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坐在一個小房間裡尼爾:Automata的作家兼導演Yoko Taro和Platinumgames遊戲設計師Takahisa Taura在遊戲開發人員會議期間,我意識到自己正在與兩個對立面聊天。陶拉(Taura)有點安靜,在他的回答中更加計算。另一方面,塔羅幾乎立刻說了他想到的一切。陶拉(Taura)更具技術性,對“保持控制者的活力”充滿熱情,而塔羅(Taro)保持理論思維方式,思考遊戲機,移動設備甚至自動售貨機將有一天合併為一個一致的娛樂平台,並且自從他的醫生建議他遠離啤酒和葡萄酒以來就喜歡喝高球。

儘管有分歧,但兩人幫助創建了Nier:自動機,這是去年最廣泛的遊戲之一。這對塔羅和陶拉來說都是一個熱門。對於前者,塔羅(Taro)成為電子遊戲迷的名字。對於後者,這是Platinumgames的表格,這是一個兜售持牌遊戲的工作室Bayonetta 2從2014年開始發行Wii U,2016年有缺陷的Star Fox Zero。Nier:Automata是多年來的雙重,勝利的複出。但是,它花了一段時間的創作者在遊戲的驚喜成功中享受了欣賞。

劇透警告:NIER結束的擾流板:自動機和NIER前方。

尼爾的早期概念藝術和廢棄的公寓大樓:自動機。

在“成功”的道路上

“在發行後的幾週內,我們參加了Nier系列的音樂會。[這就像一個上演的戲劇閱讀一樣。我不得不為此寫下一個場景,所以我在時間表和時間表的截止日期之前被迫,所以實際上它比那個時候的成功更像是地獄,而不是當時的成功,” Taro告訴我。”陶拉(Taura)也感到壓力,因為球隊和球員在遊戲中發現了迫在眉睫的蟲子。緊急,必要的補丁使Taura感到“真的很糟糕”。 “所以總結一下,”塔羅繼續說道。 “發布後幾週,我們甚至沒有一個愉快的時光,因為我們並沒有真正感受到遊戲的成功。”

最終,成功打擊了。對於陶拉(Taura)來說,這是與手機遊戲甚至其他標題事實發生後發生的所有合作。對於塔羅(Taro)來說,激情的粉絲在實現了,就像原始遊戲的粉絲群在售出500,000輛時一樣它的續集的250萬個單位在全球銷售。對於塔羅來說,成功從未在受歡迎程度或銷售方面得到衡量,而是在熱愛的愛情粉絲中獲得的冠軍。

但是,芋頭和白金夥伴關係的開始最初是艱難的,以不止一種方式。

塔拉說:“對於platinumgames來說,甚至要創建RPG是一個挑戰,因為我們一直在製作動作遊戲。” Platinumgames最著名的標題包括Bayonetta,Vanquish和Metal Gear Rising:Revengeance - 幾乎沒有任何RPG元素的遊戲。 “因此,當我們開發遊戲時,我們扮演了很棒的RPG冠軍巫師3陶拉(Taura)還指出,遊戲的水平序列(相機變為不可改變的2D視圖)受到他對Castlevania系列的熱愛而啟發。

塔羅(Taro)面臨的挑戰有些溫和,作為Drakengard系列的RPG類型的政治家,塔羅(RPG)流派的政治家。 “ [platinumgames']工作日的開始是上午9:30,作為自由職業者,我無法早起。因此,實際上我們有一個月的時間不斷地爭論它,而Nier:Nier:Automata實際上即將被取消,因為他們的開始時間對我來說是如此早。這不是一個玩笑,”塔羅說。 “但是現在在PlatinumGames,我們實際上有了所謂的空閒時間,例如滾動時間表(隨時可以)您可以進來,因此我們不再有這個問題了。”

攝像機轉移到停滯2d透視的序列受到了Castlevania系列的啟發。

NIER的開發:在那次小打ic之後,Automata的顛簸程度降低了一些。每當塔羅醒來時,塔羅就能上班,與睡眠有關的衝突減輕了。最後,遊戲中的真實生產開始了。這場比賽成為了整個芋頭和白金攝影的合作努力,諸如陶拉的《惡魔城》煙之類的事情鞏固了遊戲中的比賽。對於射擊方面,陶拉(Taura)和白金遊戲(Platinumgames)發現自己有點卡住。為了幫助減輕該過程,塔羅介入了指導。塔羅說:“陶拉·桑(Taura-san)並不真正喜歡拍攝遊戲,所以我最終創建了一個視頻來展示我想要的遊戲。” “我並沒有為他們的其餘部分給他們任何詳細的指示。但是對於拍攝部件,我給了極好的有關如何製作[這些部分]的詳細詳細信息。”

