四個創作者如何從遊戲機生產線中脫穎而出,以截然不同的獨立遊戲獲得成功和好評。

“整個體驗不過是超現實的。絕對沒有預期的一部分” - 馬修·戴維斯(Matthew Davis),子集比賽。

從外面看,通往獨立成功的道路似乎是一條平穩的道路。每年,矮小的工作室都會出現數十種備受讚譽的小型遊戲,自從索尼和微軟在獨立發展上翻了一番以來,這種趨勢才增加。

但是,將一家創業初創公司塑造成合法的設計師團隊並非沒有令人痛苦的挑戰。為遊戲提供資金,找到兼容開發人員的堅實陣容,並將瘋狂的想法轉移到您的頭部內部的屬性中都是至關重要的步驟,這些步驟都散佈著自己的障礙- 其中許多人太高了,無法跳躍。

即便如此,與緊密約束的團隊一起創建更多個人作品的願望對於某些創作者而言太大了,無法忽略。史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor),賈斯汀·馬(Justin MA),馬修·戴維斯(Matthew Davis)和戴維·皮特曼(David Pittman)以前曾在2K比賽中受僱過,並且在花了多年的大型球隊製作大型預算比賽之後,所有四人都從公司中脫穎而出。

最近,我們與這種多樣化的獨立開發人員進行了交談,以更好地了解從頭開始創建一個小型工作室的陰謀,但是很快就顯然沒有兩個初創企業是相同的。實際上,他們的道路與他們的不同之處一樣,即使它們的起點相似。

每個開發人員首先都有自己的理由走開,但是小組中最容易追溯的線程是在開發過程中擁有更具創造力的控制的一種普遍願望。

“在2K遊戲中工作真是一種榮幸。我學到了很多東西,我的同事們很棒,也沒有對加時賽的強烈期望。”戴維斯解釋說。 “也就是說,最後,我一直是一個寧願獨自在家工作的人,而不是在一個巨大的開放式辦公空間中。遠離大型工作室使我們可以選擇從事我們完全控制的遊戲,而不是從事預先存在的特許經營或體育冠軍。”

戴維斯和馬上有時會感覺像2K機器中的齒輪。開發人員沒有對他們推動的財產進行重大的創造性控制,而是將其分配給了他們盡最大能力完成的小型任務。這項工作已經完成並發布了遊戲,但是他們在2K的時間只加劇了自己創造自己的東西的願望。馬雲在2011年遊戲開發人員的會議上被相同波長的開發商包圍的經歷使他最終努力辭職,不久之後,加入戴維斯(Davis)進行了為期12個月的獨立開發項目。如果那年的時間裡沒有任何可持續的生產,戴維斯和馬上都將被迫將他們的獨立夢想置於back燃料上,並繼續從事新職業。

“無線電通信局周圍的永久不確定性:XCOM被解密,再加上我對遊戲的厭惡,經常是壓力和抑鬱的來源” - 次要的關鍵遊戲戴維·皮特曼(David Pittman)。

成功不是保證。實際上,除了“讓我們玩得開心”之外,這兩個男人都沒有任何長期的期望。然而,他們的公司(子集遊戲)在附近發起了一輛Kickstarter,以達到Double Fine廣受歡迎的冒險遊戲活動。戴維斯(Davis)和馬(Ma)的項目,FTL:比光快,從眾籌的爆炸中獲得了健康的增長 - 爆炸了10,000美元的目標,並在短時間內積累了超過20萬美元。

“您必須了解我們的原始觀點;我們只是打算製作一些超級小型原型,以娛樂。”馬雲說。 “我們最初並不打算完成一款用於商業發布的遊戲,更不用說項目銷售數字了。我們有很小的跡象表明遊戲可以很好地接收,但是可以肯定地說,接待和社區的反應遠遠超出了我們的最高期望。

戴維斯補充說:“整個體驗不過是超現實的。” “絕對沒有預期的一部分。即使在Kickstarter之後,釋放後的成功也遠遠超出了我們的期望。但是正如賈斯汀所說,我們從來沒有真正做過任何正式的預測。我們只是專注於製作我們喜歡的遊戲,並且很幸運,其餘的後來來了。”

