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這是Runaonauts共同主持人傑里米·教區(Jeremy Parish)探索角色扮演類型的演變的第五次連續系列中的第五個作品,通常是從創建定義媒體的遊戲的人們的見解。

日本公眾以主要方式鎖定了龍Quest……但不是立刻。該系列節目的1986年首次亮相是任天堂的家庭計算機首次亮相,充其量是消費者最有點興趣。該系列直到一系列系列才完全吸收Steam。出版商Enix意識到它可以通過利用其與流行的每週漫畫雜誌的關係來為1987年的續集《龍Quest II》建立炒作Shonen Jump- 出版物,而不是巧合的是,Dragon Quest Illustrator Akira Toriyama非常受歡迎的地方七龍珠漫畫出現了。據說,魔術中的促銷活動將龍Quest推到了臨界點上,使該系列變成了真正的感覺。

到1988年初首次亮相龍Quest III時,該系列已經達到了真正的現象的地位。自從太空入侵者以來,它被評為日本最大的視頻遊戲。的確,儘管龍Quest Games中的第一場尚未到達西方,但即使是美國人也聽說過的Dragon Quest III的熱情也是如此。西方出版物任天堂力量吉迪(Gidd)報導了在東京(Tokyo)周圍形成的冗長隊列,因為急切的孩子(及其父母)在發射日排隊為墨盒得分。謠言開始流傳,即龍Quest變得如此受歡迎,以至於日本政府必須在工作日取消該系列賽的銷售。 RPG躁狂症是真實而強壯的。

Dragon Quest III,當時稱為Dragon Warrior III,如1992年的北美NES發行中所示。Mobygames]。

在有視頻遊戲銷售的地方,有渴望的模仿者。數十名開發人員和出版商爭先恐後地趕上了龍Quest概念。隨著Dragon Quest III的到來,遊戲機角色扮演市場可能聲稱擁有一位代表,該代表與計算機RPG站在腳趾上。它的龐大世界和復雜的特徵建設機制可對這種類型進行深入而實質性的解釋。可悲的是,只有少數遊戲機RPG才能在龍Quest崛起成名的紀念之後才能擊中日本。 Enix成功的每8位經典,都會有十幾個或更少的啟發性努力。

當然,巫師和烏爾蒂瑪在整個80年代都看到了他們相當多的模仿者。特別是巫師提供了一種流行的格式來模仿。當時,其第一人稱地牢探索和難以置信的艱難戰鬥的重複演繹在當時無處不在。但是,與龍Quest模仿者的爆炸爆炸相比,在80年代末和90年代初在日本市場上擊中Famicom和其他遊戲機的爆炸式爆炸與爆炸式爆炸相比,巫師克隆的數量毫無意義。在短短幾年內,數十個試圖模仿Chunsoft開創性創作的嘗試就開始了。這些模仿者中很少有關於他們欠龍Quest的債務的任何疑問。這些遊戲的絕大多數都複製了原始遊戲及其續集的結構,以及它們的視覺風格,甚至是其屏幕接口窗口的佈置。

事實證明,龍Quest克隆是有執照遊戲的特別受歡迎的途徑。也許這是不可避免的,多虧了七龍珠連接,但是出版商的目錄圍繞卡通和漫畫的旋轉,以基於回合的角色扮演來到鎮上。機器人太空歌劇的一切鋼彈浪漫喜劇蘭瑪1/2世界末日的戰鬥傳奇北極星的拳頭看到一個或多個以8位Dragon Quest風格構建的視頻遊戲搭配。巨型機械服,有趣的吉祥物角色,超暴力武術專家,糖果吉祥物以及時間旅行的巨型貓都可以整齊地縮小到蹲下的蹲下,微型的化身,這些化身使日本的角色扮演扮演的奧德賽。正如Jaleco的Jajamaru-Kun系列第三篇文章中所看到的那樣,即使是無關的遊戲特許經營權也嘗試了他們的流派,該系列曾以簡單的街機平台遊戲開始生活。

一些絕對是為Nintendo Systems發貨的絕對最糟糕的遊戲來自後Dragon Quest Scrum。由於區域之間的時間和物流的差異,日本的Famicom圖書館往往比受到嚴格控制的美國NES業務更像全部無所事事。 Famicom市場的渣deg還比絕對最糟糕的NES票價更可怕。 RPG是一種複雜的類型,即使在8位硬件上,RPG也傾向於與在Famicom繁榮期間出現的邊界 - 運動器開發人員融為一體。諸如Super Monkey Daibouken(VAP在前往西傳奇的旅程中的無能付出)或觀星者(他的星際旅行)(他人的未來派主題RPG似乎沒有任何內部邏輯意識)等努力,在許多方面都類似於Dragon Quest。但是,質量不在其中。這些災難不僅是有史以來最糟糕的RPG,而且可以說是一些最糟糕的遊戲時期。

