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一目了然,Crash Team Racing是一名有趣的小卡丁車賽車手,擴展了Crash Bandicoot世界。不過,您可以看到一場非凡的遊戲,將PlayStation推到了極限之外,使Mario Kart的霸權沮喪,並為Naughty Dog的崛起鋪設了視頻遊戲行業的頂端。
一年半撞車隊賽車恰好是頑皮狗歷史上的關鍵時期。剛從成功的背後嶄露頭角崩潰的Bandicoot三部曲以及與索尼談論可能的收購的早期階段,該工作室繪製了一個意想不到的課程:在全新的類型中嘗試運氣,並測試新的方法來同時經營公司。違反了所有自然規則,bandicoot成為豚鼠,開始了偉大的實驗。今天,大約20年後,Crash Team Racing的遺產可能不會立即透明,但是它貫穿於頑皮的狗從那以後所做的一切,它將繼續在接下來的一切中彈出。
我們通過Crash Team Racing開發的嚮導是Andy Gavin和Jason Rubin,這是淘氣狗的聯合創始人和首席執行官的二人組合賽車賽車,以及遊戲的首席藝術家鮑勃·拉菲(Bob Rafei)。從那以後,這三個人都與頑皮的狗分道揚and,並在其他地方建立了自己。加文(Gavin)是一位小說家,魯賓(Rubin)為Oculus開展了VR遊戲,Rafei經營自己的Studio Big Red Button Entertainment。這是他們回憶起差不多20年前的崩潰團隊賽車的回憶。
“我們接下來要去哪裡?”
“對我來說,撞車隊賽車是一款不尋常的比賽,因為我是製片人和整體技術主管,”安迪·加文說。 90年代後期是他職業生涯中忙碌的時期。他從全能的發展中直接進入了撞車隊碰撞Bandicoot 3:扭曲,然後立即領導團隊在Jak&Daxter之後。在這三場出色的比賽中,CTR脫穎而出,是他在Naughty Dog任職期間發行的唯一一場比賽,而他不是首席程序員。該遊戲也標誌著傑森·魯賓(Jason Rubin)職業生涯中的重要腳註。他說:“這是我沒有他(加文的幫助)指導的第一個產品。”
對於鮑勃·拉菲(Bob Rafei)來說,在Crash Team賽車上工作也是他職業生涯的重要時期。 “錄音室文化發生了很大的轉變,因為我們從為環球影業(Universal)工作到成為獨立團隊,然後最終成為索尼(Sony Studio)。”儘管這種過渡花了幾年,但它在開發撞車隊賽車的時期內樞轉。 Rafei在遊戲上的大部分時間都用於重新利用以前的崩潰遊戲中的環境和角色,並提出了新的Baddie Nitrous氧化物的設計,但是正如他本人所說:“我們是一支足夠小的團隊,以至於我們我們今天在大型A-A遊戲中沒有充分的專業化,因此每個人都基本上都會付出袖子並做出貢獻。”
但是,在任何人不得不捲起袖子之前,頑皮的狗不得不做出似乎很難從麵包和黃油平台遊戲中繼續前進的決定,並以任天堂主導的類型來嘗試運氣。事實是,這個決定並不困難,幾乎每個參與該項目的人(從頑皮的狗員工,從工作室領導層到索尼的人們)都在努力嘗試一些新事物。
魯賓說:“我們已經走到了碰撞平台的好主意。我們接下來要去哪裡?”他說。事後看來,答案似乎很明顯。索尼(Sony)現在是任天堂的成熟競爭對手,他需要一個符號來競爭最可愛的吉祥物馬里奧(Mario)。 Crash Bandicoot是扮演這個角色的顯而易見的選擇,頭條新聞賽車比賽可以證實他的跨界吸引力。對於他們的恐怖狗的撞車者而言,他們需要改變步伐。撞車隊賽車是為所有有關各方的天堂舉行的比賽,而頑皮狗的人們對此進行了對待。