該專注於製作個人利益而不是出版商市場研究的發現的遊戲,這對FTL的深刻推出起了重要作用。戴維斯(Davis)了解這種特定的方法並不總是會導致財務打擊,但他仍然有信心,這是追求短暫行業趨勢的卓越方法。

他斷言:“有人真正能做的就是製作自己喜歡的遊戲。” “試圖預測行業和客戶想要的是猜測。我們肯定不會預測FTL是人們想要的。至少,如果開發人員喜歡自己的遊戲,其他人也很有可能也喜歡它。”

戴維斯(Davis)和馬雲(MA)對眾籌的低期望和依賴降低了風險,但其他開發人員則選擇首先在沒有真正的備份計劃的情況下首先潛入自給自足。小型關鍵運動會的聯合創始人戴維·皮特曼(David Pittman)在陷入困境的局長開發期間被驅逐出AAA遊戲:XCOM解密。他每天涉水的功能失調的工作環境造成了沉重的個人損失,因此他知道他不久之後就必須將自己與所有毒性分開。

“運輸後生化奇兵2,我花了三年的時間在XCOM遊戲上工作,該遊戲最終將作為XCOM:XCOM解密。這是一個陷入困境的項目的縮影,不斷變化的方向和缺失的截止日期。”皮特曼承認。 “該項目圍繞該項目的永久不確定性,再加上我對我們創造的遊戲的厭惡,是壓力和沮喪的常見來源。

“我為專業自主權犧牲了兩次薪水的確定性,這對我來說絕對是正確的決定。”

“我有一個模糊的感覺,即工作室可能無法在該項目中倖存下來;但是,即使這樣做,它也不會是同一工作室。自《生化奇兵2》(Bioshock 2)削減以來,營業額已經深入,許多其他開發人員(包括許多高級員工和一些好朋友)已經離開。因此,我開始尋找一份新工作,但是我也開始對製作自己的遊戲進行更認真的考慮。我擁有成為獨立的財務手段 - 儘管只有大約九個月,但我終於決定是嘗試這一嚐試的合適時機。

“與此同時,我的雙胞胎凱爾(Kyle)在變速箱的工作中也經歷了類似的情況。在我開始在埃爾德里奇(Eldritch)工作後不久,他也去了獨立,我們一起組成了小型關鍵遊戲。”

Minor Key的首張項目Eldrich是一款第一人稱動作遊戲,從受歡迎的Roguelikes和美國作家HP Lovecraft汲取了靈感。經典遊戲機制和20世紀初期的文學作品的融合足以引起人們對一小群付費客戶的興趣,而Pittman曾經期望的一切。他的野心不同,幸運的是,他的銀行帳戶都得到了滿足。

“我為Eldritch設定了非常適中的目標。我的第一個目標只是收回我花了很多錢的錢 - 大約七個月的居住在昂貴的SF灣區。任何少的事情都是絕對的失敗,”他解釋說。 “我的下一個目標是使我能夠負擔得起另一場比賽,而不必求助於眾籌或儘早獲得。我很幸運能在遊戲發布後的幾個月內達到這兩個進球。當然,我希望它會繼續出售,我希望更多的人喜歡它並傳播這個詞。但是,如果它從未出售其他副本,我仍然會認為這是成功的。

“對Eldritch的關鍵和社區反應也與我的期望有關。在我的時間和資源有限的情況下,我必須專注於遊戲玩法,並且當然會注意到視覺和聲音設計中的粗糙邊緣。但是,平均反應是非常積極的,我相信我決定深入核心遊戲玩法的決定取得了回報。”

皮特曼並沒有推動數十萬他的Lovecraftian冒險,但他發現了2K遊戲中缺席的發展的欣賞和熱愛。然而,他想念的是一支人手熟練的球隊的支持。他在大型工作室(例如公共關係和市場營銷)中所做的所有工作都是理所當然的。

彼得曼(Pittman)幾乎沒有在推廣品牌方面的經驗,因此努力地引起人們的注意。每年都有數百種獨立遊戲試圖對行業產生影響,儘管Eldritch受到了主要出版物的點頭,但標題尚未爆發出來。