我們的對話正在2018年GDC的星期四進行,因為會議正在結束,有些會議甚至還準備好與混亂的城市舊金山回家的長途旅行。這也是塔羅和陶拉的GDC演講後的第二天;一個被拆分為中間的面板。陶拉(Taura)詳細地談到了大約2B的攻擊動畫,而塔羅(Taro)則在時間上縮短了自己的一半演講,闡述了自由的概念及其對他的意義,作為視頻遊戲的作家和導演。

對於塔羅來說,自由是為任何事物挑戰自己的能力。從這個意義上講,遊戲設計中的自由不一定來自創作者本身,而是玩家能夠做到的意外,無論他們是個人的啟示還是與手頭的機制玩耍。 “我認為這有助於開花玩家的想像力,”塔羅在我要求他詳細介紹該主題的情況下向我解釋說。 “當我創建Nier:Automata時,這也是我想到的一件事,能夠創建這樣的遊戲,在那裡玩家可以自由地自己做事,然後自行找出事情。”

陶拉(Taura)同樣認為,遊戲設計中的自由比設計師的自由更重要。陶拉說:“我的意思是,即使在現實生活中,我們也說我們有自由,但這並不意味著我們可以飛行。因此,這並不是我們有最終的自由。” “我認為“自由”這個詞本身就是一種非常好的使用工具,尤其是在營銷遊戲方面,因為當您說自由時,玩家就會自己想像事物。”

Nier(2010)儘管受到嚴格的影響,但仍吸引了邪教觀眾。

斬波塊

在開發過程中,最後一場比賽中有很多想法。其中一位塔羅和陶拉說,他們幾乎忘記了,這與遊戲C和D末端的大型高潮戰有關:A2和9s之間的戰鬥。最初,如果球員被選為A2,他們將失去所有的物品和武器。如果他們選擇了9s,他們將失去所有賺錢的經驗。無論如何,球員都將處於不利地位。這個想法被削減了,這不是唯一的想法。

"At the beginning of the game, we actually had an idea to have a co-op mode where you could actually move the pod around yourself to help others. I did have a concept document for it and everything, but it just did not make it in," Taura adds, including that at one point, they considered having a versus mode where players could fight 2B against 2B—akin to a part during 9S' arc of the game where he battles an onslaught of 2Bs. “我們拿走這些在線功能的原因是,我們不想創造一些感覺必須做的事情。我們想在那裡擁有更多的東西來與世界其他地區具有或有聯繫。因此,我們將這些混凝土脫穎而出。”

至於裁員的原因,Nier:Automata受到了許多事物的喜愛:因為它的故事和狂野的曲折和轉彎;關於它的自我意識;對於它如何使玩家的行為置於腦海中,無論是控制控制還是將玩家陷入意外的情況,例如通過積分射擊他們的方式。它是對將相機翻轉在有利位置之間的方式(從街機射擊者到自上而下的3D動作)的方式,並意外地在角色之間互換。為了使其更古怪的方面元素,例如店主出售PlayStation獎杯,為巧合的懶惰和與遊戲中現金一樣沖洗的玩家。如果有的話,由Platinumgames的崇高標準馴服的動作受到最多的批評。埋葬在特殊的JRPG中的另一個有趣的元素是它的“芯片”系統,沒有那麼多的唇部服務,玩家可以裝備和取消配置能力,HUD的一部分,甚至出人意料地偶然地殺死了自己的操作系統芯片,將他們的操作系統芯片啟動回到標題屏幕上。

塔羅說:“如今的視頻遊戲,它們對玩家真的很好。” “他們沒有做可能會激怒玩家的事情,但是能夠做到(欺騙玩家去除他們的操作系統)之類的事情,我覺得視頻遊戲仍然希望能夠在玩家身上做些輕浮或戳。”

NIER:自動機的獨特插件芯片系統使玩家可以刪除整個HUD。

尤其是芯片系統根據陶拉(Taura)進行了不同的迭代。該系統是“單詞”系統的一個轉折,從NIER系列的先前條目中,“單詞”是魔術咒語,使玩家可以改善和裝備武器,技能和魔術能力。而且由於NIER:Automata圍繞Android作為主要角色盤旋,因此類似於計算的芯片系統在其方向上最有意義。

塔羅說:“有很多籌碼可能真的沒有任何意義,這只是太過分了,只是在遊戲中沒有幫助您。” “但是,我們認為擁有這些選擇也反映了現實生活,有很多選擇,甚至沒有任何意義必須試圖找出一種與另一個芯片一起放入該芯片的方法。[笑]這實際上是我們以前從未說過的話。”

