經過一個實際上是一個像Beta的演示和軟推出的Beta之後,Anthem終於在本週發布。
戰利品射擊遊戲可讓您穿著動力機械化的西服在天空中飆升,以探索巨大的熱帶景觀,以稍微更好的槍支搜索。早期的許多早期批評都集中在遊戲的漫長加載時間上,破壞了行動的步伐。但是,它的問題要深得多,正如我在我中提到的那樣國歌評論。
不過,在所有問題之下,都是堅實的遊戲的承諾。瞬間的戲劇感覺很棒,看起來令人難以置信,但是有些不僅有些眉毛刺激的設計決策使它退縮了。這是我要改變的事情以使其划痕:
敵人品種
敵人的多樣性是使命運核心戰鬥保持有趣的一件事。每種外星人的行為都不同,每種物種都需要特定的策略來克服。蜂巢是一場類似殭屍的比賽,蜂擁而至,製作shot彈槍並炸藥最有效的工具。墮落的是昆蟲,它們可以作為精英戰鬥小隊一起工作,結合了近距離,中間和遠程戰術。陰謀集團是帶裝甲的步行坦克,對機械的喜好。
您在國歌中面對的大多數敵人都是人形咕unt,他們無意識地向您射擊,或者向您奔跑的昆蟲。挑戰來自越來越多的健康條和更高困難的損害產量增加。隨著敵人變得越來越強,反饋意識的減少和戰鬥通常感覺就像您只是按住一個按鈕來觀看健康棒耗盡。
各種各樣的AI和戰術將對遊戲的感覺產生很大的影響。您可以看到這在固定的敵方砲塔中會產生多大的差異。這些通過不懈地從有利位置向您的團隊射擊,改變了交火的整個動態。首先,如果您想側翼,這些有利的點需要使用遊戲的出色空中移動。其次,聰明的戰術遊戲可以迅速將它們從戰鬥中消除。一個好的風暴玩家會凍結砲塔,以便他們的盟友可以在不被破壞的情況下戰鬥。在原本不起眼的敵人陣容中,這是一線能的一線潛力。
更高的困難不應該全部與更高的傷害有關
Anthem的優勢在於它令人難以置信的敏捷性 - 當您到達跳躍的峰值時,將火箭提升的純粹樂趣在於,當您向前推動之前,在空中扭曲,然後在平衡並繼續前進之前扭曲。大師的困難將您的翅膀夾住。敵人是致命的準確性,幾乎所有攻擊都使您無法健康。它將國歌(無蓋系統的遊戲)變成了封面射手。
Anthem的鬥爭並沒有更好地利用您所有學習的能力,而是一場流失戰爭。您的最佳能力變得多餘,您的最大希望是從安全地點到奶酪敵人。
BioWare不用去尋找更高的健康條和荒謬的傷害輸出,而是可以調整敵人的類型或增加威脅的數量而不會增加傷害。這意味著您仍然可以安全地進出,但是您不允許您閒逛,創建一個斷斷續續的游擊隊來戰鬥。最重要的是,它將保留使國歌變得有趣的原因。
用昏迷的鎖冷卻
這是另一個似乎僅存在的問題,它可以打斷國歌的出色飛行能力。已經有一個過熱的系統,以確保您不能永遠懸掛在空中,因此無需如此多的敵人攻擊破壞運動。直到您死亡,被眩暈鎖組成並沒有什麼樂趣。
遊戲中的一些敵人 - 名人是最糟糕的 - 能夠反复撞擊您的每一次攻擊。如果您被公開抓住,您可能會被電擊鎖擊中,恢復並立即被另一個擊中。當您以巨人的身份打球時,這個問題甚至更糟,因為標槍的敏捷性有限,因此很難從諸如此類的一系列攻擊中爆發。
一個簡單的解決方案是使效果隨著時間的推移而產生效果,使您有機會在發動機鎖開始之前脫離並恢復。
武器品種
Destiny 2有一把槍,可以利用黑洞的力量。解僱感覺就像性。相比之下,國歌的武器感覺就像是哭泣的武器。在越來越令人眼花huzz嘴的閃光閃光之外,沒有未來技術的暗示,同一階層中的武器幾乎沒有彼此不同。
當然,Anthem的戰鬥還有更多的槍支,但是更好的槍支揮手可以為使戰鬥感到滿意,同時也使球員彼此之間的差異很大。槍支進度不僅僅是追逐更大的數字。
更深入的自定義
當我進入Anthem時,我期望的不僅僅是能夠塗上機械的trot板粉紅色。所有酷裝甲都在哪裡?平均裝甲套裝在哪裡?盔甲在哪裡?如果您有基本遊戲,則每種機甲類型大約有三種裝甲選擇。在一個關於追逐戰利品的遊戲中,這感覺就像是一個大規模的監督。
在任何共享世界中,時尚不僅是最終遊戲的重要組成部分,而且為什麼沒有任何有形的好處的裝備。您知道的盔甲在哪裡給我更多的盔甲?
