FTL是Subset Games的首次亮相,是從一系列“完美巧合”中誕生的。

共同設計的人馬修·戴維斯(Matthew Davis)和賈斯汀·馬(Justin Ma)恰好向中國GDC的IGF提交了太空策略遊戲的早期建造,人們喜歡它。幸運的是,業內一些知名人士引起了人們的注意,從而提高了遊戲的個人資料。

兩人也很幸運,他們正在開發一場比賽,因為眾籌繁榮開始,在雙打首次解決Kickstarter之後。當子集遊戲不久之後進入Kickstarter時,這個想法是為Ben Prunty,Music and Sound Designer籌集了一些免費的FTL,後者一直免費從事遊戲。目標是10,000美元。到競選結束時,他們獲得了20萬美元的資金。

賈斯汀·馬(Justin Ma)在重新啟動期間聊天時回憶說:“我們描繪了這個過程是對家人和朋友支持我們的一種方式。” “然後,突然,整個行業似乎都將目光投向了眾籌,我們是平台上少數幾場比賽之一。每個人都跳上了它。這是不可思議的,但這也是一個巨大的壓力源。因此,弄清楚如何適應這一點,看看我們將如何真正擁有成千上萬的人而不是15人的beta ...我們可能會在精神上做好準備,但是調整Kickstarter後的現實是一個挑戰。”

新開發人員對他們的眾籌成功感到滿意,但成功帶來了壓力。那是在伸展進球的日子之前 - 另一個憐憫 - 但他們從業餘時間開發遊戲到在整夜都被整個行業觀看。這是一種壓倒性的感覺。儘管FTL推出了成功,但這是MA和Davis的感覺,不太可能再次追求。

“我們不進行營銷。這與我們一樣接近營銷。 “我寧願承諾做出沒有實現的諾言。您從人們那裡得到的回音令人恐懼。人們得到瞭如此投資,他們非常關心這些事情。我不想傷害他們,我不想讓我們遇到任何問題。”

這就是為什麼違反了2018年初發行的機械與Kaiju遊戲的漏洞。 “我們非常有意識地沒有宣布它,”馬解釋說。 “我們試圖確保球迷們沒有期望,如果不是他們希望的話,那會讓他們失望。我們還將其設置為,以便我們可以在任何時候將其放置,如果我們認為它沒有到任何地方。我們沒有試圖建立任何期望,我們真的很想擁抱我們一開始最初在FTL上工作的方式,這只是我們兩個人玩得開心的。我們試圖以盡可能少的壓力來捕捉這種感覺,以適度成功。肯定有一些大二綜合症。老實說,FTL對我們倆都非常壓力,我們很難忍受。”

闖入漏洞大約需要四年,兩人這次確保將他們的工作與個人生活之間的平衡。至此,戴維斯有兩個孩子。馬和他的妻子也有東西正在進行。他們都做了一些旅行,以在項目之間放鬆身心,當他們確實陷入違規中時,他們做出了有意識的努力,不要燒毀。

馬上說:“我們絕對試圖不癡迷於此,每天整天考慮一下。” “但是話雖如此,它的缺點太長了。這是一個非常緩慢的過程,通常感覺就像我們只是在旋轉輪子而沒有取得任何進展。我不確定我們將如何處理下一個遊戲,但我們一定會希望它成為一個較短的開發週期。”

違反的部分原因花了很長時間是因為它是一個迭代過程,從最初的概念開始,它不斷發展:附帶損害。馬和戴維斯(Ma)和戴維斯(Davis)一直在觀看超級英雄電影的崛起,在那裡看到超人拳(Superman Punch)像摩天大樓一樣引發了靈感。如果英雄實際上給予** t怎麼辦?

“我們想展示犧牲自己以保護城市中的人們的感覺,”馬上解釋說。 “機械,怪物,kaiju主題自然而然地適合。遊戲的實際戰鬥機制主要是通過反複試驗來弄清楚的。我們一開始就不知道它的工作原理。”

最初,在違規行為中,在行動領域之間有一個XCOM風格的戰略層,您必須管理經濟,研究和機械維護。遊戲的那部分從來沒有進入。“我們將其切割起來主要是因為它很糟糕,”馬笑著說。 “我們在所有這些不同的嘗試中都在掙扎了兩年半,最終我們想,'好吧,到目前為止,這一構建有趣的是什麼?'''

事實證明,有趣的是,一個敵人的能力。這個敵人有一個怪癖,它將在其攻擊中進行電報 - 這種機械師很好地賦予了附帶損害的主題。為了應對這個敵人,您通常必須將機甲陷入傷害並受到打擊,為城市的利益犧牲了一些盔甲。

MA回憶說:“我們正在嘗試許多事情來尋找某種創新的方法,因為我們最初是一種非常通用的策略風格的遊戲。” “因此,我們試圖弄亂諸如不同的轉彎訂單,時間系統之類的事情,但是[電報攻擊]是迄今為止最有趣的事情。這在主題上也非常適合,因為您看到的,並且您認為建築物受到威脅,然後您必須防止建築物,而不是持續的理論威脅,因為它們會攻擊建築物。因此,感覺您對結果有更多的控制權。如果您不這樣做,則必須先進行防禦,然後也許什麼都不會發生。我們基本上削減了所有不告知戰鬥的一切。我們使它變得非常簡單 - 一堆戰鬥已經結束。這比我們最初的投球要小得多,但最終絕對是一個更好的遊戲。”

這個重點是侵犯如此出色的遊戲的事情之一。您的戰術選擇始終很明顯,規則是一致的,而且總是感覺像是一組完美的動作 - 不管您以哪種陣容的態度來應對任何情況。這不是通過某些AI巫術或程序上的怪異來實現的 - 但是,這是遊戲的苗條,設計的緊密度使它感到這種感覺。

“ AI基本上只是從損壞最大的列表中挑選,並從頂部隨機選擇。” MA解釋說。 “然後,每個敵人都不知道其他敵人在做什麼。它不知道您的能力是什麼。它是超級基本的 - 只是一堆隨機威脅。我認為總是有一個解決方案的原因是因為我們為使每種武器具有多種目的而付出了很多努力,並且在損害之外具有實用性。因此,即使您只能擁有三個單元,也感覺像是一個非常廣泛的決策空間,因為它們可以以不同的方式互動。因此,它最終覺得一切皆有可能。

“我認為,我們阻止它不可能的主要方式不太了解AI,而是對地圖設計。我們以防止感覺無法解決的情況的方式構造了地圖,我們還確保AI不在邊緣附近,靠近後線,類似的東西,因為在這種情況下,您通常無法阻止它們造成傷害。”

子集遊戲的整個精神似乎是圍繞以下方式建立的:將所有內容都帶回基礎知識。您如何提高遊戲的可讀性?從字面上看球員接下來要做什麼。您如何確保總是有一些環境互動?使地圖很小。我們如何使這層策略起作用?切下它。我們將如何推銷我們的遊戲?我們不會。這不是可以適用於每個工作室的方法,MA很好地意識到他和戴維斯在這方面的運氣如何,但是我很高興像子集團這樣的公司存在- 一個開發人員有時意識到有時更少的是更多。不過,不要指望工作室的下一次攻擊會被電報。