加文(Gavin)談到了大膽的舉動,以賽車比賽的方式跟踪三名批判性和商業知名的平台遊戲,“少數人之間有些關注。” “但是整個團隊中的所有球隊都為撞車隊賽車感到非常興奮。”他回憶說,團隊中的許多人都是卡丁車賽車比賽的球迷,尤其是馬里奧·卡丁(Mario Kart)。這個小組特別受到新的挑戰。新遊戲也是一個機會,可以進一步開發工作室在Crash Bandicoot 3:Warped的“開放視圖”車輛部分中對其進行修補的技術。加文(Gavin)談到什麼使撞車隊賽車吸引了船員的原因是什麼,即使從早期的原型看,這都是不同的,看起來很棒,而且非常有趣。”
“我們正處於對PlayStation的理解的頂峰。”
這也是進行此類實驗的好時機。 Naughty Dog剛剛僱用了一組新的程序員和設計師,他們可以在遊戲中工作,而Crash 3背後的核心工作人員則搬到了Jak&Daxter上。魯賓指出:“新團隊包括現在經營頑皮狗的埃文·威爾斯(Evan Wells)。”如果有的話,那是一個很好的僱用。拉菲說:“從開發的前幾週開始,我們就知道我們已經走上了很棒的事情。” “玩測試有時會持續幾個小時,因為我們度過了愉快的時光。即使我們喜歡從事我們從事的每場比賽,這都是一次獨特的經歷。”魯賓具有完全相同的內存。 “測試我製作的所有遊戲是最有趣的。尋找蟲子幾乎是不可能的,因為您只是被賽車吸引了。”
總而言之,勞動力碎片的實驗是成功的。 Crash Team Racing為Gavin稱為“ 1.5球隊”的新穎工作模特為新穎的工作模特鋪平了道路。
“這教會了我們在大部分藝術人員繼續前進之前,擁有一個小型的技術設計團隊在建立發動機的早期階段的節奏。” “如果您在發動機充分開發引擎之前將它們放在項目上,那麼它們無事可做,因為管道還沒有準備好滿足那麼多的內容。”項目之間旋轉員工的新系統有助於簡化生產並避免瓶頸。反過來,允許頑皮的狗部署團隊來研究新想法,從而導致遊戲未知和我們的最後一個。
新的勞動力分配可能徹底改變了頑皮狗的內部運作,但無法解決。從許多方面來說,今天的遊戲行業幾乎不像20年前的現實。二十年前困擾該行業的一些最大問題甚至在2019年仍然很普遍且痛苦。
被推到極限
即使遊戲按時發布,那裡的道路也絕不容易。魯賓說:“根據我們必須完成的時間,撞車隊賽車是我有史以來最艱難的比賽。”加文同意:“一切都很棒,但這是一種痛苦的作品,因為在短時間內製作這樣的拋光遊戲[18個月],用全新的引擎非常有進取心。太極端了,幾個團隊成員真的被燒毀了。”
員工的倦怠,緊迫的截止日期和崇高的野心需要數小時的加班時間,這聽起來很痛苦,這在我們的紅後死後救贖2 Crunch Crunch崩潰的景觀中。這提醒人們,該行業數十年來一直在努力解決這些問題,而解決方案仍然無處可見。
雖然是使撞車隊賽車的人付出了侵略性開發週期的最高代價,但遊戲本身也顯示了磨損的跡象。大概魯賓聲稱。他說:“我們在短時間內完成了遊戲,並在開發中不斷增加遊戲模式。”其他模式(例如常綠的戰場)是一個受歡迎的補充,但他們造成了損失。
魯賓說:“那剩下的撞車隊賽車比其他大多數頑皮的狗冠軍都多。” “ CTR崩潰了。 CTR給出了無意義的數據結果。 CTR還有其他問題。什麼都沒有達到行業標準的水平,因此並不是被記住是“越野車遊戲”。但是,與頑皮的狗標準相比,這很草率。”