我的憤世嫉俗的人認為遊戲的這一區域是如此貧瘠,因為一個原因是:微交易。酷炫的樣式被保存下來,因此可以出售給您。這就是為什麼Armour沒有提供切實的統計益處的原因 - 因為Bioware不想銷售使玩家更強壯的裝備。如果是這種情況,它需要取消,玩家需要一些東西在a彈槍之外,上面貼著涼爽的貼紙。
任務多樣性
以目前的形式,國歌在任務變化方面存在嚴重的問題。您前往一個地方,殺死許多在周圍產卵的敵人。有時,當您殺死它們時,您站在一個圓圈內。有時,您將X放在對像上。有時,您通過握住X來拿起一件事,然後將其帶到另一件事。有時,您會飛往球體上,然後將它們飛向另一件事。
它很快變得乏味,本來可以被奇怪的套件分解。在介紹序列期間,您會在閃光燈時閃爍。這是一個簡單的部分,但它為您提供了與飛行系統有關的其他方面。如果將其放置在其他地方,它可能會稍微將乏味分解一點。 BioWare還可以做很多其他事情,例如讓玩家在迫擊砲襲擊的中間戰鬥,或者創建了一個戰場,地形會在某些時間間隔內迫使玩家直播。
網絡需要死亡
這並不是那麼剪裁和乾燥,因為這可能會有這樣的技術限制,為什麼您將這是整個遊戲中最煩人的事情之一。如果您有點落後,Anthem以目前的形式將您傳送到團隊的領導者。
由於該地圖是在收藏品中加入的,因此這是一個問題。如果您發現胸部或材料,您很可能會落後,並被迫坐在裝載屏幕上,以便遊戲可以將您扔到朋友身上。由於每個人都可以移動得這麼快,因此經常發生。
您甚至可以從航路點開始幾秒鐘,從趕上來的幾秒鐘,並且加載屏幕仍將開始。這是否與凍傷引擎及其功能有關,在流式傳輸大型開放世界時,多個玩家尚不清楚,但是不斷的彈出警告使您直接擺脫了幻想,破壞了任何沉浸感。
修復復興系統
如果您在限制Anthem重生的領域被擊倒,那麼您無能為力。您無法移動,您不能ping盟友,甚至無法到達暫停菜單以退出任務。您完全受到遊戲玩家的擺佈,這絕不是理想的。一個簡單的ping系統可以減輕這種情況,或者至少讓我們辭職,如果沒有人來。
使遊戲更可讀
浮華的效果很可愛,但是國歌都是易讀性的風格。在戰鬥的熱量中,粒子效應無處不在,而且永遠無法完全清楚您的盟友在做什麼。發生太多的顏色太多了。它使團隊組比賽變得困難,難以協調。需要更多地強調與那些不重要的效果。
不要限制自由戲劇XP
如果您想在自由遊戲中磨碎它,Anthem可以覆蓋您。您可以圍繞其龐大的世界漫遊,以應對贏得XP的挑戰和壯舉。由於某種原因,它們在發行版中被封頂。
例如,如果您完成了三個世界活動,則會獲得XP,但是三個完成後,您將不再獲得獎勵。您必須退出免費比賽,回到塔西斯堡,然後再次選擇免費比賽才能繼續得到獎勵。在已經有太多加載屏幕的遊戲中,這一額外步驟的重點是什麼?