Capcom談話平衡,DLC,電子競技,戰略,組合以及競爭戰鬥的演變。

幾週前我必須第一次去玩Marvel vs Capcom Infinite。 Capcom與如今的電影歷史上最大的宇宙之一的最新混搭非常有趣,並且在許多方面似乎都是完美的風暴。 Capcom從來沒有更受歡迎,Capcom從Street Fighter 5和Esport的格鬥遊戲中學到了一些艱苦而嚴厲的課程,從未表現出如此強大的潛力。

正如我在預覽中所說的那樣,Infinite仍然很難攀登:滿足硬核格鬥遊戲迷和休閒玩家的任務,他們只想擊敗某人作為鋼鐵俠。通常看的versus系列特別複雜,因此這絕非易事。

我與製片人邁克·埃文斯(Mike Evans)和助理製片人彼得·“ Combofiend”羅薩斯(Rosas)坐下來談論這些挑戰,並深入聊了無限的遊戲系統。

羅薩斯(Rosas)尤其是一個與粉絲一起體重的聲音 - 他是Capcom的社區僱用,並且在格鬥遊戲錦標賽世界中聞名用MVC3中的唯一,脆弱的Spencer演奏有史以來最偉大的格鬥遊戲捲土重來之一。他知道他的奇蹟。這是我們的聊天。

VG247:讓我們從可訪問性開始,因為我認為這將是與粉絲討論的熱門話題。彼得,您顯然...您的歷史具有最高水平。在遊戲中,您如何平衡可以像漫威與遊戲一樣複雜的遊戲中的可訪問性和深度?

彼得·羅斯:是的,好吧...就是這樣,對嗎?作為一個很長一段時間以來的人……這是一個問題……確保有可訪問性,因為作為在街機中玩遊戲的人,然後在我看到的遊戲機上對於新玩家來說,遊戲可能會令人不快,而且非常艱鉅。

“確保它更容易訪問是一個明確的設計決定。對於我們來說,新玩家體驗戰鬥系統的感覺非常重要,能夠執行組合 - 也可以執行空氣組合。”

因此,確保更容易訪問它是一項明確的設計決定。現在,事情是……您不想將太多這些東西放入其中,因為您不想讓玩家完全依賴他們,對嗎?對於我們來說,對於新玩家來說,體驗戰鬥系統的感覺,能夠執行組合的感覺非常重要 - 也可以執行空氣組合。這些事情使您感覺良好。您可以認為“哦,我開始理解遊戲,速度以及我的角色可以做什麼!”

只是與綠巨人一起使用一個簡單的組合,而不是將其與[巨型男人] X,您會看到必須以不同的速度按下方形按鈕,輕打。這已經使您表明角色的工作方式有所不同。超級組合也是如此 - 您只是很快就會看到一個大而浮華的動作。我們覺得通過將這兩件事和通用組合字符串放在其中,新玩家不僅可以熟悉他們的角色,而且還要熟悉戰鬥系統。這應該足以讓他們說“我現在很開心,我想過渡”或“我現在很開心,讓它成為。”

對於您在何處繪製這條線的問題,這是要確保新玩家可以在其中獲得有趣的體驗並了解正在發生的事情,然後我們決定從那裡建立什麼。

您將在網上看到較低排名的人的基本組合,但是在比賽水平上會大不相同?

彼得·羅斯:哦,是的!因為事情是您總是得到相同的六到七次攻擊。當您按下Easy Combo命令時,同一字符串出現。如果您真的想對自己的角色進行更大的控制權,而這反過來會導致更大的傷害 - 這是一場格鬥遊戲,所以您想做的就是盡快將對手擊倒 - 您將要學習他們的組合,最佳組合。那不是簡單的命令。儘管簡單的命令可以讓您啟動遊戲,但這並不是全部。

我注意到的一件事是,在某些地方,它與Marvel 3非常相似,而Street Fighter 5則更多是重建。有些角色感覺非常接近MVC3,包括動畫和動作。這總是您的計劃,因為這比SF5更具迭代性?

