開發問題是由於管理不善而出生的邪惡,還是遊戲製作的必要方面? VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)向20多名開發人員詢問了他們的觀點,揭示了犧牲,妥協和自殺思想的故事。
“我知道很多人會抱怨每天工作八個小時,並稱其為緊縮。有些人偶爾穿著像榮譽的徽章一樣偶爾穿著整夜,然後有一周沒有回家的人。”
我們大多數人都在生活中工作了一段時間。也許它被迫沒有進行談判的空間,或者您被迫幫助您的老闆和團隊,因為您喜歡自己的工作並希望看到公司成功。有時,員工會因努力而獲得獎勵獎金或休假時間,而其他人(通常是受薪員工)沒有得到這樣的賠償。他們很期望他們完成工作。
遊戲開發以及所有預先計劃的營銷“節拍”,發佈時間表和發布日與加時賽並駕齊驅,這已經不是什麼秘密了。 “ Crunch”是遊戲開發結束時期通常使用的術語,它看到員工努力填補以確保標題可以按時發貨。未能達到截止日期可能會證明昂貴,尤其是在數百萬美元預算和投資者關係的大片中。
多年來,在公共論壇上幾乎無法解決緊縮時間,但在那裡,破壞了無數員工的工作與生活平衡。在整個行業中,父母都錯過了孩子的生日。他們的家庭生活和人際關係遭受了苦難,但沒有人大聲疾呼。那是房間裡的大象。直到有關EA員工的合夥人一直向前發展,並發表了一篇令人痛苦的文章,詳細介紹了公司的艱苦工作條件。
“ EA:人類的故事”幻想作家和GameWatch聯合創始人艾琳·霍夫曼(Erin Hoffman)於2004年12月14日出版。使用化名'of_spouse',霍夫曼透露了一個虐待狂和淒涼的現實,從公眾眼中隱藏了長期以來。在與EA的工作面試中,有問題的員工 - 後來被確認為Hoffman的FiancéLeanderHasty-被問及他是否謹此工作很長時間。因為在遊戲行業預計會加時賽,所以他接受了工作機會。在幾個月內,他每週六天每天工作十二個小時。這只是即將發生的事情。
沒有為員工提供加班費或額外的假期津貼,以便定期延長緊縮期。霍夫曼聲稱,該公司對抵抗的反應是“如果他們不喜歡,他們可以在其他地方工作。”互聯網捕捉到了博客的風,很快,其他工作室的開發人員開始走上類似的緊縮恐怖和不合理的工作模式的故事。
最終,霍夫曼(Hoffman)的博客對EA提起了一系列集體訴訟,2007年,該公司發行了1490萬美元的無償加時賽。但是,很明顯,這個問題是全球性的,當然不是EA獨有的。這是一個大流行。
但是誰應該指責? Crunch是由於高層強力持有人的無能而落後於計劃的結果,還是僅僅是對業務的中間性質的延伸,其無數禁運,行業活動和其他過時的里程碑?在霍夫曼(Hoffman)的揭露和對話持續一段時間後,提出了這些問題,但最終再次被路邊掉下來。
那就是,直到Crytek - 距離Ryse:Rome的兒子僅一個月,他發布了一個鳴叫這就是寫道:“當Ryse的Xbox One船時,我們將在整個開發中為Crunching團隊提供11,500多個晚餐。”它被寫成輕巧,可能是幽默的事實,但工作室的追隨者並沒有笑。大多數人驚訝地說,該工作室將公開承認其員工進行的緊縮規模。
它暗示了我們已經知道的。那個開發的緊縮時間仍在這裡,將人們趕到地面並迫使他們工作不合理的時間,而沒有額外的回報。但是,情況確實如此,還是Crytek是少數群體中的一個成員?是什麼導致緊縮,如何影響工人?可以做些什麼嗎?我想要答案,所以我發布了開發人員的公開電話匿名挺身而出,與我分享他們的經驗。一天之內,我收到了願意的參與者的近30個回复。
定義“緊縮”
我的受訪者來自世界各地的國家和各種規模的團隊,但是包裝中有一個明顯的共識,即緊縮時間是非常真實的,並且不會很快消失。這些都是真正的人渴望向您傳達信息的真實故事,以便您可以深入了解遊戲的製作方式。我首先詢問每個受訪者對“緊縮”的定義。
一位開發人員寫道:“緊縮可能意味著但不是全部 - 自願:想要自己做更多的背部的人們。工作。
