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1274年11月,由元朝的庫布萊·汗(Kublai Khan)領導的軍隊降落在朝鮮和日本大陸之間的一半的日本領土上的Tsushima島的Komodahama海灘上。估計有20,000名士兵的一支巨大部隊入侵並徹底擊敗了80名士兵的小騎兵。這是一場血腥的衝突,隨後蒙古軍隊突襲了該地區的其他島嶼。

最終,蒙古司令在福岡哈卡塔灣戰役中受傷,他們決定撤退回韓國。在返回旅行中,颱風摧毀了許多入侵艦隊。是第一個kamikaze(??,實際上是“神風”),在第二次世界大戰中使用該術語之前。這是日本歷史上的歷史性時刻,對希臘語的類似Thermopylae戰役一支波斯軍隊被300名斯巴達人阻止了死亡。

Tsushima的幽靈大約是那個歷史時期。可能沒有一個名叫金的孤獨的武士,他被迫成為“鬼魂”,這是一個像忍者的複仇者。比賽中的軍隊由蒙古軍隊的虛構成員Khotun Khan領導。但是遊戲是關於精神上的真實歷史。一個島嶼與軍隊。失敗者獲勝始終是一個很棒的故事。

Komodahama海灘的損失使Jin走上了他的道路。 |索尼互動娛樂

在日本仍然臭名昭著

吸盤Punch Productions正在嘗試使用Tsushima的幽靈嘗試完全不同的東西。在臭名昭著的特許經營中進行了四場比賽,兩場比賽發生在工作室的家鄉華盛頓州,是時候進行改變了。該工作室領導的不是另一個超級能力的拳打,而是坐下來,思考了新的IP可以帶它們的地方。首先出現的是對日本武士電影的共同愛。

Tsushima創意總監Jason Connell的Ghost說:“當我們遇到這個機會時,我們可以創建一個新的IP,這並不經常出現,所以我們對此非常努力。” “事實證明,[遊戲導演內特·福克斯]和我都是電影類型的武士粉絲。就我們過去所做的事情而言,這對我們來說非常適合。即使那樣,我們命名為Tsushima的幽靈,我們從來沒有真正回過頭。”

當然,華盛頓的貝爾維尤(Bellevue)的美國團隊對日本歷史有何了解?在日本電影和電視之外,還有一些歷史研究,並不多。 Sucker Punch Productions的母公司Sony Interactive Entertainment是一家日本公司。因此,工作室將該概念推向了Sie Japan Studio。

“我們很早就與他們聯繫,我們就像,'嘿,這是我們要製作的遊戲。首先,您想什麼?還有兩個,您是否想出於明顯的原因來幫助我們?'太好了,他們對此感到非常興奮。”康奈爾說。 “他們飛到了日本,並與我們一起在日本中部,日本南部,福庫卡的歷史學家進行了為期10或11天的導遊。我們必須去Tsushima。我們實際上必須去海灘入侵發生在[Komodohama ]上。

在日本工作室的幫助下,Sucker Punch還花費了時間與顧問和歷史學家交談。它需要了解入侵Tsushima的歷史。它需要知道日本人從那時起的生活以及他們如何移動。 Sucker Punch甚至在現代的Samurai劍術風格的實踐者中飛來飛去,以諮詢遊戲並進行一些運動捕捉。康奈爾說:“他們太糟糕了。” “我們必須要求他們放慢腳步,因為它太快了,無法捕獲。”

Tsushima的Ghost將以兩條語音曲目的形式推出,由Sucker Punch錄製的英語和Sie Japan Studio監督的日本語音曲目。這兩個曲目都“幾乎同時”記錄下來,並且玩家將在PlayStation 4上首次加載Tsushima的幽靈時可以選擇一個或另一個曲目。

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他一生的戰鬥

在上週發布的播放視頻狀態下,Sucker Punch終於讓玩家看了Tsushima戰鬥的幽靈。主角金(Jin)最初是一個正直的武士,但在遊戲過程中,他成為了可怕的幽靈,這是一種像忍者一樣的報仇力量,反對蒙古人的入侵。作為武士,金(Jin)用他的武士刀和弓箭精心設計了劍術,而幽靈則允許諸如拋出的kunai或煙霧炸彈之類的替代工具。雖然演講顯示遊戲玩法是武士或幽靈,但這些並不是兩個不同的戰鬥系統。金可以在需要的情況下在兩者之間的兩者之間流動,所有工具都可以使用。

