自去年E3之前展示以來,Splash損壞的邊緣一直牢牢地牢固地置於核心的範圍內。它的目標是成為今年最大的動作冠軍之一,並與貝塞斯達(Bethesda)的冠軍頭銜輻射:今年秋天的新維加斯(New Vegas)配對。

在上週貝塞斯達(Bethesda)的E3賽事中,我們在巴黎的遊戲作家埃德(Ed)的作家埃德(Ed)的兩次訪談中,我們與遊戲的作家埃德·埃德( Ed)進行了交談,詢問了該系列可能的未來,另一個潛在的與ID軟件和許多潛在的團隊合作更多的。

我們上週在法國看到的全新演示是令人震驚的。甚至不要考慮在發佈時不購買此遊戲。

我們還與SD的首席執行官Paul Wedgwood談到了這場比賽。在這裡得到那個。

[約翰尼·庫倫(Johnny Cullen)的採訪這是給出的

VG247:去年聖誕節前的第一個遊戲視頻發佈時,我標記了”鏡子邊緣的混蛋孩子刺客信條。

埃德·斯特恩:遊戲中發展中發展的眾多特權和樂趣之一是,您幾十年來開始工作,人們走了,“就像我聽說的最後一件事一樣”,您花了十年的時間來嘗試正確,不可避免地要移動運動其他人也在做同樣的事情。我的意思是,當Mirror的邊緣宣佈時,我們已經在努力聰明和運動自由,就像:“哦,不,人們要去……”

實際上,我認為它們足夠不同。首先,我們主要是一個射擊者,恰好具有這種額外的動作東西。我認為兩場比賽之間不會有任何混亂。他們感到如此不同。因此,我認為您想說的是什麼與最少不同。我可以看到人們如何去“哦,有點像那樣”,但不是真的。我認為它將獨立存在;站在自己的兩英尺上滑動。

Paul [Splash Ballas的首席執行官Wedgwood去年在Eurogamer Expo上說,該遊戲在任何其他平台上都不會優越或劣等。目前是否有三個獨立的獨立團隊?是...

埃德·斯特恩:否。我們同時在三個平台上開發。我們使用這三個方面的資產完全相同,所以這並不是說:“哦,這是高質量的PC版本。

這很具有挑戰性,我們不得不出去僱用一些非常非常聰明的人。我們來自鐵桿PC FPS背景,我們沒有智能來知道如何做到這一點。我們不得不出去僱用一群在控制台設備上經驗豐富的人。

我們的創意總監理查德·漢姆(Richard Ham)在彼得·莫利恩(Peter Molyneux)的領導下曾在寓言II工作。我們的藝術總監奧利弗·萊昂納多(Oliver Leonardo)在波斯親王和彩虹六個維加斯(Vegas)工作。蒂姆·蘋果(Tim Applebee),我們的主角藝術家,他從事質量效應,他在謝潑德(Shepard)和[聽不清]工作。我們不得不出去組建一個夢想中的團隊,因為我們不知道如何為遊戲機製作這款遊戲​​。但是現在,我們確實決心並試圖分解這些差異。而且我認為,作為遊戲玩家,我們經常對什麼是不同和酷的東西痴迷。

為什麼不在所有三個平台上提供相同的東西,而無需依靠一個或另一個平台?單人遊戲,多人遊戲,合作社,在線或離線,以前這些遊戲已經劃分並分裂了遊戲,沒有理由是這樣。我的意思是,這很難,這是一個挑戰,但是具體來說,[我們]將這些界限模糊。

因此,讓我們舉個例子。您正在玩一個獨奏遊戲。您正在追求其中一個故事情節,您決定要進行安全或抵抗,並且正在玩這個事情。我在您的朋友列表中,上網,我看到您在玩個人遊戲。我可以加入你,如果你讓我:你不會讓我入侵你的遊戲。就我而言,這現在是合作遊戲。您仍在玩單人遊戲,您仍然是一支球隊,一個球隊的進攻和一個球隊的防守。這絕不是您以詹姆斯·邦德(James Bond)式的方式與世界對抗,因為遊戲中最酷的故事是玩家的體驗,這始終是鐵桿第一人稱射擊遊戲,這就是使它成為最難進入的原因。

邊緣的目標之一是拿走所有這些好東西,並使其輕鬆進入和製作……您只是試圖玩遊戲,您就會意識到您將在訓練和教育多人遊戲的方式,因此您沒有得到這種綜合症,我認為我們所有人都擅長於遊戲的單人遊戲部分,但要上網並擅長於此。就像,您採取了自己擅長的東西,喜歡的東西,擊敗了遊戲,對此感覺很好,並且上網了,這是完全不同的;武器會造成不同的損害,這是完全不同的經驗速度,您一直在努力,並且一直死亡,而您不知道為什麼。

邊緣總是一致的。總是相同的遊戲。您可以在哪個平台上使用它都沒關係。無論何時您在線或離線,或者是在單人遊戲中考慮它,還是在合作社或多人遊戲中考慮它:這是同一遊戲。這種遊戲將帶來最大的重播價值和最可重播的性能。

這個問題有第二部分。

埃德·斯特恩:哦,對不起。

不,它仍然足夠好,所以我會接受。我試圖解決這個問題的觀點是,邊緣上是否有一個領先平台?

