認為這是瘋狂的鐵拳只要已經存在了30年PlayStation本身。儘管現在認為《鐵拳》是格鬥遊戲類型中的基礎IPS之一,但並非總是如此。以前的3D戰鬥系列觀察到了街機的興起和下降,持續了五個遊戲機幾代,坐在PC遊戲的興起中,並率領國際在線遊戲,同時幾十年來培養了戰鬥遊戲狂熱者社區。但是,為什麼其他遊戲落下了這麼長時間,該系列從這裡卻在哪裡?
找出答案,我坐在紅牛遊戲領域中與之交談鐵拳8執行製片人Katsuhiro Harada和製片人邁克爾·默里(Michael Murray)關於該系列的過去和未來,他們對成為唯一的(著名的)3D格鬥遊戲的感覺以及他們對Tekken Halycon時代的感覺。默里(Murray)充當翻譯,可以在下面找到全面的大開眼界對話。
VG247:經過30年的鐵拳,您感覺如何?
田園:當我年輕的時候,無論我在那個年齡段到未來多遠(只有大約10年),我並沒有真正考慮過如此漫長的壽命。當時,我只是在努力趕上格鬥遊戲類型中的競爭對手。我的遺憾之一是,我是如此專注於追趕它們,並將所有內容都放入每個分期付款中,以至於每個特定分期付款的故事設置都被認為是“現場”的。如果我知道它將持續30年,我希望我在故事弧的骨幹上付出更多的努力。
VG247:鐵拳當然是目前最傑出的3D戰鬥機。可以這麼說,您如何看待“最後的男人站”?為什麼鐵拳經受了時間的考驗,而其他人沒有進行測試?
田園:令人遺憾的是,我們是唯一的3D格鬥遊戲,因為3D和2D截然不同。就像您所說的那樣,今天還有更多遊戲,但是過了一會兒,您就停止看到它們了。有時,有了2D戰鬥機,您會看到更多的獨立開發人員創建它們,但這並沒有發生3D戰鬥機。是的,當您環顧四周只是鐵拳時,這是不幸的嗎?
至於原因,我認為這是因為可能有三個支柱使鐵軌分開。那將是由開發團隊完成的實際創造力。然後還有營銷 - 我們如何有效地在全球範圍內推銷遊戲,等等。
默里:碰巧的是,在過去的20年左右的時間裡,有了我們倆都被我們倆處理的。與其他公司相比,這是非常獨特的,因為顯然我們是開發團隊的一部分。這並不是說一個營銷人員回來說:“嘿,這是我們應該做的,因為它很酷”,我們可以回去說我們去過國外的某個錦標賽,看到了一個轉變。也許街機不像以前在日本以外的地方那樣普遍,也許[期望]發生了變化,人們希望對遊戲機有更多內容,或者社區強烈想要的某些在線功能。這就是我們能夠直接看到的東西,我們能夠在此類問題上迅速適應並向開發團隊講話。
VG247:您是否想念20-30年前的過去?顯然,遊戲現在是如此昂貴,他們花了很長時間才能實現,這些團隊是如此之大。您對那些原始的《鐵拳時代》有美好的回憶嗎?
田園:由於各種原因,我們非常想念那些日子。就像您說的那樣,最大的遊戲是貴得多的。這意味著我們也在遊戲上花費更多的時間。過去,有一個想法並迭代它並將其放入遊戲中更容易。現在,當觀眾得到一些東西時,我們想到了一年。過去,每個人都在相同的環境下玩耍,無論是街機機還是離線的控制台。現在,在網絡上的PC或其他控制台上玩遊戲的機會很多。這意味著,如果某人使用PC,則由於組件的組件或不同國家 /地區玩家之間的網絡設置,一切都不同。
因此,當某人在遊戲中遇到問題時,要進行故障排除是如此之困難。
默里:你們倆都喜歡醒來,有時是15年前[笑]。 Harada還說,不是AI創造藝術資產或音樂 - 我們希望做的有趣的部分 - 他希望AI可以幫助解決網絡或PC或其他任何問題的問題。如果它可以說服董事會成員給我們更多的預算,那也很好! [笑]
VG247:您希望鐵拳期待什麼?接下來的10、20甚至30年對您來說是什麼樣的?
田園:真的很難說。我本人和穆雷,由於年齡以及在日本和開發以及類似的東西以及類似的東西,我們可能只有一個鐵拳。 20 - 30年是很長的時間,所以您可能有另一個團隊,那就是公司工作的方式,對嗎? Tekken團隊的獨特之處,即使您將我們兩個帶走了,仍然有導演和團隊中的領導者,我們都處於相似的年齡範圍內。在大多數情況下,團隊中的每個人都已經參加了至少20年,這是一種獨特之處。因此,我們離開後可能會變成完全不同的遊戲。可能更隨意,誰知道?可能是粉碎兄弟呢
誠實,我很擔心,因為製作遊戲有多種因素。因此,顯然,有公司的董事會,以及具有其目標等方面的財務人員以及與公司的關係。正如您想像的那樣,它們自然很強。因此,擁有一個人知道遊戲的創造力很重要出色地知道什麼需要是。
但是,必須有足夠強烈的聲音[開發團隊]才能與那些人處於同一地板上。因此,我擔心的是,如果您的創造力與那些經營公司的人沒有相同的基礎……我擔心這會如何發揮作用。
VG247:因此,您擔心自己,默里(Murray)和其他高級領導者在創意方面會使創意方面的力量逐漸消失嗎?
田園: 是的。實際上,這是一個艱難的平衡,因為如果創意方面比公司方面的董事會強 - 有時會發生,那麼公司可能無法生存[笑],所以這是一個微妙的平衡。
VG247:邁克爾,自《鐵拳》 4天以來,您就一直在附近,為什麼您認為該系列經受了時間的考驗?
默里:好吧!我以前對社區說過。鐵拳對很多人來說是很多事情。通常,當您嘗試成為每個人的一切時,情況並非如此。但是有了《鐵拳》,我認為我們在試圖為鐵桿粉絲提供的同時擁有故事和獎勵內容以保持休閒粉絲的佔領,這是一個很好的平衡。我認為我們在嘗試在一個軟件包中提供大量內容方面有一個很好的平衡。
但是,就像田納拉德(Harada)所說的那樣,一群核心團隊負責人能夠指導整個遊戲,並在全球範圍內訪問瞭如此多的錦標賽之後,在其他地方與其他公司之間的脫節是如此的直接投入,我看到的所有不同的利益相關者都與眾不同。和開發團隊。從字面上看,我們的團隊將他們帶入EVO或其他比賽時,人們會享受遊戲。它為我們提供了許多與社區互動的想法。如您所見鐵拳7和慢動作。甚至拖車!當人們看到人們會在EVO上做什麼時,我們有很好的了解。我認為我們可能比其他人更好,這是成功的關鍵。
《鐵拳8》現已在PlayStation 5,Xbox系列X/S和PC上發行。下一個DLC角色巨星將於10月3日發布。