不過,“沒人抱怨,”魯賓說。
除了時間的限制之外,頑皮的狗們享受了使崩潰的Bandicoot系列成為一款出色賽車遊戲的挑戰。該過程的某些部分本質上是無摩擦的。加文說:“角色卡丁車遊戲的模型允許在整個角色團伙中脫穎而出,而從三場崩潰遊戲中,我們擁有了巨大的個性庫存。”
引起頑皮狗的頭痛的原因是PlayStation的技術局限性。當天很少有工作室擁有頑皮狗與控制台合作的專業知識。正如Rafei所說:“我們正處於對PlayStation的理解的頂峰。”然而,即使有了所有的專業知識,頑皮的狗幾乎沒有設法在索尼的灰色矩形上進行撞車隊賽車。
加文說:“從技術上講,這是一款由輝煌的丹尼·陳(Danny Chan)策劃的新引擎,並通過格雷格·奧米(Greg Omi)進行了高級裝配引擎檢查- 所有人都在傑森(Jason)和埃文(Evan)的狂熱視野的“鞭子”下驅動。”儘管如此,發動機將索尼的第一個控制台推向了極限。他說:“在PlayStation上,碰撞隊賽車進行的那種光滑的開放環境3D非常困難,而在分屏中,賽車的四倍。”
“碰撞團隊賽車的所有挑戰,而且很大,都在PlayStation的硬件的限制下創建了3D賽車遊戲。這是我們幾乎無法克服的挑戰。”魯賓說。他還提供了有關使崩潰團隊賽車這樣的資源豬的確切解釋。這是技術獲得技術的地方。
“第一個崩潰遊戲的相機沿著一條固定的道路行駛。這意味著我們可以使用一個非常複雜的通宵過程,該過程跨越了矽圖形機器的辦公室,以減少多邊形的抽獎清單,這些多邊形列出了什麼都不需要。這是任何框架的完美多邊形列表,它允許紋理和隨著水平的進展而流式傳輸。”他說。
另一方面,“從相機的角度來看,CTR是一款開放世界的遊戲,因為相機可以自由地跟隨卡丁車。因此,我們無法有效地流式傳輸,對於給定的曲目來說,大多數事情都必須始終在記憶中。”魯賓說。所有這些都歸結為相當簡單的比較。 “不同之處在於,碰撞平台遊戲看起來像3D遊戲,但實際上是非常酷的駭客,使用PlayStation每級內存的倍數。 CTR是一款真正的3D遊戲,因此依靠更複雜的實時發動機技巧,並被擠進了PlayStation。差異很大。”
加文(Gavin)以更簡單的方式說。 “您可以在PlayStation上玩四個播放器分屏3D賽車的事實令人驚嘆。那台機器確實不是那麼強大,也不是3D。”他說。最後一句話應該使我們重新考慮我們對索尼的第一個遊戲機的了解。的確,PlayStation迎來了新時代,但是我們很少看到信貸擴展到那些革命性的3D遊戲背後的巧妙開發人員。
撞車隊賽車不太可能的遺產
為遊戲開發的技術頑皮狗至少一代人提前一代。從原始PlayStation擠出了最後一滴果汁後,它也進入了PlayStation 2上的Jak&Daxter的發動機。鮑勃·拉菲(Bob Rafei)在他的角度方面還歸功於Crash Team Racing,這使Naughty Dog對建造滲入Jak&Daxter的開放世界有了更好的了解。這是小型卡丁車遊戲的巨大遺產。
Crash Team Racing的遺產的另一個很大一部分是,它設法憑藉該系列賽的系列賽獲得了英鎊的方式,該系列介紹了視頻遊戲中卡丁車賽車的想法。 “索尼和任天堂之間總是有競爭。因此,當然,我們想處於相同的水平,這說得很多。” Rafei說。但是,人們可以感覺到,對頑皮狗的角色,對競爭對手的敵意從來沒有敵視。 “馬里奧·卡丁(Mario Kart)是一場出色的遊戲,獨自一人。我們必須確保一切都很棒和有趣,並且看起來很棒,甚至可以與之進行比較。”