埃德·斯特恩:不,一點也不。

一點也不?

埃德·斯特恩:我們絕對發展...

對於所有三個平台獨立,是嗎?

埃德·斯特恩:好吧,我們正在做這三個,是的。對所有人來說,這是相同的態度 - 您必須這樣做。您必須這樣做才能以同樣成就的“ sku”來結束,我相信他們現在已知。

您可以縮小可能的釋放窗口的邊緣嗎?我們所聽到的只是這麼遠。

埃德·斯特恩:2010年秋季。我們不會說什麼時候出來的,讓我們這樣說。直到出來的那一刻,我們都會嫉妒地守護這將不是一個秘密。當一天結束時,您將完全通知您。

我問這是因為它可能與其他大型擊球手(如Halo:Reach,《使命召喚》)同時出現;黑色行動,可能還有另一個貝塞斯達冠軍,《輻射:新拉斯維加斯》。如果推動推動,而您正在與那些比賽中抗衡,那情況會怎樣?

埃德·斯特恩:我們真的在開發方面,我們只是關心製作遊戲。關於計劃的內容,我們保留了出版商方面。對不起。我敢肯定,貝塞斯達會愉快地派遣任何東西。我們只是試圖完成遊戲,並儘可能地與許多鐘聲和哨子保持良好和平衡。

啊,足夠公平。目前有DLC計劃嗎?

埃德·斯特恩:我們還不能談論這個。

但是你想嗎?

埃德·斯特恩:我的意思是,為了完全避免這個問題,我們要確保在發行日,遊戲中的那種東西盡可能好。除此之外嗎?貝塞斯達可以付出更多的東西。

遊戲將以社交功能和有競爭力的多人遊戲來提供什麼?

埃德·斯特恩:我們還不能談論這個。但是我們要花很多時間,您可能會厭倦我們對此爆發。

但是,無論如何,您會在E3上談論它嗎?

埃德·斯特恩:我們不能給特定日期。只是為了說明這一點,這既不是要確認或否認任何東西,沒有任何東西。目前,我們在貝塔(Pre-Beta),所以還有很多事情要做。飛濺傷害和貝塞斯達(Bethesda)以前都沒有習慣於沒有給社區獲得他們想要的遊戲玩法所需的工具……所以我們會看到。

飛濺破壞了地震戰爭:PC上的敵人領土,現在有了貝塞斯達家族的一部分,您真的會考慮再次與他們一起做遊戲嗎?

埃德·斯特恩:絕對不是。但是我們的視線完全充滿了邊緣。我們雷達上的只是那個。

是的,但是我的意思是在邊緣之後的將來,在釋放後釋放的東西發生後,邊緣發生了。您會考慮到這條線嗎?

埃德·斯特恩:是的,當然。我的意思是他們做得很好。我們非常幸運的是,我們從事以前從事的遊戲是沃爾芬斯坦(Wolfenstein)和迪士(Quake),我們使用了《厄運3技術》。這些是我們最喜歡的三款遊戲。是的,這肯定不是一件可怕的事情。

去年,據說有大量的邊緣2和邊緣3的計劃。您能詳細說明這一點嗎?

埃德·斯特恩:這提醒我[不是]在訪談中發表了翻轉評論。我說應該有續集,我們總是可以稱其為兩個我的briink,然後用三個i的briiink briiink。人們一直在說:“你為什麼稱它為邊緣?”我說:“好吧,因為那和我們對此一樣多。”

我自己的手腕。

這樣的方式 - Briink and Briiink-您似乎暗示在這裡可能有三部曲。

埃德·斯特恩:哦,我在想至少七個。但是三分之後,如果您繼續使用羅馬數字,則必須與Brivnk一起去。

我無法充分強調多少,我們完全關心製作這一遊戲。我們將開始將它們串起來,“在接下來的40年中……”

我們只是試圖盡力而為。

保羅去年沒有在Eurogamer指定這個故事的長時間,說仍然可以決定。你修復了嗎?

埃德·斯特恩:是的。我的意思是,當然,如果您將其純粹看作是一個獨奏遊戲,並且您不會重播任何一個遊戲,並且只能通過兩個故事情節播放,那麼您會在大約十個小時的遊戲中加上游戲玩法。

但是,我的意思是,總是很難量化這就像做快速運行一樣嗎?如果您只獨自玩,而您只是離線玩,那將是一款全長游戲。絕對沒有問題。

我們想認為,它的重播價值比最近的標題要大得多,因為這是多人遊戲的最大樂趣。您一次又一次地播放相同的地圖,但它們總是不同的。

當然,邊緣的目標是,您將通過一個廣告系列進行比賽,並且您可能想在第二個廣告系列中進行比賽,這是不同的,因為即使它是同一地圖,您也在不同的一邊玩,然後您解鎖不同的身體類型,因此您現在在戰術上玩耍,然後當然可以玩不同的課程。

我們熱衷的是PC多人遊戲提供瞭如此多種多樣的經驗重複性,但以前,遊戲機遊戲玩家很難訪問它。

Brink在PlayStation 3,Xbox 360和PC上發布2010年秋季。