在這個遊戲時代,Retro Game Challenge,Bandai Namco與受歡迎的電視連續劇Center CX的DS搭配,試圖用其迷你RPG節目Guadia Quest捕獲。對於大約在1987年大約紀念Famicom遊戲的人來說,瓜迪亞·Quest(Guadia Quest)是龍Quest克隆的最真實的模仿,在那個時代,它以如此多產的數量出現。 Guadia Quest顯然不是一個真正的複古Famicom RPG,因為它實際上是有能力和有趣的。

Konami的Famicom RPG Lagrange Point,1991年。Mobygames]。

也就是說,毫不奇怪的是,傾向於生產高級工作的公司在龍Quest格式上更加令人印象深刻。例如,Konami創建了一個名為Lagrange Point的光滑科幻冒險。 Lagrange Point由(除其他功能)啟用了Arcade質量的FM合成音頻(除其他功能),Lagrange Point可以說是Famicom的技術高水標記。 Capcom的甜蜜家園的設計雖然沒有影響,但設計雖然沒有影響。一個以恐怖為主題的角色扮演遊戲,在一個鬼屋中,甜蜜的家園是原始的直接靈感生化危機幾年後。任天堂本身在作家Shigesato Itoi的幫助下,將Dragon Quest的格式與Metatextual Mother(又名Earthbound Zero)變成了內部。

雖然直接的龍Quest模仿者出現了驚人的數量,但一些遊戲機開發人員設法超越了Enix最暢銷的靈感冒險。從日本的RPG繁榮中出現的最好的RPG使用了Enix的熱門歌曲,而不是聖經,而是及時。他們利用了國家的角色扮演,作為探索這種類型的更大局限性的機會。這些遊戲中的許多遊戲都融入了歷史,就像魔法探索一樣,借鑒了巫師和烏爾蒂瑪(Wizardry and Ultima)等開創性PC RPG。

到目前為止,《龍》任務中最大,最成功的任務可能是最終幻想。最終幻想由一家名為Squaresoft的小型公司開發,直到十年後的第七期(最終幻想VII for PlayStation)直到第七次分期付款。然而,它做得很好,足以證明一系列續集是合理的,在最後一個建築物同時朝著創新的方向進行罷工。

主要由一個名叫Hironobu Sakaguchi的人設計,並由Apple II傳奇人物Nasir Gebelli編程,《最終幻想》與Dragon Quest幾乎沒有相似之處。當然,總體遊戲流程的運作卻大致相同:玩家通過與城堡小鎮的國王說話,冒險進入更大的世界,開始了自己的冒險,並通過無休止的隨機敵人遭遇而震驚。不過,相似之處或多或少結束了。就其作為視頻遊戲的整體敏感性而言,《最終幻想》落在龍Quest和Ultima之間。它的戰鬥系統避免了Dragon Quest的第一人稱觀點,而是在屏幕相對方面將雙方排成一列的視角。但是,儘管進行了這一舞台,但它缺乏Ultima的戰場定位機制。 Squaresoft還沒有從較舊的計算機RPG中獲得靈感,而是來自ur-Text:Dungeons&Dragons的靈感。即使是遊戲的一些敵方精靈也必須重新繪製並重命名為後來的發行版,以免侵犯諸如Leholders之類的原始D&D創作。

《最終幻想》允許玩家建立一個由四個戰士組成的聚會,每個戰士都屬於他們可以混合和匹配的六個不同類別之一。法師角色必須購買咒語,而不是在升級時自然地學習它們,並且咒語被排名為“電荷”供電的電平,而不是從一般池中繪製法力。與Dragon Quest不同,該遊戲並沒有為缺乏經驗的球員而失敗。遊戲結束是一場艱難的遊戲,而不是柔和的重置回到最後一個節省點。簡而言之,與NES和Famicom上的大多數RPG相比,對年齡較大的玩家的這種類型感覺更為嚴肅。

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最終幻想的一個教訓是從龍Quest中獲得的,這是令人難忘的敵人視覺效果的重要性。 Squaresoft聘請了動漫設計師兼流行藝術家Yoshitaka Amano來說明遊戲的包裝及其遊戲中的怪物。 Amano的空靈,詳細的風格與Toriyama的卡通異想天開形成了鮮明對比。 Toriyama的泥漿是Jolly Blue Teardrops。 Amano是粘性的斑點,緊貼著看不見的天花板。 Toriyama的巨魔打扮就像火石角色,舔了舔嘴唇,以歡樂合唱團;阿瑪諾(Amano)的蓬鬆巨魔抬起頭,憤怒地尖叫著。最終幻想的敵人看上去比胖乎乎的球員角色,尤其是主要老闆,他們以其獨特的精神佔領了很大一部分房地產。

《最終幻想》願意比《龍Quest》更加認真地對待自己,而那個遊戲的無數克隆使它在日本非常不合時宜,那裡的可愛而有趣,但它幫助了國外遊戲的命運。該系列迅速確立了自己的首映遊戲機RPG系列(幾百萬銷售商,但比競爭遊戲機RPG都更受歡迎。最重要的是,Squaresoft願意嘗試機械和音調使《最終幻想》成為衍生特許經營的豐富來源。最初的《最終幻想》於1987年在日本首次亮相,在五年之內,該系列的成就不少於獨特的衍生產品。最終幻想神秘探索提供了簡化的RPG機制,以使初學者(特別是沒有經驗的美國玩家)進入該類型。傳奇(Saga)也被稱為《最終幻想傳奇》(Final Fantasy Legend),他採取了相反的態度,強調了深奧的力學和開放式遊戲。還有Seiken Densetsu或《最終幻想冒險》,將最終幻想力學嫁接到了《塞爾達傳說》的動作RPG風格上。

