出路最近,來自Hazelight的最新合作遊戲大約需要六個小時才能完成。它通過其想法衝刺,保持新鮮感,結束。

它的導演約瑟夫·票價(Josef Fares)表示,這六個小時是他的願景的理想長度,如果他能以相同的速度介紹新事物,他將進行十個小時的比賽。坦率地說,他認為該行業對遊戲長度和可重播性需要消失的迷戀。

“如果您查看實際上有多少人在遊戲中玩的統計數據 - 像出路一樣,我認為PS4的遊戲率約為52%,” Fares在最近的一次採訪中告訴我。

如果您知道遊戲的完成統計數據,那實際上相當不錯。例如,在GTA 4玩家中,只有不到30%的球員一直到該遊戲結束。我告訴票價52%真的很適合遊戲。

“是的!這就是我的關心,您認為這真的很好。”他說。 “想像一下像詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)這樣的人,'哦,只有50%的人走出電影院,哇,太好了!”太瘋狂了。我們有設計師的老師告訴學生由於其餘的而專注於遊戲的前40%?人們可能不會看到它。

“為什麼要全力以赴?我們應該將游戲視為體驗。他們有多長時間都沒關係。如果人們不參加比賽很普遍,那麼我們為什麼還要評論可重播性以及他們有多長時間?為什麼會影響得分?不應該。當我的出版商[詢問遊戲長度]時,我想:“你為什麼要問這個?我什至不會回答這個問題。”

票價認為,製作更長的遊戲並保持多樣化是很難的,因此他安排了適合自己的設計目標的感覺,而不是人為地膨脹它,這是有道理的。儘管如此,人們仍在不斷提出這個問題。

“有時候感覺就像我們在餐桌上裝滿食物,當所有食物都不存在時,人們會感到沮喪。他們只會吃這個,”票價模仿假想的碗中的一小部分,“但是[其餘的]必須在那裡腐爛,否則它們會變得非常沮喪。”

下週請密切關注VG247,以了解我們在Josef Fares上的重要功能。