想XIII戰鬥引擎的元素混合在一起,創造了幾乎像難題一樣發揮作用的相遇。但是最近,我很驚訝和高興地找到了我更喜歡的Grandia方法的變體 - 光的孩子,最近在所有主要控制台以及PC上發布的新型Ubisoft RPG。
Light的孩子的系統與Grandia的孩子大致相同,但有一些關鍵差異。與奧羅拉(Aurora)一起旅行,奧羅拉(Aurora)是一個昏迷後似乎陷入了夢想世界的女孩,是一隻名為Igniculus的小螢火蟲,該螢火蟲有能力通過懸停敵人來盲目,從而極大地減慢了下一個回合的時間。相反,Igniculus可以懸停在Aurora和她的盟友身上,慢慢地用它的治愈之光為他們的生活充實。 Igniculus不能長時間濫用機械師,因為它的光最終將被能量耗盡,必須充電。
我發現這種機械師令人著迷,因為它為時間欄增加了代理的附加要素。在Grandia II中,我總是可以掩蓋自己的速度或減慢敵人的速度,但否則擊中中斷是一個運氣的問題。有時,無論我做什麼,老闆都會終極地脫穎而出,這時我幾乎被搞砸了。我在Grandia II中的第二任老闆的第二任老闆遇到了很多東西,這是一個真正的混蛋,有時可能會在我甚至轉彎之前就可以脫穎而出。
那個運氣的元素不是從光明的孩子那裡完全消失的,但是我喜歡在時間欄上我有一定程度的代理。更重要的是,它迫使我做出有趣的決定,這是任何好的RPG的關鍵。上週我流傳著光線的孩子時,我的一位觀眾表明,治愈Aurora總是比慢慢敵人更好。在聊天上進行了禮貌的辯論,雙方都提出了有效的積分。就我而言,我發現通常會盡可能多地減慢敵人,因為有時意味著他們根本沒有機會罷工。如果我發現自己遇到麻煩,我可以迅速將Igniculus從中斷義務轉移到治愈義務。
從那以後,我發現這增強了Light的節奏,尤其是老闆遇到的孩子。有時,這種節奏會走上我的方式,我能夠使敵人進入一個不斷被打斷的循環。在其他時候,節奏是我的敵人的方式,我被迫爭先恐後地找到節拍,因為他們用強有力的攻擊擊中了我。像任何良好的RPG一樣,光的孩子也可以通過被動和主動拋光劑增強節奏,這些節奏有能力將優勢轉移到一側或另一側。自然,速度是敵方一側更強大的增益之一,它部分否定了我身邊的康復優勢。隨著這些能力的發揮,雙方試圖對另一個倡議進行主動,這場戰鬥成為了貓和鼠標的遊戲。如果尤比索夫特·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)有想法,我敢打賭,他們可以使Light的孩子成為競爭性多人RPG的地獄。
誠然,我沒有通過光明的孩子取得太大進展。但是,至少我足夠遠,可以品嚐到戰鬥系統的更多方面。我解鎖了一些更好的咒語;我現在有黨員,甚至一些基本的相遇也開始推動我一點(但只是一點)。很明顯,光的孩子有一個優質的戰鬥系統 - 也許是我見過的最好的戰鬥系統角色4金的。如果有什麼讓我關心的光子,那可能是一種陰影太容易了。已經有很多康復和保護能力比比皆是,即使經過特別有力的攻擊,我也可以輕鬆地重新站起來。我已經看到跡象表明,隨著比賽的進行,敵人會變得更加強大。但是,使用像Igniculus這樣強大的工具,我想知道它們是否有機會。
無論如何,即使光明的孩子最終在輕鬆的一面,這是一個相對較小的疑問。在我看來,光明的孩子是一個奇妙的RPG。它採取了我喜歡的一切服裝任務- 奇思妙想,藝術方向和探索 - 並增強了它,大大改善的戰鬥系統是頂部的櫻桃。它撒謊說,基於回合的RPG太老了,不再成功了。很高興玩,我很高興看到尤比索夫特·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)拿起了接力棒,Square Enix和其他日本開發人員將其留下,並將子類別推向新的水平。
更重要的是,它表明一些JRPG幾乎沒有過時。育比索夫特蒙特利爾(Ubisoft Montreal)能夠採用在格蘭迪亞(Grandia)發現的一些想法(即使是偶然的話),並且在其中建立了一個非常好的RPG,這證明了該戰鬥系統甚至在90年代後期是多麼的思想。我們很可能有一天不得不歡迎我們的新動作RPG霸主。但是作為光明的孩子,那天不是今天。