在新興的遊戲機大戰的SEGA一側,《最終幻想》與同樣高思料的競爭對手以幻像明星的形式來到了大師系統(或日本的馬克三世)。在最終幻想將龍Quest與Ultima續集的元素結合在一起的地方,Sega主要是最早的Ultima和Wizardry,將其自上而下的小鎮和世界景觀與第一人稱地下城和戰鬥序列相結合。與Squaresoft和Enix不同,Sega並沒有為其創造力而冒險。取而代之的是,它與內部工作人員合作,開發出明顯的SEGA風格的角色扮演冒險。

這些團隊成員之一恰好是未來Sonic刺猬聯合創作者Yuji Naka的編程巫師使Phantasy Star的迷宮比出現在PC上的第一人稱迷宮更具沉浸感。幻象之星的迷宮不僅出現在全屏幕上,全彩色的榮耀,而不是以鮮明的窗戶框架出現,而且還滾動並順暢地旋轉。像這樣的高級細節使幻影之星具有獨特的優勢。清晰的視覺效果,艱苦的音樂和科幻幻想的主題回到了計算機RPG的自由小時,同時散發出一種複雜的空氣,像《最終幻想》一樣,與標準的Famicom RPG票價相比,與年齡較大的觀眾交談。合適的是,幻影明星的情節避免了陳詞濫調類型的比喻,而是圍繞女主人公追求復仇的旋轉。沒有公主可以救援或神秘的寶藏,可以在玩家的行星跳躍之旅中尋求阻止控制太陽系的獨裁力量。

隨著1987年底的《最終幻想和幻想之星》同時到來,Console RPG肯定已經準備好擴展超越龍Quest提供的歡樂,對兒童友好的票價。誠然,甚至龍Quest的第一部續集也從玩家那裡扮演了相當多的專業知識,其邪惡的困難水平,但該系列的新發現的競爭對手將僵硬的挑戰與更加面向青少年和成人的世界觀相吻合。然而,實際上,即使是最終幻想也已經被特許經營的第一個條目擊敗了市場,這會使Squaresoft最黑暗的情節曲折看起來像龍Quest“ Puff Puff”一樣輕浮,相比之下:Namco和Atlus的數字魔鬼故事:Megami:Megami Tensei。

數字魔鬼故事:1987年的Megami Tensei For Famicom。Mobygames]。

基於Aya Nishitani的流行小說,Megami Tensei比幻想明星更接近巫師。與Sega的票價相比,它對第一人稱地牢RPG的技術令人印象深刻,在狹窄,窗戶的角度上,動作的動作卻少。 Megami Tensei在編程實力方面缺乏的東西,它不僅彌補了其獨特的環境和機制。

就像在啟發它的小說中一樣,Megami Tensei發生在當代版本的東京,並圍繞著用作門戶的個人計算機的使用,主角可以通過這些計算機召喚惡魔。儘管強調超凡脫俗的怪物使它成為毫無疑問的小說作品,但Megami Tensei的現實世界中的環境將其紮根於1987年的日本RPG粉絲的全新。在眾神和惡魔之戰中。他們的其他戰鬥人員採取了惡魔的形式,在正確的情況下,可以說服他們通過戰鬥對話樹加入團隊。惡魔管理涉及許多複雜的子系統,包括變化的月相日曆(類似於Ultima III),這些日曆確定了怪物的行為和情緒和惡魔融合系統,該系統允許玩家將自己的超自然盟友結合到更強的形式中。

隨著8位時代開始融化為16位遊戲,日本控制台RPG的性質變得越來越雄心勃勃。即使無數出版商籌集了數十個旁邊的Dragon Quest克隆,其他人也開始探索將角色扮演元素與其他流派結合的潛力。從SNK的水晶到Actraiser和Evo之類的:對進化的追求,混合控制台RPG找到了將統計壓縮和基於Quest的敘述與截然不同的遊戲風格相結合的創新方法。日本80年代和90年代的控制台RPG實驗很容易證明本系列的參賽作品是合理的。

也許是多餘的安慰RPGS“在那個時代; 80年代後期和90年代的幾乎所有控制台RPG都來自日本工作室,而該國祇有少數主要出版商(最著名的Nihon Falcom)完全針對PC。通常,由於Radiance和Wasteland的巨大經典作品,諸如Infinity和Antelier Double之類的日本開發商都在PC上蓬勃發展。 - 西方RPG設計師將完全將游戲機視為優先事項,並開始追趕近二十年的海外創新,這並不是說西方工作室在RPG創新方面都很懈怠,只是他們已經設定了這一點。他們的視線幾乎完全在PC上……我們將在下一個條目中看到。