邁克·埃文斯(Mike Evans):在頂部...角色,我們在系統級別上查看角色本身以及MVC ...為新玩家打開它的事情是……漫威品牌和漫威角色現在是如此巨大,但僅僅是Capcom角色的粉絲-那些不與遊戲玩家作戰的人,他們需要能夠跳入,選擇自己喜歡的角色並玩得開心。但是,由於這是一個格鬥遊戲,所有角色都需要在一定程度上具有競爭力和可行性。

例如,在MVC3中,假設鳳凰是您最喜歡的角色 - 您說我會跳進來,我要在點上選擇Phoenix ...然後您就變得身體健康,有人告訴您“您不能在角度播放鳳凰,您必須在錨點上扮演她!”您可能就像是“好吧,這對我來說太複雜了,我沒有這個遊戲。”

我們想確保所有角色都是可行的。因此,即使是我們已經回購的返回角色,如果他們非常穩定,並且不需要太多的更改或增加,那麼我們就保留了他們的基本遊戲玩法,但增加了幾件事。就像,粉絲會注意到Strider擁有一個空氣超級組合1級,他以前沒有造成更多的損失,類似的東西。從更多角度看著它們。

彼得·羅斯:我們看著角色,看看他們的優勢是什麼,他們的弱點是什麼,也看看他們是否忠於粉絲可能對他們的期望。像雷神一樣,例如,他可以扔錘子,所以我們實際上將其投入了遊戲中。這也與他的一個弱點聯繫在一起,那就是他很慢,他無法接近那些將他拒之門外的人。現在他扔了錘子,錘子撞到他們時將人們拉進去。

正如邁克所指出的那樣,如果設計已經很紮實,那麼實際上並不需要大力改變它們,因為角色已經忠於粉絲的期望。也就是說,如果它們不足或存在設計問題,或者如果他們沒有期望的動作,那麼我們已經添加了。這有助於改變他們的感覺,並結合戰鬥系統,無限石頭和夥伴關係 - 它確實改變了該遊戲中角色的感覺。

與所有這一切相符,遊戲的主要缺失是輔助系統可以進入角色,並用一個按鈕按下一步。您能解釋一下擺脫這一點的想法嗎?

彼得·羅斯:該遊戲的核心是夥伴關係,對嗎?兩個與兩個。為了使我們發展那種想法,我們必須研究以前的機制,看看能帶來什麼。我們看到的是……助攻系統使您的團隊有點個性,這也極為局限。因為現在您所做的就是將角色降級為函數。他們進來,執行該行動,離開。對於建立團隊的球員,他們必須學習這些助攻是什麼,學習如何在組合或出於防禦目的或其他任何……這變得有限。您並不是真正展示團隊合作,而是展示非常狹窄的團隊合作。

對於觀眾來說,讓角色跳進來,做隨機的事情 - 就像是“發生了什麼事?!為什麼那個傢伙跳進去?!他在做什麼?!他為什麼離開?!”有很多問題可以問,對嗎?

“這是一個真正的演變。現在我們確實展出了團隊合作。對於玩家來說,這很容易理解,但是正確使用時也很戰略。”

我們認為這是在大膽地將輔助功能刪除...但是因為您現在可以在任何給定時間切換,並且在開關完成之前輸入的任何操作,所以字符現在可以是任何東西。它們可以幫助,進攻助攻,防守助攻。他們可以成為您想到的一切。

從某種意義上說,這是前所未有的。就這種戰鬥設計而言,這確實打開了我們眼中的閘門。現在我們就像...這是一個真正的進化。現在,我們確實有團隊合作。對於玩家來說,這很容易理解,但是正確使用時也很戰略。

邁克·埃文斯(Mike Evans):由於MVC2,MVC3 ...至少在過去的15年中,每次都會為系統提出這一團隊方面而增加一些更複雜的功能。它在3上進行了3次,然後您得到了助攻,然後您有了輔助類型 - alpha,beta,伽馬 - 越來越多的機制來嘗試說“看看這個團隊是如何一起工作的!”