“我知道很多人會抱怨每天工作八個小時,稱其為緊縮。有些人偶爾穿著像榮譽徽章一樣偶爾的整夜,然後有一周沒有回家。那些認為緊縮的人意味著在獲得免費食物並回家之前呆很晚。”
當時這個詞看起來很容易,但是大多數回應對緊縮的概念傾訴了真正的蔑視,並建議他們都對不合理的工作條款犯規,而不是偶爾的深夜。一家三級工作室的一位受訪者向我透露,憤怒的同事曾經告訴他,緊縮時間是一個很小的代價來支付在遊戲開發中工作的特權。不難看到這不一定要彌補破碎的工作與生活平衡。
“我們四個人被經理鎖定到我們的辦公室,說我們不允許我們在工作結束之前離開計算機,如果我們沒有按時完成,我們都會失去年度獎金。用餐時間經理打開門,給我們每個人一個麥當勞的包,然後離開,把我們鎖回去。”
另一位工人同意對此事的意見發生了變化,但補充說:“有些人認為這是遊戲結束並將團隊團結在一起的開發的重要組成部分。我在營地中認為這是完全不必要的,對行業及其成員的不利,應不惜一切代價避免使用總體上影響該行業,但認為這是必要的邪惡和不可避免的。 “營地,很高興看到。”
毫不奇怪,另一位開發人員承認,緊縮通常可以是您自己的製作,在這種情況下,通常比在沒有警告的情況下將猛mm象任務更容易管理。他們解釋說:“這要容易得多。” “您知道當您進入里程碑(Alpha,Beta或Gold)時,實際上每分鐘都很重要。我發現最激烈的時期是在遊戲大會上,尤其是當您展示了新的可玩內容。抱怨,這就像準時回家的想法幾乎是一個回報。”
對於某些工人而言,打那些截止日期是個人目標。畢竟,將辛勤的工作和熱情傾注到一個長達多年的項目中,只是看看健康狀況不佳或釋放的人根本不是一個受訪者的選擇。他們告訴我:“我認為我在日本工作很重要,這與大多數西方國家的工作道德不同。也就是說,我在工作室工作了一年我也認為,我認識的大多數開發人員都無法認真地接受這項工作。它要完成工作。”
一位員工指出,以籠統的方式代表這樣一個多元化的行業講話可能會使Crunch的描述不准確。畢竟,在開展大片專營權工作的200人工作室的緊縮將永遠不會像兩個在租用辦公室中從事iOS冠軍的編碼員一樣。但是,他們同意了一個常數。
他們警告說:“並非所有的工作室都以相同的方式運作,甚至在工作室裡,並非所有的團隊都以相同的方式運作。也就是說,我認為有一種普遍的態度,即緊縮只是工作的一部分。這是普遍的,這是普遍的,我認為這是危險的,就像這是不可避免的一部分,這是錯誤的。不過,避免給它表達問題的正確渠道比實際採取措施避免它更為普遍,我認為前者比後者更普遍。”
“即使在緊縮之外,我認為遊戲行業的大部分地區都缺乏對工作與生活平衡的適當尊重;如果您每天只工作八個小時,那麼您並不是真正的承諾。這不是很常見的。這不是這只是影響遊戲行業,但我認為我們比其他許多工作都更糟糕。
“人們可能會受到上級的壓力,感到受到同伴的壓力,也可以完全以自我為中心。如果您是工作10-12個小時的人,並且您真的覺得自己正在增加額外的體重,那麼很容易感覺到對此感到驕傲,並對只有八個工作的人表示懷疑。”
很明顯,緊縮在許多方面都是不可避免的,但是釋放最後一次破折號的起源可能會有所不同,那些遇到它的人的態度也會有所不同。鑑於不同國家的工作室的緊縮程度,每個國家都有獨特的工資和職業道德,這並不是指出當Crunch成為不幸的必要性時,有很多因素在起作用。然後,我向我的受訪者詢問了他們自己的理論,說明為什麼會發生緊縮,並遇到了一些令人痛苦的答复。
為什麼緊縮會發生?
顯然,對於許多遊戲開發人員來說,緊縮時間是一個棘手的問題,但尚不清楚為什麼會發生。是的,當您考慮一下時,即將釋放的項目仍需要工作的項目最有可能遇到更艱難的緊縮時期,但是是什麼原因導致了這一第11小時的爭奪?指向手指,指責不露面的高管以及像EA和Crytek這樣的大型實體,而沒有真正的理由。這是由於時間管理問題,野蠻的態度在項目的一開始還是更深入,更複雜?
