旅程開發商That Gamecompany吹噓了批評家和許多遊戲玩家的ps3 romp。在下一屆會議中,製片廠經理遜尼派Pavlovic強調了為什麼這種創新和提供獨特的想法需要大量的實驗,修訂和風險。

IGN報導說,Pavlovic的會議題為“一種實驗性娛樂的實驗方法” - 詳細介紹了為什麼嘗試想法和binning不可行的概念是發展為工作室的關鍵。

在演講中,Pavlociv強調:“對我們來說,我們將實驗定義為未經證實的,有風險的,不確定的商業前景。人們有時將這些遊戲稱為“ Arthouse”或“ Indie”,但實際上,對於我們來說,實驗性的是“實驗”意味著製作遊戲這涉及大量研發,試驗,錯誤,實驗,失敗和不確定性。

“我們進入這個未知的人,因為我們相信我們最終會在另一端創造了一些新的,美麗而有意義的東西,這些觀眾既包括過去曾經玩過和沒有玩過和欣賞過遊戲的人。”

儘管實驗自然會導致許多野生和新思想的測試,但仍需要重點才能阻止該過程變得隨機和浪費。 Pavlovic繼續說:“重點是隨機的相反,缺乏重點是潛在昂貴且令人難以置信的災難的秘訣,尤其是當該項目中途您甚至無法讓團隊成員同意遊戲的內容時,當您製作以前從未存在的遊戲時,這是非常普遍的。”

Pavlovic說的旅程從來沒有被認為是具有可獲獎目標的遊戲,而是您經歷和感覺的東西。她認識到許多遊戲玩家將游戲與愛相關聯,並補充說:“遊戲設計中有一個概念。這是主題的一部分。但是我認為在遊戲中,您不能指出愛情,就像生活中一樣。你不能指出一些話,說'好吧,那是愛。”您不能說“兩個人牽著手,那是愛。”這與遊戲本身相同。

她繼續說:“這不是通過明確的機械師或動作引起的,而是設計的完善,使玩家可以專注於更高的情感能力。” “力學與情緒之間的聯繫發生在玩家內部或玩家之間。遊戲本身不可見。”

您認為旅程的主要主題是什麼?是主觀的嗎?您是否想看到更多的團隊冒險而不是堅持模板?讓我們知道您在下面的想法。