正如彼得所指出的那樣,歸根結底,這有點像...從玩家的角度來看,他們可能會選擇自己喜歡的角色,他們真正喜歡的人。然後,他們有點像...然後是……到達第三個字符時,這是一個基於您需要的功能的拋出字符。輔助類型也是相同的 - 您通常會有一個非常好的助攻,然後幾種真正無法使用的拋棄類型。

然後,目標是嘗試在團隊中創造協同作用並實現協同作用,以便所有角色都可以可行。因此,在MVC3中,那些可能沒有能力將角色撿到地面以繼續組合的角色,好吧,您知道,您可以在一定的幫助下讓Wesker做到這一點 - 但為此!別無其他。

這次,我們試圖簡化並使設計更加優雅。在系統級別上,我們確保所有字符都可以可行,但是通過合作夥伴關係,它可以開放,以便您可以使用任何合適的角色。表面上非常簡單 - 選擇您喜歡的角色,選擇伴侶,選擇一塊石頭 - 但是輔助系統會給您買的所有深度。

因此,職業球員...電子競技。與遊戲具有豐富的歷史和動畫社區 - 您是否認為漫威角色的普及是電子競技增長的很大機會?

彼得·羅斯:關於有競爭力的球員,壽命以及類似的事情 - 我們有很高的希望!該遊戲具有許多不同的可能性和變量。它具有尋找深度和策略的玩家正在尋找的所有鉤子。

作為一個來自鐵桿社區並知道他們喜歡什麼的人,真正驅動漫威社區的一件事就是能夠在遊戲中創造自己的身份。選擇他們最喜歡的角色或三個最喜歡的角色,並利用他們創建的策略,這些策略與他們簽名 - 在此遊戲中不乏。

您正在做的是挑選兩個角色,然後選擇無限石 - 其中有六個。兩個人扮演相同的兩個角色具有不同的無限石頭的人將具有完全不同的策略。我的團隊彼得團隊與邁克隊有所不同,但我們有兩個角色!只是創建您的身份的能力。我認為這將團結社區。

也就是說,關於電子競技和這個標題,我們現在沒有任何計劃,因為比賽於今年9月19日發布 - 在賽季很晚。沒有CPT集成或類似的東西。但是,我確實覺得社區確實會在遊戲背後集會並舉辦自己的活動 - 他們永遠不會互相測試,看看誰是最好的。

顯然,這是一個協作的發展,但是挑選演員的關係是什麼樣的?

邁克·埃文斯(Mike Evans):實際上,我們有很多自由。當我們為這款遊戲選擇角色時,我們正在看幾個不同的事情。在整個過程中,我們都列出了這些龐大的列表。當涉及到最終角色名冊時,我們正在看...好吧。

因此,這次我們講一個故事,一個好故事在角色之間真正有趣的互動。尤其是在這樣的跨界遊戲中 - 在毒刺中,您看到X和Rocket Racoon在那裡來回擺動。或者,就像兩個強大的女性角色-Chun -Li和Marvel船長,他們一起成為故事的領導者。因此,我們正在考慮雙方的粉絲...我們想看什麼樣的配對?我們可以在故事中設想什麼樣的很酷的互動?

“奇蹟在漫威宇宙中發生了很多幫助。但是,在格鬥遊戲方面,他們確實將其留給我們。”

那是其中的一個方面。當然,另一個是從遊戲方面。 Marvel在Marvel Universe中發生的事情可以幫助我們很多 - 就像,五年的路線圖,內容是什麼樣,以及角色的真實性。但是,在格鬥遊戲方面,他們確實把它留給了我們,因為他們意識到我們是製作有趣的格鬥遊戲的專家。

他們希望我們選擇我們覺得可以代表格鬥遊戲中最好的角色。有些角色的原型,例如快速,小角色,可以像Strider一樣快速移動,或者像綠巨人這樣的大型斗篷角色。我們正在尋找不同角色類型的很好的組合。這是很多事情。