一名15年的行業老兵告訴我:“在我為我工作的第一家公司中,我們大約是五十個程序員,有十位經理。” “我參加的四個人團隊負責遊戲的在線商店,添加了待售產品,管理特殊優惠,編程新的付款方式,所有類似的事情。一個更大的團隊正在研究一個遊戲的第二版,帶有全新的引擎,此版本沒有發布日期,甚至還沒有向公眾宣布。銀行投資該公司表示:“您已經在新版本上工作了太久,下個月發布它,否則我們就停止給您錢了” 。
“遊戲項目是巨大的。詳細信息必然會在最後一刻被忽視和更改。老實說,這很好,但最終客戶希望盡快進行這些更改。項目經理不能說否,因為他們不想失去客戶。”
設定了緊縮時間,一旦遊戲的版本被製片廠的QA團隊最終確定並批准了,Relief開始介入。那就是,直到上層梯隊中的某人決定需要更改在線商店,並要求編碼人員來創建一個新的48小時。至此,該遊戲的新商店和更新版本已宣布給冠軍已經活躍的1000萬玩家。真正的緊縮剛剛開始,從那裡變得更糟。
“然後,我們四個人被我們的經理鎖定到我們的二樓辦公室,稱我們在工作結束之前不允許離開計算機,如果我們沒有按時完成,我們都會失去年度獎金(每人約3,000歐元)。重新編程我們的大多數功能- 玩家所看到的所有功能。
“我們決定將監控工具留給稍後,並冒著現場直播付款的風險,而無需檢查它是否正常工作。我們終於在星期五早上6點左右出門,去了我的一位同事公寓按照我們的經理的要求,淋浴並在9點鐘上班。”
這是對最後一分鐘變化引起的緊縮的嚴峻描述,並且可以將其固定為罕見。但是碰巧的是,這個開發人員並不孤單。其他受訪者同意,對遊戲代碼的更改可能會破壞工作流程和轉移模式,而生產者經常被視為問題的核心。另一位工人告訴我:“存在多種途徑來減少緊縮的影響,但工作室並沒有利用它們。幾乎我從事的每個項目,生產者都沒有足夠的攻擊性來削減不值得的功能努力。
“標準不足以更改代碼,因此即使對同行評則進行了糟糕的設計和黑客攻擊。我所工作的幾乎每個代碼庫都充滿了駭客,以滿足從未解決過的截止日期,這些截止日期從未解決過,這些黑客稍後會引起開發問題(這被稱為“技術債務”)例如,E3構建的代碼通常不會被刪除。
還建議,付費公眾的期望不斷上升也是緊縮的催化劑,尤其是在三個A場景中,這不斷地將生產支出推向平流層。一位開發人員解釋說:“您可以責怪出版商想要最大的錢,但隨後您可以同樣將責任歸咎於遊戲玩家,他們對自己的遊戲的最大收益和想要最大的藝術家的藝術家一樣。
“開發人員往往會因完全無法控制的事情而引起他們的仇恨,並且管理人員也是開發人員。事實是,我們正在生產人們購買的產品,甚至最佳計劃的項目都失敗了一旦您與客戶建立了一些關係,您就可以在這裡進入這裡。 ?”
這是一個很好的觀點,自從聚集站點變得流行以來,所有元精靈出版商一直在做的所有與眾不同。早在2012年,報告詳細介紹了貝塞斯達(Bethesda)向黑曜石員工提供獎金的承諾如果輻射:新維加斯的元分數為85。儘管有多年的工作湧入,但它的休息時間為84,沒有得到這樣的獎勵。錄音室是否很難在發布前以可易投射的'85元評分'狀態獲得遊戲?這並不超出可能性的範圍。
“預算和發布日期通常是固定的,因此,如果事實證明完成遊戲的工作要比預期的要多,那麼唯一可以做的就是從某個地方找到更多的時間或減少範圍。因此,而不是“糟糕的項目管理”我責怪“未紀律的領導”。”
在我的整個面試中,另一個主題是,管理和付款客戶在代碼級別上幾乎不了解開發過程。他們可能覺得一個簡單的修復程序並非如此。我與我與之交談的工程師聲稱,所有項目都必須在模塊化代碼中寫入“規格”。
如果客戶要求修改沿線,則後者相對更容易更改,但是通常,由於各種原因,模塊化代碼不允許。警告工程師不要向客戶提出此問題。他們告訴我:“你不要咬餵食的手。”
一位工程師補充說:“因此,就在那裡,我們經常發生。工程師:“嘿,我們與客戶聊天,他們每個任務都需要多個目標。”項目經理可能傾向於說:“為什麼您要製作一個只能允許一個任務的系統?”
“這總是發生的。總是如此。遊戲項目是巨大的。細節必然會在最後一刻被忽視和更改。老實說,這很好,但最終客戶希望盡快進行這些更改。想失去工作。”
我們中的許多人(在某個時候)將老闆歸咎於船的運行方式。當您感到過度工作或只是對自己的職業感到厭倦時,這是一種自然的痛苦。這是我與此功能交談的開發人員之間共有的一個共同問題,當然感覺不僅僅是一個簡單的mo吟聲。有人告訴我:“您經常聽到人們在緊縮的時間內指責'糟糕的項目管理',但我認為這錯過了重點。值得查找項目管理三角形以了解這裡的項目管理是什麼。簡而言之:如果您想要做更多的事情,您要么需要更多的資源(即人和金錢),要么需要更多時間。
“預算和發布日期通常是固定的,因此,如果完成遊戲的工作要比預期的要多,那麼唯一可以完成的事情就是從某個地方(即緊縮)找到更多的時間或減少範圍(即切割功能- 哪個通常使遊戲變得更糟,因此人們不想這樣做。或功能或同意在期望開發團隊支付功能成本之前削減範圍。”
那時,管理層似乎屈服於客戶或出版商的壓力,然後滴落到創意團隊,迫使更多的時間和對其本已有的盤子的需求增加。現在,這是該行業的本質 - 擁有數百萬美元的項目和越來越多的公司方式?這種看似根深蒂固的文化可以做些什麼嗎?緊縮時間真正的人為成本是多少?
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