本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

當國歌終於在下週五推出時,它將標誌著BioWare進入在線遊戲世界的一場新企業。但這不會是第一個。實際上,在許多方面都有創意的堆積星球大戰:舊共和國,這開始打破魔獸世界對MMORPG類型的僵局。由於多種原因,這在很大程度上沒有成功。

在YouTube上觀看

當它於2011年推出時,舊共和國承諾將成為冒險的銀河系,帶來了MMO標準戰鬥,並通過BioWare講故事進行了突襲。它成功了幾個月,上升到近170萬訂戶到明年3月,但訂戶數字到2012年6月和EA都下降了100萬以下免費玩遊戲

星球大戰:舊共和國仍然活著且運作。遊戲更新5.10,題為《絕地武士》下的Jedi,於去年12月下降。但是,許多人將在發布後僅幾個月作為SWTOR的“失敗”而指出的是自由播放。隨著國歌的到來,值得看看舊共和國出錯的地方。也許Bioware可以第二次避免這種命運。

你不能抗衡你的命運。 |BioWare

不要試圖太喜歡...

Anthem的表面掃描稱其為“命運克隆”,但事實是遊戲彼此之間的玩法不大。一個完全是第一人稱的,而另一個是第三人稱:觀點的改變改變了戲劇與環境相互作用的方式。 Anthem專注於世界各地的垂直運動,標槍西裝使玩家隨時可以空降。與Bungie在命運上的緊密瞬間戰鬥相比,Anthem的射擊實際上有點柔和。他們是針對同一市場的不同遊戲。

這很好,因為《星球大戰:舊共和國》失敗的一種方式是近視專注於它的競爭者。前舊共和國首席設計師丹尼爾·埃里克森(Daniel Erickson)的評論指出了一場比賽,該遊戲最初是一場正在進行的生物保健冒險之旅,隨後最終成為了《暴雪的巨型》(Megahit )追求《星球大戰》(Star Wars)的世界。

“當我們仍在製作[Dragon Age Origins]時,我們開始談論MMO,而James的願景比MMO更重要。基本上是一個龐大的,龐大的,不斷擴展的BioWare故事情節,具有多人遊戲市場,社交空間,如Netflix,例如Netflix。或者,我們可以在新內容出現時退縮,然後再訂閱。質量效應章,想要嗎?似乎是一條完全合理的路線,我們不必每次都開始。”reddit線程

“當我們被出售兩次時(首先是投資公司,然後賣給EA),這是巨型命中的壓力,意味著手指一直指向哇。有史以來成功的MMO,然後我們……“您幾乎為痛苦做好了準備。”

大多數人傾向於遵循最小阻力的道路:如果他們已經在玩某個遊戲,則需要更加努力地將他們遠離它。魔獸世界通過簡化遊戲系統並具有視覺拋光效果,將玩家從Everquest中拉出來。 《星球大戰》:舊共和國在魔獸世界上最大的鉤子是《星球大戰》品牌,這還不足以達到EA的期望。

國歌必須被認為不僅僅是“飛行的命運”。 《命運與命運2》在這​​個領域具有第一步的優勢,這意味著任何新遊戲都必須說服玩家移動。該部門依靠更紮實的前提和Ubisoft的聲譽來改善其後啟動遊戲。 Anthem正在反對EA在貨幣化方面的聲譽的反對,因此在其他方面,它需要對Destiny 2和Division 2進行徹底改善。它看起來不僅看起來不錯,而且表現良好;社會方面和一般戰鬥必須是一流的,而生物關懷的故事也將大有幫助將國歌與競爭對手區分開來。

Anthem是否將擁有您從BioWare那裡喜歡的角色還有待觀察。 |BioWare

那個生物關懷火花

出版商和開發商都有特定的文化;您對一個項目與另一個項目的開發人員感到興奮是有原因的。質量效應,鮑德爾的大門,龍時代,《星球大戰:舊共和國騎士》- Bioware周圍的社區期望遊戲具有出色的故事和有趣的角色。這就是整個開發人員背後的鉤子,鑑於其官方網站上的標語是“豐富的故事,難忘的角色和廣闊的世界”。

國歌需要兌現這一諾言。 VIP和公共演示對Anthem的性格和故事方面有所了解,而是重點是讓玩家第一次品嚐遊戲玩法。完整的版本需要具有故事的正面和中心。

關於《星球大戰:舊共和國》,Ohlen感到遺憾的是,沒有與球員的期望交往。許多粉絲都期待著舊共和國系列騎士的下一場比賽,但這不是他們得到的。

“有了《星球大戰:舊的共和國》,我希望我將更多的東西推向在線共和國的騎士,而不是'星球大戰世界的魔獸世界'。我們在《星球大戰:舊共和國》出來時得到的很多反饋是:“嘿,我們想要在線舊共和國的騎士,它比這比一場更傳統的遊戲更相似魔獸世界的感覺。遊戲告密者在面試中。

