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《魔獸》是一個真正的文化偶像。 魔獸世界作為遊戲中最大的名字可能離它的鼎盛時期,但仍有數百萬玩家每月演奏。爐石仍然是一個非常成功的衍生產品,而《魔獸爭霸3》(Warcraft 3)正在使用Warcraft 3進行了新的生命租賃。多年來,它具有成功的廣告,不成功的電影改編以及漫畫和小說的震動。自1994年11月23日以來,已經快25年了魔獸:獸人和人類首次在PC上首次亮相,魔獸仍在踢。
在談論魔獸爭霸的所有事物的活動中,我有機會與暴雪娛樂高級藝術總監Samwise Didier坐下。在目前的職位上,迪迪爾(Didier)負責監督暴雪的所有頭銜的外觀,同時還管理了有執照產品的外觀。他還是基於暴雪的金屬樂隊的90級精英陶倫酋長的主唱。
不過,最重要的是,迪迪爾(Didier)從一開始就一直在魔獸爭奪戰中,從1991年在暴雪中擔任藝術家。當工作室首次在特許經營上破土動工時,他就在那裡。迪迪爾(Didier)記得在一個快速工作並嘗試新事物的工作室裡是一名年輕藝術家。最初的遊戲是通過結合暴雪自己的《失落的維京人》,《實時策略》(RTS)遊戲(如Dune 2和Lemmings)的不同想法而開發的。 《魔獸爭霸》沒有腳本,團隊正在拋出概念以查看有效的作用。
迪迪爾告訴我:“我很年輕,第一個是年輕的。我們受到正在研究的程序的限制。” “我們想到,'我們想做什麼?'我們有來自指環王的[地牢和龍]團體的想法。保持簡單並依靠玩家可能已經熟悉的幻想向上,這是與魔獸核心衝突進行的基礎。 “獸人和人類,這些是很多人都知道的經典好傢伙與壞人。那時我們想要一個看過電影或讀過《指環王》的傢伙會知道的東西。從那時起, ,我們正在嘗試建立不太遙不可及的東西,而人們在一開始就不會與之聯繫是綠色和殘酷的,人類是高尚而騎士的。”
那時,暴雪是一支小型團隊,迪迪爾指出,魔獸是在“九個月的時間”中開發的。藝術團隊並沒有像現代發展那樣完全細分,因此每個藝術家都必須做一些事情。
“當時的發展有很大的不同,我們沒有做概念。我們會想,'這是咕unt的藝術品,”這就是事實。我們沒有想到了,我們沒有走,“哪個斧頭會最好嗎?”這是一組八個像素,有一點紅色。這很鬆散,”他解釋說。
魔獸:獸人和人類在小型工作室中取得了適度的成功,而《魔獸爭霸2》僅在一年後才出現。第一場比賽使它變得簡單,但是第二款遊戲為暴風雪提供了現有的受眾,這些觀眾已經概念化了,從而使其擴展。魔獸藝術植根於普通的歐洲中世紀幻想,但魔獸2:黑暗的潮汐當暴雪開始在藝術和講故事方面發揮創造力時。它將介紹諸如Thrall和Jaina Proudmoore之類的角色,以及Theramoore和The Dark Portal等地點,這些位置仍然是當今魔獸世界的一部分。
迪迪爾(Didier)指出,《魔獸爭霸》是鍛造暴風雪藝術風格的一部分。 “如今,您的遊戲有很多風格,但是當我們製作魔獸方面時,它非常獨特。人們對幻想的想法很黑,有點沉重。 ,”他說。與同行相比,暴風雪的遊戲更加明亮,靈感更多,他們從地牢和龍藝術品或著名的弗蘭克·弗拉澤塔(Frank Frazetta)畫作中汲取了靈感。
儘管《魔獸爭霸2》是暴雪與魔獸的成功的延續:獸人和人類,魔獸3:混亂統治是迪迪爾說暴雪自己的地方。 《魔獸爭霸3》不僅繼續了第二場比賽的故事,還以電影,聲音表演等在上面構建了它。
迪迪爾說:“在第一個,我們甚至沒有精靈。《魔獸爭霸2》允許我們開始分支成矮人,巨魔,精靈和地精。” “ [魔獸]是可能的第一個概念,魔獸2是我們開始在幻想上貼上郵票的地方,而《魔獸》 3是我們自己的地方。《魔獸爭霸3》是我們真正建立的地方:我們發明了夜精靈,牛頭人以及所有這些不同的種族。
《魔獸爭霸3》還標誌著向3D模型的轉變,而不是單位,建築物和整體世界的2D Sprites。迪迪爾(Didier)說,這為暴雪打開了事情,因為藝術家不再需要擔心為一個單元可能面對的每個方向構建動畫。藝術方向和創造的這種轉變導致遊戲將魔獸擴展到更大的觀眾:魔獸世界。