康奈爾說:“我們想清除這不是您選擇成為武士的遊戲,也不是選擇成為幽靈。” “我們建立了一個關於金的演變的故事,以及他在途中必須在敘事上做出的一些犧牲才能成為幽靈。這並不像他是武士,現在他不再是武士,他是一個幽靈,我們將您從遊戲風格或類似的東西中鎖定。 ,你可以完全這樣做。”

這意味著玩家可以挑戰敵人陷入僵局,殺死他們,然後抓住陰影,繼續作為幽靈。或者,他們可以使用隱形將士兵的數字稀少,然後大步進入營地中間並以開放的劍術結束散亂的人。玩家使用的是基於他們喜歡玩的方式。康奈爾說:“有一些能力可以振作您的角色將其更多地推向武士,將其推向幽靈,但總的來說,您始終擁有所有這些能力。”

在公開戰鬥中,金可以躲避和帕里攻擊,並且在特定的時機中,這些時機最終可能會立即被殺死,“幾乎就像櫃檯。”還有一個戰鬥立場系統,可讓您利用某些敵人類型的弱點。一種立場可能會對范圍的敵人效果很好,而另一種立場則可以使您擊落那些帶有盾牌的人。 Tsushima的幽靈顯然是一款遊戲,不建議與大型敵人抗爭。康奈爾(Connell)說,面對兩個或三個敵人是具有挑戰性的,超過五個敵人可能是丟棄煙霧炸彈並逃脫的信號。

另外,您可以使用僵持系統,該系統使您可以挑戰敵人冷卻武士對抗。康奈爾本人承認,它更像是武士風格的球員,使用僵持來削弱敵人。作為金,您可以隨時隨地向敵人挑戰決鬥。但是,儘管僵局看起來像是在演示中殺死對手的一種簡單方法,但顯然需要更多的技能,而且風險很高。

僵局系統有強烈的風險和回報。 |索尼互動娛樂

同樣,儘管幽靈可以從陰影中暗殺敵人(播放視頻的狀態顯示單一目標和鏈條暗殺),但每個敵人都不會死於後面的一把短劍。很像最近的刺客的信條遊戲,有些敵人只有在試圖暗殺時會造成巨大的傷害。康奈爾(Connell)指出,提示更改為“批判罷工”,而不是對這些敵人暗殺。

與臭名昭著的遊戲不同,沒有邪惡的業力系統。在Tsushima的幽靈的故事中,Jin的淪陷和他向幽靈的過渡是情感核心,但成為傳奇人物也將帶來游戲的好處。

康奈爾說:“金必須在他的武士法規中承受其中的一些挑戰。他面臨的敘事,情感挑戰中的一些挑戰將成為學習獨特和新能力的門戶。” “如果您處於遊戲狀態,我們將擁有地圖和右上角。有這樣的東西說:'鬼傳奇'。這是您的傳奇取出了數百個敵人。”

隨著傳奇的增長,您將解鎖新的能力,但是該島本身也會對您的逝世做出反應。公民會談論您,迷信或害怕您,或者感謝您的反擊。這類似於臭名昭著的死亡率系統的遊戲結果(對您的行為發表評論),但在善與惡之間沒有艱難的二元選擇。在故事中,接近金的人們將開始反對他的行為,或者將他帶到這條道路上。但是對於蒙古人來說,只有一個回應:恐懼。隨著傳奇的發展,戰鬥中令人印象深刻的壯舉實際上會導致一些敵人逃跑。

“他試圖擺脫這些入侵者的家鄉,在比賽狀態下,我們向金展示了一個煙霧炸彈,他把一些kunai扔了出去,就像四個人死了,對嗎? , 英石。'他實際上很害怕,您將他帶走了。

風無處不在。 |索尼互動娛樂

風將引導您的路

Sucker Punch的臭名昭著的遊戲一直是關於運動的,那裡的城市是樂趣的一部分。臭名昭著的電力線在電力線上打磨,而臭名昭著的:第二個兒子提供超速,飛行等作為遍歷選擇。 Tsushima的幽靈有點紮根,而Jin步行或騎馬。

“從臭名昭著的日子開始,Traversal就是我們使遊戲變得愉快的很大一部分。除了坐在裡面的創意盒子外,這也沒有什麼不同。我們確實有騎馬 - 步行也可以很好,但馬背是通過島上的最有效方法。”康奈爾說。

當金在山側的木製平台上tip腳時,他指出了播放視頻狀態的序列,向下看著下面的黃色森林。顯然,這是攀登挑戰之一,玩家必須弄清楚如何進入一個位置。他解釋說:“有一個難題,並找出一種爬上頂部的方法。有時需要抓斗,有時只是攀登序列。”這類似於較老的刺客信條遊戲,然後才能跑到任何東西。