人們合法地愛上了龍時代的角色,質量效應和舊共和國的騎士。他們記得自己的最佳台詞,最壞的錯誤,並且記得自己是愛,生活還是死亡。即使是命運的角色,社區也引起了人們的共鳴,例如Cayde-6,其死亡是被遺忘擴張發布的重點。如果Anthem不准備在這方面交付,那將是一場艱苦的戰鬥。

在YouTube上觀看

沒有最終遊戲是您遊戲的結尾

玩家將始終將內容攝入的速度比您產生的更快。該消費的速度因玩家而異,但事實是MMO無法跟上。最好的例子,例如《最終幻想XIV》和《公會戰爭2》,將玩家置於一致性的跑步機上。這些社區知道,每隔幾個月就會有一個故事內容,其他任務和突襲。前者的補充使您的休閒和中級球員保持著滿足,而RAIDS則針對高級球員。

《星球大戰:舊共和國》發起了兩次行動,該遊戲的襲擊版本旨在為8或16名球員組成。直到發布1.2個,還沒有添加另一個操作,才添加到五個月後。操作具有故事模式,旨在為所有球員,以及專注於進步的球員的艱苦而噩夢模式。在操作之外,最終遊戲全都基於齒輪進度:硬模式小組閃點以及Ilum戰鬥中的每日和每週PVP任務。問題是兩個方面的:很難與以齒輪為中心的殘局進行與舊共和國的故事驅動的升級,甚至在噩夢中,球員也只是迅速燃燒了行動。

Anthem的殘局局達到30級,為現有內容,稱為合同的開放世界任務和據點增加了更高的難度模式。合同將在Endgame上具有傳奇的版本,面臨更大的挑戰和更好的裝備。據點是Anthem的襲擊等效內容,疤痕和暴君的神廟需要球員團隊來應對。最後,災難是第一個預告片中顯示的形狀風暴,實際上會導致世界地圖的物理變化。

如果對於鐵桿播放器來說似乎有些光明,那可能就是這樣。隨著今天發布的內容路線圖的發布,Anthem似乎專注於提供一致的更新,例如我上面提到的遊戲。 Anthem的第01號法案始於3月,包括三個更新,其中包含更多故事內容,新的據點,新事件和更好的回報。這是一個開始,它可以在Anthem推出的早期發射的早期開始,當時一切仍然是新的和閃亮的。

他們說,如果您真的很努力地聽,您仍然可以聽到玩家享受舊共和國的聲音。 |BioWare

期望太高

在啟動《星球大戰:舊共和國》之前,EA前首席執行官約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)表示,擁有500,000個訂戶的MMO將“實質上有利可圖,但這不是我們會寫的那種事情。出版商對出版商來說,這是一筆巨大的投票。

期望提供背景。一家公司的成功是另一家公司的慘敗。

“該遊戲的表現不如EA希望可以想像,有史以來最好的銷售遊戲或我們輸了。reddit線程

隨著昨天的電子藝術財務收入報告的發布,我們知道出版商在銷售方面對遊戲的期望。 EA CFO Blake Jorgensen告訴投資者,該公司是預測銷售額五到六百萬到2019年3月31日的財政年度結束。

Jorgensen說:“第四季度將比我們最初預測的要強大,這是對國歌,指揮和征服競爭對手的期望。”EA的財務預測

這還不足以使《星球大戰:舊共和國》取得成功,它必須像魔獸世界一樣成功。這還不足以使Anthem取得成功,它必須取得成功。鑑於Activision對其銷售數字不滿意,這甚至是Destiny 2也無法匹配的。出版商在去年的季度財務審查中說:“我們的其他一些特許經營權不如我們想要的那樣表現不佳。”這些期望與有利可圖的現實可能是Bungie在今年早些時候獲得Destiny 2並離開活動的原因。

我認為Anthem會自己做得很好,但是如果不這樣做,EA就不必削減和跑步。在社區內建立對遊戲的信念的一部分錶明,您在其中充滿信心。不幸的是,EA向玩家表明,如果表現不佳,它願意將工作室放下帽子。並將舊共和國切換到自由寵物,而無需考慮社區會如何看待這是一個錯誤。如果出版商不能提交,為什麼粉絲應該?


國歌可以在擁擠的市場中生存嗎? |BioWare

同樣,這是背景問題。星球大戰:舊共和國仍在運營。它沒有與其他一些遊戲相同的焦點,但是有一個社區享受它的本質。考慮到EA尚未完全關閉服務器,這也可能是有利可圖的。如果Anthem能夠對現代在線遊戲和他們對Bioware期望的講故事的冒險的期望,就有機會分發大量的觀眾。那是Anthem的前進道路,Anthem的途徑比七年前舊共和國所走的道路高。