但是,頑皮的狗不僅希望與馬里奧卡丁車進行比較。拉菲說:“我們站在馬里奧卡丁車的肩膀上,我們想確保我們可以區分自己。”做到這一點的一種方法是找到獨特的轉折,同時將崩潰的遊戲玩法調整為新類型。團隊通過將所有跳躍,運行和粉碎的盒子從平台遊戲轉換為創意的增強系統來實現這一目標。
Crash Team Racing的核心機械師是巧妙地建造的,圍繞著將PowerSlides,增壓墊,電力和跳入穩定的珍貴一氧化二氮的供應。它的關鍵要素之一是懸掛時間。靈感來自NFL統計數據,測量球在空中懸掛多長時間,該遊戲機制圍繞一個簡單的想法而旋轉:您花在地面上的車輪上的時間越多,降落時的提升就越大。魯賓自豪地說:“我認為,與以前的馬里奧卡丁車系統相比,我們所採用的增強系統更具挑戰性和有意義。”而且,正如某些人可能認為的那樣,他是對的。
拉菲(Rafei)引起了我的注意,這可能會使Nintendo的設計師感到驕傲:它對聰明的賽車手AI成為可能的各種技能的遊戲玩家的可訪問性。 Rafei說,該遊戲具有“一種橡皮筋效果,可以確保即使您是一個可怕的球員,或者如果您是高級球員,您仍然可以玩得開心。”換句話說,這從來沒有讓您感到過於安全,或者落後於比賽。
在撞車隊賽車比賽中獲勝或輸球之間的區別通常僅通過僅幾秒鐘或一(聯合國)的一項(未幸運的平局)來衡量。 Rafei談到該系統時說:“在遊戲行業中,這是一個有爭議的事情,但我覺得這真是一個有趣的遊戲。”而且,對於它的價值,他聲稱直到今天,Crash Team Racing是為數不多的舊遊戲之一,能給他的孩子留下深刻印象。
但是,儘管遊戲給玩家帶來了所有樂趣,所以這是徵稅。被扔給任天堂的手套,與當時有一款全新的類型的風險以及淘氣的頑皮狗的數量是對開發人員的一些焦慮來源。 “您總是擔心每場比賽。你是一個緊張的殘骸。特別是從那時起,我們在崩潰方面取得了巨大的成功,”拉菲說。然而,他說,如果他今天開始在Crash Team賽車上工作,他是否會改變任何事情。 “我不會做任何不同的事情。”
“你總是擔心每場比賽。你是一個緊張的殘骸。”
傑森·魯賓(Jason Rubin)賦予了實用主義者的光環,他在開發撞車隊賽車的時間裡有一個重大的收穫:“這告訴我,重複在單人遊戲中變老了,但是建立多人遊戲競爭的基礎。”如今,這個結論似乎很明顯,但這同樣重要的是20年前競爭遊戲仍在努力大步前進。
鮑勃·拉菲(Bob Rafei)的回答更加沉思。就他而言,他認為這場比賽教了頑皮的狗和他何時繼續嘗試新事物。特別是如果涉及風險。在這個不斷變化的行業中,這是一個無價的教訓。 “它成為頑皮的狗DNA的一部分,能夠根據行業日益增長的品味和工作室的日益增長的味道來創建原始的世界,並具有不同的硬件,使您可以做越來越多的雄心勃勃的事情。”
考慮到這些話,很難回顧一下《未知》,《我們的最後一個人》,或者向前看,我們的最後一部分是我們的最後一部分:第2部分,而看不到碰撞團隊在表面下賽車的反思。在過去的20年中,頑皮的狗的工作可能與它們的到來一樣不同,但是它們都追溯到將撞車撞到卡丁車的決定,看看道路會帶他去哪裡。二十年後,終點線仍然被視為即將到來的重製崩潰團隊賽車賽車從開發人員Beanox漂流中燃料,而Naughty Dog則準備發起其最雄心勃勃的遊戲。這是接下來的20年,就像把我們帶到這裡的路線一樣令人興奮。