《魔獸世界》不是第一個MMORPG,但它成功地建立在以前的事物上,例如Ultima Online和Everquest。除了經過久經考驗的MMO機械師之外,暴雪還增加了額外的設計和美學拋光劑。除了《魔獸爭霸3外》,沒有什麼真正看起來像魔獸世界的世界。對於以前的《魔獸世界》的玩家,《魔獸世界》就像踏入一個新世界一樣。 Didier說:“那些已經玩了十年的魔獸的人擁有了這段歷史和傳說。對於那些玩過魔獸的人來說,進入魔獸世界的人要容易得多。” “即使藝術不那麼出色,我認為人們仍然會喜歡玩它,但是擁有一款具有出色藝術,出色設計和巨大的知識的遊戲,這是一個巨大的故事,與人們一起玩過15的所有這些角色多年。
從高架攝像機到第三人稱的攝像頭,這種變化也是如此,也迫使暴雪的藝術家不得不發展。現在,他們必須想出每場比賽的感覺。獸人,人類,夜精靈等等,必須彼此之間的不同之處。暴雪不得不出售玩家,因為您是這些文化的一部分。
“當我們為[魔獸]創作藝術時,這一切都是通過上帝的眼光完成的。在魔獸世界中,夜間精靈郵箱的樣子是什麼?它確實讓我們創造了平凡的東西,但請加入比賽。它使我們的藝術風格不僅僅是繪製肩pad和頭盔的上衣,但是即使我們有其他遊戲,他們也在您的面前。做到了十年,我們從來沒有真正生活在世界上。
迪迪爾本人以魔獸世界的第二次擴張《巫妖之怒》的速度直接從直接貢獻《魔獸遊戲》中的藝術。從那以後,他從自上而下的景色監督了遊戲,但是藝術家可以自由地發展魔獸藝術風格。迪迪爾(Didier)說,尤其是《魔獸世界》的藝術已經變得“在顏色方面變得更加充滿活力和美麗”。
“我仍然認為將事情保持在魔獸風格上是好的,但是如果我們允許我們邁出一步,而另一步驟,這使我們能夠繼續發展藝術風格。在[魔獸上]做藝術25年是非常瘋狂,”迪迪爾告訴我。 “擁有一場持續很長時間的遊戲仍然對人們如此有影響力,而不僅僅是遊戲中的藝術。這是關於社區,我們通過玩遊戲建立的朋友。”
魔獸不僅僅是魔獸世界。該品牌涵蓋了MMO,原始的RTS遊戲,可收藏的紙牌遊戲爐石傳說和商品主持人。迪爾說:“而且藝術在所有方面看起來都保持一致,因此您可以立即從一個跳到另一個人並感到賓至如歸。”不過,還有更多。魔獸世界的最新擴張,即艾澤拉斯(Azeroth)的戰鬥,進入了第二年,暴風雪娛樂也在努力魔獸世界經典世界,跳回MMO的發射狀態,而《魔獸爭霸3:重新介紹》,對2002年最初版本的視覺大修。 Didier的估計中每個人都有一些東西。
“進入魔獸世界和暴風雪的人正在享受新內容。懷舊的人,他們可以進入經典。這就像去看教父。但是教父仍然有一個特殊的地方。 “這是一個把它拿出來的- 他們有了查克·諾里斯的廣告!對於像《魔獸爭霸3》和《重新翻》的遊戲,遊戲在2002年發行,這是一場非常古老的遊戲- 有些人可能已經避免了那個遊戲。那天,那是周圍最好的藝術。
我們的對話轉向了魔獸名稱的整體壽命。持續25年的專營權不多,更不用說15年的《魔獸世界》已經運作了。迪迪爾(Didier)有了哇,個人聯繫是關鍵。他說:“那是我的角色。當它做得很好時,我做了很棒的事情。”但是歸根結底,他認為實時策略是《魔獸之心》所在的地方。迪迪爾(Didier)避免說《魔獸4》(Warcraft 4)即將到來,但請注意,粉絲們在成為現實之前多年就要求WOW經典。
他解釋說:“我認為《魔獸爭吵》源於RTS。” “我很高興重新播放回來。如今,很多人只是玩mobas,他們對RTS並不熟悉。沒有談論《魔獸》 4或類似的東西,但我認為我們確實想要的是人們真正想要的。現在,我們已經重新介紹了魔獸世界和經典。”
在談話結束時,我問迪迪埃(Didier)魔獸爭吵將如何在未來發生變化的情況下繼續保持相關性。暗黑破壞神已經與暗黑破壞神的不朽一樣,但是虛擬現實和增強現實正在逐漸成為遊戲的一部分。像Fortnite和Apex Legends這樣的戰斗大賽遊戲吸引了頭條新聞。魔獸如何生存?
“關於暴風雪的偉大之處之一是,當我們談論魔獸爭霸25年時,《暗黑破壞神》於1996年發行,Starcraft於1998年發行,《守望先鋒》在2016年發行。我們有四個專營權和很多遊戲。我們。迪爾(Didier)告訴我,VE有很多次暴風雪。 “當我們的《超級任天堂》遊戲全都與Sonics和Marios競爭時,我們的魔獸遊戲引起了很多關注。我認為一場很棒的遊戲是一場很棒的遊戲。有時候,我們會參加最重要的是,有時候我們可能低於新手。”