從帕斯卡爾(Pascal)的故事弧(以及托拉(Taura),帕斯卡(Pascal)背後令人欽佩的配音女演員托拉(Taura)到最終老闆序列,遊戲在不知不覺中反彈,因為他們在不知不覺地與同一敵人戰鬥,他們從不同的角度出發,還有其他方面的其他方面。陶拉(Taura)特別指出了這場特殊戰鬥的節奏使它對他特別,就好像A2和9s在與他們的命運相撞的舞蹈碰撞一樣跳舞。只是,您知道,殘酷地採取暴力行動。

帕斯卡(Pascal)不僅是粉絲最喜歡的角色,而且也是陶拉(Taura)。

世界重量

NIER:自動機通過其前任的擴展,旨在修改對遊戲反應中的一個缺陷塔羅的看見。他希望Nier:自動機是開放式的。那是,真的開放式,沒有誤解或不法行為,從中得出的具體結論。

“ [第一個Nier]具有這種令人難以置信的悲傷語氣,我想做的就是表明世界上只是雙重性,這不是一方。但是發生的事情是,許多球員開始說[第一個Nier的反面,表現出較暗的觀點],這是世界的真實,就像是真實的,這是“真實的”。發生這種情況是因為我創造了它,這是我的錯,但這不是我想做的。”塔羅說。 “我只是想證明有雙重性。因此,對於Nier:自動機,我試圖以您無法真正說出真相的方式創建遊戲。因此,我希望玩家自己只能通過它玩,想一想並嘗試找到真相。我認為這是您可以從遊戲中獲得最有趣的東西。”

在更廣泛的結局方面,這一轉變的一部分是玩家如何達到這一點,以及他們敦促他們沿途犧牲的保存數據。在這裡,與非多人場合中其他玩家的切實聯繫得到了鞏固,世界其他地區都會為比賽的結局序列發揮作用,在比賽的結局序列中,玩家可以選擇幫助其他陌生人在最後的比賽中倖免於難。這與第一款遊戲類似的保存數據刪除相反,在該數據中,玩家犧牲了自己的數據來保存遊戲中的另一個角色,從而消除了他們在此過程中的遊戲中存在。在NIER:Automata中,保存數據不是為了保存虛構的角色,而是一個真正的人在世界各地玩遊戲。

這是所有事物的啟發,可口可樂。或者更確切地說可口可樂公司的小型世界機器項目,從印度和巴基斯坦的人們通過可口可樂自動售貨機進行了短暫聯繫,以期在感覺良好的營銷期間努力。同樣,在NIER:Automata中,Taro希望建立超出視頻遊戲範圍之外的現實世界聯繫。而且,由於在上一個NIER中發生了類似的保存數據刪除機械師,因此塔羅必須與玩家的期望一起玩。

“如今的視頻遊戲,他們對玩家真的很不錯。他們沒有做球員可能會激怒的事情。”

這也是一個奇怪的靈感 - 在營銷頭上找到聯繫。我問塔羅和陶拉(Taro)和陶拉(Taura)是否在任何其他世俗的事物中都找到了靈感,無論它們是否在遊戲中,塔羅(Taro)將談話轉向了意想不到的方向。塔羅說:“我確實有一件事,但這是如此政治性,以至於我很難詳細研究。” “但是一個要點是ISIS運動,我覺得人類仍然很難互相理解,但是我覺得我們都在朝著相互的理解邁進。但是最近我覺得我們越來越多地陷入了彼此的崩潰。這並不是我想像的是,我覺得這就是我們的正義局勢,所以我覺得這是我們的面對面的局面。

在陶拉(Taura)打破它之前,有一會兒的寂靜。 “我只想把它留給它,因為那是一個很好的故事。我不想打破它。”陶拉說了這句話。塔羅對陶拉(Taura)輕輕地刺入,誘使他談論“你最近約會的女友”,就像當前的政治氣候有塔羅那樣,對他有影響的事情。陶拉(Taura)回答:“我認為這不是這樣做的地方。”

然後,好像塔羅頭上的燈泡熄滅了。 “我們只需要一些酒就做到這一點。”

至於他們的合作夥伴關係的延續,NIER的一系列以及現在臭名昭著的Yoko Taro寫作和導演遊戲,未來是未知的。塔羅說:“只要我們的Square Enix的製片人齋藤給我們錢,我們就會做他想讓我們做的任何事情。”在Nier:Automata的過山車之後,Taro和Taura可能希望最後一次脫穎而出,然後他們肯定會被任命回去工作。