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Mojang和母公司Microsoft剛剛開始刮擦Minecraft可能成為的表面。Minecraft在其最初的完整髮行九年後,在初級遊戲之外幾乎沒有發行版。 Minecraft:Story Mode是由Telltale Games開發和發布的,Minecraft Earth是一種以移動設備為中心的增強現實遊戲,仍處於早期訪問狀態。憑藉全球銷量的1.76億份銷售,您可能會認為Minecraft到目前為止將是一個蓬勃發展的擴展特許經營。今年的情況正在發生變化,因為Mojang準備釋放Minecraft Studio開發的第一個適當的衍生產品:Minecraft Dungeons。
Minecraft Dungeons採用了熟悉的Minecraft Aesthetic,並將其應用於高架地牢魔術師,就像Blizzard Entertainment的Diablo Series一樣,更家庭友好的版本。您可以獨自一人遇到一個爬行者和殭屍殺死狂潮,或最多有四名球員。它是來自Minecraft以外的Mojang最大的項目之一。您很可能從未聽說過Mojang的其他遊戲,例如Caller's Bane(以前滾動)或Crown and Council。相比之下,Minecraft Dungeons是今年Xbox Game Studios的關鍵冠軍之一。地獄,這是本月發行的最大遊戲之一。
輸入地牢
Minecraft Dungeons是Mojang中一支小型團隊的工作,致力於為特許經營做一些新的東西。這主要是Mojang Stockholm團隊的工作,英國開發商Double Exechs Off十一助理了多人遊戲和控制台端口以及QA團隊。 “在斯德哥爾摩辦公室裡,我們開始時大約有七個人,” Minecraft Dungeons遊戲總監MånsOlson說。 “我們現在正在接近20到25,也許是這樣的。然後,雷德蒙德有幾個人,在英國和波蘭我們有一些質量的保證。但是,是的,這並不是一件很大的事情。 ”
奧爾森(Olson)領導團隊,但他認為該項目從來都不是一個人的工作。取而代之的是,它始於Mojang團隊,想知道Minecraft可能會去哪裡。就玩家所能獲得的經驗而言,主要遊戲非常廣泛,因此對於成為地牢的項目,Mojang想要更具體的東西。
奧爾森說:“我們想為玩家帶來新的Minecraft體驗。製作一款新遊戲,這是您在Vanilla Minecraft中無法獲得的東西。” “要做些新的東西,您必須遠離基礎遊戲。”
最初的努力是一個受任天堂的《塞爾達傳說》系列的啟發的地牢魔術師(和黑暗的靈魂),儘管奧爾森(Olson)承認:“其中沒有那麼多能像今天那樣進入遊戲。”
奧爾森說:“它最初是一款小型單人遊戲,範圍較小,當我們開始原型製作時,我們意識到玩多人遊戲會很有趣。” “最初,這被認為是3DS遊戲,但後來我們意識到我們想將其放在開關,PlayStation,Xbox Game Pass和Windows上。”
一旦團隊決定了多人遊戲的標題,開發迭代就會使遊戲從受Zelda啟發的遊戲變成了紮根於PC地牢爬行者的遊戲。奧爾森補充說:“如果您現在看靈感,它與暗黑破壞神,Torchlight和Gauntlet之類的遊戲更接近。” “而且,合作的經歷也從現代第一人稱射擊遊戲合作遊戲(如《剩下的4》和《戰鎚:末日- 終結- 佛教- 佛教]中汲取了很多東西。因此,絕對有一些事情已經實施然後更改,然後在紙上進行了設計,但這從來沒有進入遊戲。”
Minecraft Dungeons的作用類似於暗黑破壞神3或Torchlight的控制台端口。多達四個玩家可以潛入Minecraft Universe的多個區域,所有玩家都將其製成不同的配置。進入的障礙是輕便的,帶有輟學的合作遊戲。 Minecraft吸引了廣闊的人,Mojang希望這將其延續到Minecraft Dungeons。
絕對是“ Minecraft”的一件事是任何形式的建築物或製作。您甚至無法破壞環境中的塊。除了外觀外,幾乎好像團隊已經剝奪了Minecraft的基岩去尋找地牢。這是開發人員的特定選擇,是在新體驗中錨定球員。
“ [建築和手工製作]在桌子上,這是一種專門的選擇。我們希望在我們選擇專注於的領域中給球員提供豐富的體驗,我們真的不想給玩家一個Subpar的手工製作或建築體驗只是您在Minecraft中所做的事情,但不是很好。” Olson說。 “我們一直非常謹慎,以確保我們沒有任何可破壞的障礙。我們這樣做是為了儘早設定期望:這不是您可以改變的世界。”
奧爾森說,該團隊的確在努力,允許摧毀一些障礙以發現隱藏的道路,但決定反對實施。他們也不擔心關閉太多的Minecraft玩家,因為該遊戲的冒險模式的運作方式幾乎相同。關鍵是製作一個不是我的世界的遊戲,但仍然感覺很奇蹟。
Minecraft Dungeons的發展也改變了原始Minecraft的各個方面。 2019年,Minecraft添加了敵對暴民的Illager派系,但這個想法實際上始於地牢。後一個標題實際上具有其競選活動的敘述,而地牢團隊則需要一個敵方派系。 Mojang首席創意官Jens Bergensten為地牢創建了這個派系,然後最終在Minecraft中使用它們。