也喜歡現代刺客的信條遊戲或巫師3,玩家不必擔心自己的馬死了。康奈爾說:“你的馬不會死。你的馬會害怕並逃跑。你可能無法將它們帶回去短暫,短暫的時刻,但沒有人會在戰鬥中,在遊戲玩法中,殺死你的馬。”遊戲中也沒有狩獵系統,您可以在其中殺死鹿,狐狸或熊以製造盔甲或物品的材料。

不用擔心,你的馬不會死。 |索尼互動娛樂

他告訴他說:“這是我們與大自然一起做的許多其他事情的主題。我們的演員對他有很好的敏感性。他關心動物和人,這是他的表現。”我。

康奈爾(Connell)在遊戲中最喜歡的功能《指導風》(The Guiding Wind)的幫助。沒有可見的航路點,有用的發光箭頭或其他非現場標記來遍及世界。取而代之的是,您在地圖上放置標記,然後在任何時候都可以呼叫風,該風向該標記的方向吹來。根據創意總監的說法,指導風是藝術選擇的結果,後來與遊戲玩法相吻合。

如果您看這些早期的尚巴拉武士電影,攝影的一個關鍵部分是運動。作品阿基拉黑澤,,,,伊加基島,,,,Kenji Mayumi,,,,Kihachi Okamoto,或Masaki Kobayashi(下圖)總是在背景中以偶然的運動為特色:灰塵籠罩著兩個戰士,葉子在悲慘的人物周圍吹來,或者在戰場上吸煙。

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“我們著手製作這款遊戲​​,然後製作了一頭符號表,'這是遊戲的藝術指導目標。'我們只是很早地製作了其中之一。康奈爾說:

他指出了卡米卡茲(Kamikaze),並指出在Tsushima飾演的事件中有一個“精神元素”。在開發的早期,Sucker Punch決定,繞著世界上所有的一切都將是其視覺電話卡。

他說:“我知道這是正確的障礙。” “這不是一件容易的事,如果可能的話,遊戲中的一切都會對風做出反應。大約兩年後,一年半後,遊戲都有它。一切都風。斗篷移動,頭髮移動和顆粒……那時我們意識到遊戲真是太漂亮了。

一旦風是一個關鍵的視覺功能,當風吹時一切都會移動,則團隊意識到它也可以用來指導玩家。康奈爾說:“我們有一個想法讓風向您引導您,因為它已經以一種主題的方式工作了。我們嘗試了它,我發誓這就像一個星期一樣,幾乎是無瑕的。” “然後,我們已經迭代了幾年,以使其與我們所有的系統以及您可以使用的所有不同方式一起使用。因此,現在這只是您通過世界的一種很棒的主題方式。”


Tsushima的幽靈現在是PlayStation 4的天鵝歌曲遊戲之一。SuckerPunch以臭名昭著的:第二個兒子啟動了系統,現在它以Tsushima的幽靈結束。 “我們很幸運能成為最早在PlayStation 4工作的工作室之一,並擁有一場實際上很近的遊戲。我的意思是,我必須成為最早在整個工作中工作的藝術家之一事情。” “能夠再次為PS4創建這款遊戲的美麗是,我們所有時間都將技術成熟,確切地了解我們的極限是什麼,只需將我們所有的精力投入正確的領域即可確保我們創建我們的精力您知道,最美麗的遊戲有很大的壓力,因為它是PS4的最後一章。”

成為幽靈。 |索尼互動娛樂

他對即將到來的PlayStation 5的即將到來。我們已經知道PS5將與PS4遊戲兼容,因此Tsushima的Ghost可能會在系統上運行,但Sony一直在Cross-Gen冠軍頭銜上。幽靈在PS4上看起來很棒,但是已經可以思考下一代遊戲機的外觀。 Microsoft提供了有關跨天然選擇(例如Smart交付)的更多詳細信息,但是直到Sony透露了有關PS5系統的更多信息,Sucker Punch牢固地專注於PS4上的發布。

即使在下一個系統之外,康奈爾(Connell)將來也沒有提供關於Tsushima的幽靈的去向。 “新IP”通常意味著續集。 Tsushima遊戲的進一步幽靈會涉及Jin,還是在日本留下來的時間段?是否有“ *插入歷史位置的幽靈”的空間?

康奈爾說:“即使昨天,我們仍然對遊戲進行了很少的調整。” “因此,我們仍然只關注7月17日的100%,獲得了我們在所有人手中努力工作的最佳版本。不必擔心未來或思考未來。”