儘管如此,皮特曼還是不想回到另一個AAA工作室。

“專注於您熱衷的事物,因此您將能夠保持完成它所需的能量” - 史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor),Fullbright Company。

他解釋說:“這是一個持續的風險,但值得。” “我犧牲了每月兩次薪水的確定性來獲得專業自治,這對我來說絕對是正確的決定。”

並非每個2K開發人員每天都被數十名同事所包圍。任職時間最長的生化奇兵2開發人員之一是有機會早點在一支小型團隊中工作的機會,但是向100人的行動過渡向他展示了他想獨立的糟糕。史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor)是一些最早的生物休克2級別的設計師,也是密爾瓦(Minerva)的密涅瓦(Minerva)的丹德爾(Den DLC)的首席作家,他被少數同意的創作者所包圍時蓬勃發展。但是,當他參加非理性遊戲時,情況發生了變化。

“在做密涅瓦的書房之後,我去了非理性的一年,並且是無限的高級設計師。因此,我從那個12人的團隊回到了100人團隊中的一個人。”他說。 “我想回到那個小巧,專注的團隊的感覺,所以我和妻子一起回到了波特蘭,然後開始試圖弄清楚如何與幾個前2K Marin的同事一起啟動自己的作品。”

蓋諾(Gaynor)創立的是全面的公司,這是一個可延展的群體,專注於小型,敘事驅動的體驗。他們的第一個項目回家了,該項目抓住了數十個年度比賽的點頭,並為遊戲社區的聲樂部分而感到憤怒,因為它並不是真正的“遊戲”。

儘管如此,互動體驗在PC上售出了25萬多冊,索尼甚至還伸出了幫助,將項目帶入PlayStation 4。全面取得了成功,但Gaynor仍然看到大型和小規模開發的生存能力。

“小團隊的真正優勢是敏捷性和所有權。敏捷性,就像您可以在沒有長期批准過程的情況下做出決策,所有權都可以感覺到與整個項目的聯繫,而不是成為非常大的機器的一小部分,”他解釋說。

“大型工作室的好處是,您可以與許多不同,有才華的人一起工作,並看到他們每天做大而令人驚奇的事情。但是,每天我都會滿意與一個小型團隊一起為一個小型項目做出貢獻。”

因此,您需要做的就是離開AAA工作,招募一些聰明的朋友,然後開始產生嚴重的熱門呢?不幸的是,實際運送運行的遊戲的過程並不容易,這是蓋諾(Gaynor)在整個《走了家》的發展過程中學到的。

蓋諾說:“我會說我在AAA中學到的最重要的是如何實際運輸遊戲。” “我認為有兩件事非常重要……好吧,我想三件事。您需要找到一個遊戲,以構建適合維恩圖的中心:“我想做的東西,“人們想要玩的東西”和“我有能力運輸的東西”。

“這是一條漫長,艱難,不確定的道路,但是如果您幸運的話,您最終可以做自己真正的事情,深深地為之驕傲的事情。”

“做到這一點的判斷需要經驗 - 但專注於您熱衷的事情,因此您可以維持完成它所需的能量;作為一個第一次遇到的球員,您會很興奮的事情;而且,您非常確定您可以通過擁有的資源來真正建立,完成和拋光。”

戴維斯(Davis),馬薩諸塞州,皮特曼(Pittman)和蓋諾(Gaynor)證明,沒有一個易於閱讀的獨立成功的藍圖 - 至少沒有一個人關心的人。開發團隊如何決定創建和發行產品(無論是通過眾籌還是個人理財)取決於為工作的人們的個性以及正在製定的遊戲的特定貨幣目標。

但是,即使運送了人們普遍喜歡的東西,這一工作的壓力也永遠不會消失。在小型行動中休息桂冠並不是一個選擇,因為您只能像發貨的最新遊戲一樣出色,而且可持續。

蓋諾爾說:“到目前為止,它已經解決了。” “這是一條漫長,艱難,不確定的道路,但是如果您幸運的話,您最終可以做自己真正的,深深地自豪的事情,人們與之真正的聯繫,我認為這比什麼都重要。透明