這絕對不是奇蹟來我們告訴我們,您知道...嘿,我們有這部電影即將上映,所以您必須包括這個角色。不是那樣。 Capcom和Marvel的歷史非常悠久。 Street Fighter ...將他們帶走了漫畫頁面,以一種當時沒有人真正做的是Capcom DNA和方法的一部分。他們也確實尊重這一點,因此從某種意義上說,這是一項合作。

也就是說,當涉及他們的角色時,我們最終同意在遊戲中代表,他們一直為我們提供了很好的反饋。日本的開發團隊也是Marvel的忠實粉絲,他們從漫畫,電影和那裡汲取了靈感,但是當涉及到它的代表和真實...奇蹟一面確實幫助我們解決了所有這些事情。

關於角色主題 - 措辭“ 2017年角色通行證”讓我認為該遊戲將採用像SF5這樣的年度“季節”結構 - 對嗎?

邁克·埃文斯(Mike Evans):我們...目前不能說比現在的第一個公告,這是這個角色通行證。所有角色都將在今年9月發布後於2017年推出。 Sigma將是這6個中的第一個,但是是的,這是2017年的角色通行證……他們很快就會出來,對嗎?這已經與街頭霸王有些不同 - 但我不能說的要多。

超越角色會有擴展嗎?那新階段呢?

邁克·埃文斯(Mike Evans):我現在只能說,豪華版中的角色通過還帶有6種優質服裝 - 這就是我現在可以說的! [笑]

Street Fighter 5擁有打架的錢,您可以用來購買DLC而不是支付現金 - 您在這裡有這樣的系統嗎?

邁克·埃文斯(Mike Evans):不,這都是傳統的。沒有研磨貨幣,汗水股票貨幣……從這種意義上講,這是更傳統的。

彼得·羅斯:汗水公平!那是炒作! [笑]

在在線方面,您是否計劃擁有我們後來在Street Fighter 5的Capcom Fighter網絡中獲得的所有統計功能?

邁克·埃文斯(Mike Evans):好吧...所以,我們將有更多關於Infinite的特定功能的公告,但也就是說... Street Fighter 5是跨平台遊戲,Marvel vs Capcom Infinite不會。我們正在採用乘法方法,因此Xbox One,PS4和PC。該決定背後的想法是,我們希望將其掌握在盡可能多的球員手中。我們想發展社區,我們真的期望很多新球員都會進來。也就是說,我們將始終支持5號街頭戰鬥機5,並繼續改善SF5的Capcom Fighter網絡,但與此同時,我們已經走了沿不同的方向。

那麼一切都會被平台分開嗎?

邁克·埃文斯(Mike Evans):是的。我不會撒謊,因為我還花了很多時間在SF5上工作...我們仍在嘗試改善CFN SF5上的系統。最近,我們推出了新的2.0系統和其他內容的Beta。去年,我們一直在進行改進,我們將繼續改進SF5。

對於Marvel vs Capcom Infinite,從SF5中學到的課程……其中一些實際上是關於用戶對第一天產品的期望 - 我們想花時間並確保它在第一天都充分發揮作用。我們談到了電影故事模式,街機模式,在線大廳等。我們真的花時間,準備就緒時將其發布。這是一個新的方向,但它也從我們第一次使用SF5嘗試的跨平台東西方面遠離了一些創新。我們認為,對於無限,試圖在第一天盡可能多的手進入盡可能多的手是一種更好的方法,以便大量的人可以享受它。

是的,有些平台彼此之間的效果不佳,因此您必須這樣做。

邁克·埃文斯(Mike Evans):是的,是的。

SF5故事模式是否很好地表明了這裡的格式,長度等方面的期望?

邁克·埃文斯(Mike Evans):我會說這會有所不同。這將是唯一的。您今天看到的預告片是遊戲中的電影故事模式的場景,但是我們使用故事模式的一件事是……即使這是一個統計的故事,也有一些獨特的體驗您只能在故事模式下玩。您無法參加本地與在線比賽的那種時刻和經歷。

彼得,您有多難以讓Spencer參加遊戲?

邁克·埃文斯(Mike Evans):[笑] OTG仿生手臂!

彼得·羅斯:我既不能確認角色也不否認...! [笑]