奧爾森說:“整個派係是作為一種具有不同個性和特徵的不同敵人的方式。” “它們是首先添加到地下城的一個例子,但現在也在香草遊戲中。《地下城》的敘述是敘事,而瓦尼拉我的Minecraft卻沒有 - 至少沒有在同一程度上。提出將成為Minecraft Dungeons的敘事基礎的事情。”
一個黑暗而暴風雨的夜晚
Minecraft是一款在陽光下的所有遊戲中運行的遊戲,Mojang長期以來一直支持基岩版本。這意味著它不能完全依靠最新的計算機圖形技術。 Minecraft的局限性被證明是Minecraft Dungeons的機會:不受較舊技術的影響,Minecraft Dungeons的視覺美感能夠立即與其前身區分開。塊狀的基礎是相同的,但地牢卻是令人印象深刻的花朵照明和霧氣。熔岩和火把在黑暗中發光,爬行者從薄霧籠罩的森林中徘徊。 Vanilla Minecraft唯一一次看起來不錯的是幾個Mods或最近發布的Minecraft RTX版本。
地牢建立在虛幻引擎4上,這意味著許多視覺鈴聲和哨子都被烤進來。根據奧爾森的說法,使用虛幻引擎的決定是在使用虛幻引擎的決定,因為虛幻的莫琴使Mojang可以快速移動。團隊。”
Minecraft Dungeons藝術總監DanielBjörkefors說:“我們正在使用其他引擎,因此我們擁有所有這些工具,可以為您提供動態的燈光,霧,花朵和發光。” “我們很早就知道,我們需要'RPG'的遊戲感覺。我不會免費說出來,但是與香草相比,它的外觀並不難,而香草則在這種拋光外觀上掙扎。”
Minecraft Dungeons的其他補充還包括邊緣亮點,這可以幫助玩家在一群敵人中看到自己的目標。 Björkefors也是Minecraft Dungeons的UX/UI設計師。遊戲的最後一個UI仍然喚起了Minecraft的塊狀性質,但與Minecaft的實用性用戶界面相比,它更加順暢,更加優美。奧爾森指出,用戶界面是“我們最偏差最多的領域之一”。
Minecraft成功的一部分來自創意表達:玩家幾乎可以做任何事情,從製作小型小屋到工作計算機到虛構的流行文化地標的詳細娛樂。相比之下,Minecraft Dungeons的重點意味著您的大部分創意渠道都來自您的角色。遊戲玩法是第一位的,您的武器,盔甲和技能是與眾不同的主要方式。
Björkefors說:“您是您穿的衣服,因此您會根據自己選擇穿的衣服和想要的戰鬥風格不斷改變角色。”
奧爾森同意,指出,即使在發展的早期,這一直是地牢的關鍵。他解釋說:“那是我們的重點。我們有這樣的想法是,您是您穿的衣服,而您的角色是您的沙箱。” “我們沒有任何角色類別。如何自定義遊戲風格和外觀,以及如何與您可以在齒輪上找到的隨機附魔協同作用,這是Minecraft Dungeons的關鍵創意方面。”
奧爾森還說,《我的世界》是圍繞“不斷挑戰您換檔的想法”而設計的。您可能會發現一個符合您的技能並感到壓倒性的弓,但是移至另一個區域,甚至增加了難以嘗試嘗試不同的東西的困難。該團隊不希望玩家專注於整個戰役的一種武器。他說:“從一開始就一直在遊戲中。”
Minecraft Dungeons的核心原則也不會為其他創意渠道留出太大的空間,因為玩家將無法建立自己的水平,至少不是在啟動時。他告訴USG:“我不會說這不是我們想擁有一個狹窄的焦點的地下城概念的一部分,以確保我們盡可能地做一些事情。” “因此,這不是我們目前已經計劃的,但這與說我們永遠不會做的不是一樣。顯然,我們將啟動遊戲並了解玩家的反應,然後考慮一下我們如何從那裡擴展。 “
手中的火炬
Minecraft Dungeons代表了Minecraft的未來,那裡的種類繁多,甚至超出了經典Minecraft的廣泛範圍。也許有一天,整個遊戲都可以在塊狀的生存建築遊戲中存在,而《我的世界》,《我的世界》和《我的世界》和《我的世界》只是首發陣容。 Minecraft Dungeons計劃於5月26日推出Nintendo Switch,PlayStation 4,Windows,Xbox One和Xbox Game Pass。推出後,該團隊已經計劃了兩個DLC版本,這將使玩家進入敘事活動之外的新領域。 Björkefors說:“我想我可以說這是生物群落,因為所有級別基本上都是不同的生物群落。但是,是的,我們有有趣的東西。”
假設玩家喜歡和支持Minecraft Dungeons,該團隊還處於未來更新的計劃階段。
Minecraft是一款無處不在的遊戲,是行業中最長的尾巴之一。衍生產品背後的團隊希望Minecraft Dungeons能夠持續一樣長。從最小的3DS冒險之旅到Minecraft後面的工作室的下一個大型發行,奧爾森承認,他的25歲團隊對公司邁出了重要一步。
他說:“這很有趣,令人生畏。你知道,這是一個巨大的責任。” “我們知道我們有一個超級熱情的社區,它確實像我們一樣熱愛這款遊戲,並且對它需要的是很高的期望。我們永遠不會完全符合每個人的期望。最初,這是超級恐怖的。現在我們感覺我們有像玩家喜歡的東西,這是一種很棒的感覺。”